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Entrevista a Nachobeard: “Para mí el desarrollo es una salida creativa”

"Para mí el desarrollo es una salida creativa". | Nachobeard

La moda indie es algo tan asentado ya en la industria del videojuego que se merece dejar de ser llamado “moda”: estudios con poco más de una persona, con buenas ideas y ganas de desarrollar, con una visión de los videojuegos que va más allá del simple entretenimiento y sacia las ganas de crear de estos artistas.

Entre ellos se encuentra Nachobeard, una persona y un estudio a la vez. Trabaja prácticamente solo, con ayuda de freelances internacionales, en su segundo juego, Cerulean Moon, que destaca sobre todo por su tipo de control, ya que el jugador no manejará al personaje, sino que controlará el escenario. Esto se puede adaptar fácilmente al panel táctil del DualShock 4, pero no depende de él que veamos el juego en nuestras consolas de nueva generación.

Nachobeard ha tenido a bien responder a nuestras preguntas desde Suecia, mientras participa en un interesante proyecto llamado Stugan en el que quince desarrolladores independientes de todo el mundo se concentran en una cabaña junto a un lago para elaborar su juego.

"La forma de contar la historia es parecida a la de Journey". | Nachobeard

“La forma de contar la historia es parecida a la de Journey”. | Nachobeard

Equilateral: El juego que estás desarrollando, Cerulean Moon, destaca por su tipo de control en el que el jugador puede controlar el mundo, en lugar de al personaje, pero, ¿cuenta con algún tipo de historia o trasfondo?

Nachobeard: Si, la historia se desarrolla mientras vas avanzando, está integrada en la jugabilidad de una manera sencilla. Así se evita tener los típicos cortes en los que te paran la acción y te muestran una película.

Si has jugado a Journey, en el juego vas descubriendo una especie de tapetes que se van dibujando cuando los miras, aquí es una cosa parecida en el sentido en el que no tiene texto, son imágenes estáticas.

El trasfondo del juego es sencillo, pero yo creo que ayuda a mantener una cohesión. De todas maneras no es un juego que tenga el énfasis en la historia, sino que es, más bien, un acompañamiento.

E: Y, ¿te ha costado crear una historia sin cinemáticas, textos ni diálogos?

N: Bueno, tampoco es una historia con un componente muy fuerte, es más bien un trasfondo que te explica la situación inicial que es parte del juego. Además, como el juego no está terminado pues todavía no se muy bien cómo evolucionará.

E: Sobre el tipo de control, ¿cómo se adaptaría a PlayStation 4?

N: En principio estupendamente, porque en el juego lo que haces es arrastrar el suelo con tu dedo lateralmente. Ese sistema jugado en una pantalla móvil tiene el problema de que con el propio dedo tapas la imagen.

Con el DualShock 4 no tienes ese problema porque el mando está retirado de la pantalla. Además, aunque tengo que hacer algunas pruebas, creo que también funcionaría muy bien con el mando Move.

E: ¿Crees que el público aceptaría bien un juego de PlayStation 4 en el que sólo se use el panel táctil?

N: Es un tema un poco complicado. No es un juego destinado a un público mayoritario, sino que la intención es llegar a un tipo de jugador que quiera tener experiencias distintas, que le gusten los plataformas pero que quizás esté cansado de los plataformas al uso. En ese sentido yo creo que el juego puede encontrar a su público.

Evidentemente es una experiencia corta, es un juego descargable, no un triple A desde luego. Si llega a salir en PS4, espero que la gente se olvide de que no está usando todos los botones del mando.

No quiere decir que este juego vaya enfocado a un público casual, porque esta mecánica de deslizarse a los lados puede llegar a complicarse mucho, dependiendo de cómo diseñes los niveles.

E: Si no me equivoco, has trabajado sólo, ¿también es tuyo todo el diseño artístico?

N: Yo he hecho la programación y el ‘game design’, que incluye los mapas, pero a última hora he contado con la ayuda de dos artistas externos que han sustituido mis gráficos temporales por lo que se puede ver en los vídeos. Son un chico de Estados Unidos, que hace las animaciones, y una chica de Francia, que ha diseñado los sprites.

Es muy difícil, incluso siendo freelances, encontrar a gente que sea realmente buena en este tipo de estética de baja resolución porque digamos que es una especie de artesanía que se ha ido perdiendo con los años. Desde las consolas de 8 Bits ya poca gente hace estética con un píxel tan grande.

"Este tipo de estética es una especie de artesanía que se ha ido perdiendo con los años". | Nachobeard

“Este tipo de estética es una especie de artesanía que se ha ido perdiendo con los años”. | Nachobeard

E: Para tu anterior juego, Hookball, te inspiraste en las recreativas de los 80 e incluso juegos como Smash Bros., ¿cuáles han sido tus influencias en Cerulean Moon?

N: Para este juego me ha influenciado mucho ICO en cuanto a ambientación. Cerulean Moon es solitario e intenta demostrar la debilidad del jugador. En ese sentido, ICO es un juego que marcó una época para mí, y en este he querido meter un poco de eso.

E: ¿A qué público pretende llegar el juego?

N: Pues la verdad es que no lo sé, es que para mí el desarrollo de videojuegos es más que nada una salida creativa. Si funcionase como una empresa supongo que habría hecho un estudio de mercado, unas encuestas o me hubiese fijado en otros títulos de un género parecido para ver qué tipo de éxito han tenido, pero toda esa parte me la he saltado.

Yo voy a la diversión y a la innovación, a intentar darle un empujón a un género, que es el de plataformas, que salvo algunos títulos muy marcados, como Braid, está un poco estancado. Quizás el objetivo final del juego sea innovar en este aspecto más que enfocarlo a un público concreto.

En las ferias yo lo noto, ahí ves público de todo tipo, desde niños a mamás que vienen con niños, gente de todas las generaciones, chicos y chicas. Ahí he visto yo que es un juego que, quizás por la aparente sencillez, lo puede coger cualquiera y tirarse un buen rato jugando. No es como otros que quizás resulten un poco abrumadores. Es un juego tranquilo y para nada violento, por eso creo que puede gustar a muchos perfiles.

E: A la hora de desarrollas un juego, ¿en qué se piensa primero? ¿En las mecánica o en la historia?

N: En este caso fue el control; a mí me interesa mucho desde hace años utilizar los dispositivos táctiles para hacer controles nuevos que a su vez den lugar a mecánicas nuevas de juego, entonces el tipo de control es lo que guía el proceso creativo en mi caso.

Como se ha señalado anteriormente, Nachobeard se encuentra ahora mismo en Suecia, concretamente en una cabaña al lado de un lago, participando en el proyecto Stugan, en el que quince equipos de desarrolladores internacionales se concentran para cumplir los objetivos que se han marcado con cada uno de sus juegos.

Equilateral: ¿Cuál es vuestra función allí? ¿Creáis el juego, lo perfeccionáis, os ayudáis entre vosotros…?

Nachobeard: Esto funciona después de un proceso de selección de quince proyectos de quince equipos distintos. Hay proyectos que ya estaban en desarrollo, hay otros que se han empezado aquí… Cada proyecto tiene un objetivo: puede estar aquí durante dos meses para después lanzar una campaña de Kickstarter con una demo jugable o, como es mi caso, tener el primer mundo terminado, que consta de 10 o 15 pantallas, y a partir de ahí ver lo que pasa con el juego: a ver si hay interés de algún editor y poder así sacarlo en una plataforma o darle un empujón…

Estar aquí me da la oportunidad de estar concentrado en una cosa (que no me da para vivir) y además nutrirme de la creatividad de los demás equipos, que somos todos amiguetes y si alguno le hace falta algo te lo presta, te ayuda o te lo cede.

"En Stugan puedo nutrirme de la creatividad de los demás equipos". | Imagen cedida por Stugan

“En Stugan puedo nutrirme de la creatividad de los demás equipos”. | Imagen cedida por Stugan

E: Porque para que un juego llegue finalmente al jugador, ¿cuál es el proceso?

N: Hay dos etapas digamos. El desarrollo suele empezar con una serie de prototipos, sobre todo cuando es un juego que no tienes muy claro en qué dirección va a ir. En general sirve para eliminar incertidumbres y riesgos.

Después hay que hacer una sección vertical del juego, que consiste en hacer una pequeña parte del videojuego con un acabado final. Una vez que tienes eso lo ideal es encontrar un editor o un publisher que se interese por el juego y te ayude a terminarlo, con esto se entiende que te ayude económicamente, entre otras cosas, aunque sobre todo lo importante son los contactos del publisher con los que los desarrolladores no contamos.

La otra ruta es hacer lo que se llama ‘selfpublishing’, que es publicarlo tú solo. Esto suena muy bien, pero es muy peligroso, porque lo lanzas y puede ser que no pase nada; llevas dos años, o lo que sea, esperando a ese momento y cuando llega no pasa nada, consigues como mucho 50 retweets de la noticia del lanzamiento y ya esta.

E: ¿Podrías acceder a algún tipo de apoyo de PlayStation directamente o no dan ese servicio?

N: Si lo dan, pero es complicado, porque hasta donde yo sé puede ser que le guste tu juego y que accedan a publicarlo o dejarte que lo publiques, pero si no cuentas con su apoyo en el lanzamiento seguramente no vayas a conseguir un gran éxito, y ese apoyo no sabes si vas a tenerlo hasta el día del lanzamiento o poco antes.

Entonces puede pasar lo mismo que antes, que veas a tu juego en una consola, por fin, pero al final no pase nada. Tienes que tener a alguien dentro de SONY que esté realmente enamorado de tu proyecto y que te apoye.

"Ha sido difícil conseguir una estética tan sencilla pero que comunique tanto". | Nachobeard

“Ha sido difícil conseguir una estética tan sencilla pero que comunique tanto”. | Nachobeard

E: Y, ¿si para darte tu proyecto te pidieran que cambiases algunos aspectos de tu juego, como la jugabilidad o la historia, lo harías?

N: La historia si se podría cambiar, pero el control está en el corazón del juego. Si cambias eso es un juego de plataformas más.

Aunque depende también, si te ofrecen un gran apoyo si que se podría hacer, lo que pasa es que sería muy costoso, porque si cambias el sistema de control tendrías que variar todos los mapas, que están pensados para esa mecánica, y cambiar todos los mapas del videojuego sería una locura, sería hacerlo entero de nuevo.

Por eso lo que estoy haciendo ahora es tener una parte del juego para mostrarla y ver si hay interés, si lo hay pues bien, si no ya se verá o que pasa con el juego. Al menos no has hecho un juego entero para que te digan “ahora en lugar del espacio lo quiero de piratas” por ejemplo.

E: Por último, aparte del modo de control, ¿qué aspecto destacarías de Cerulean Moon?

N: Para mí, igual de importante o más que el control es la estética del juego. Yo no soy artista, no he definido la estética, pero ha sido un proceso bastante complicado el de llevar una estética tan sencilla y que al mismo tiempo comunique tanto. De eso el mérito lo tienen Anaïs Maamar, la chica de Francia, y Clairvoire, el chico de EEUU.

Además las animaciones son súper fluidas, parecen casi 3D, y eso con tan pocos píxeles es algo que tiene mucho mérito y a mí me tiene fascinado, porque es algo que, ya te digo, hay muy poquita gente que esté especializada en este tipo de estética.

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