Moon Hunters contra el héroe todopoderoso. | Equilateral
Críticas

Moon Hunters contra el héroe todopoderoso

Moon Hunters contra el héroe todopoderoso. | Equilateral

Un grupo de héroes anónimos luchando en una historia cambiante. Eso es lo que propone Moon Hunters, un test psicológico en forma de RPG.

Cuando comienzas una partida en Skyrim eres un ladrón de caballos condenado a la muerte. Ves cómo tus “iguales” son ajusticiados por el Imperio, llegas incluso a apoyar la cabeza en el mismo tocón de madera que ha sujetado la de los demás presos en sus últimos segundos de vida. Pero todo eso te da igual. El hacha del verdugo se levanta, está a punto de caer sobre tu cuello… Pero te da igual. Sabes que eres el héroe, no puedes morir, y menos a los cinco minutos de haber empezado la partida. En cualquier momento ocurrirá algo que hará que esa amenaza de muerte desaparezca y… ¡Ahí está! Un dragón negro como la más oscura de las noches ha aterrizado en el torreón de ese pueblo perdido de la mano de Talos en el que te iban a decapitar. Todo se tambalea y te libras de la muerte. Así será durante todo el juego porque no eres un ladrón de caballos normal, eres el Sangre de Dragón. Eres el héroe todopoderoso.

Todo gira alrededor del personaje principal: el héroe todopoderoso

Es difícil encontrar videojuegos en los que esto no sea así. Ya no sólo en los juegos de rol, sino también en cualquier otro género en el que el protagonista se enfrente a un mínimo de peligro. Todo gira alrededor del personaje principal, tal y como explica Jonathan León en su artículo ‘Sobre videojuegos y El Show de Truman’. Sin embargo hay un título que me ha dado una alegría en este sentido, pues al jugarlo he notado cierta intención por darle a cada jugador el personaje que se merece. El juego se llama Moon Hunters, y está disponible para PC, PS4 y PS Vita.

Moon Hunters es, técnicamente, un RPG en 2D que combina mecánicas de combate, exploración y relaciones interpersonales. Hay seis personajes controlables, aunque dos de ellos deben ser desbloqueados. Cada uno tiene un estilo diferente de lucha, los cuales se complementan bien a la hora de jugar en cooperativo -aunque de eso hablaré más adelante-. Hasta aquí la aburrida ficha técnica, ahora vamos a lo verdaderamente importante.

Empecemos por el principio, pues el comienzo de Moon Hunters es una declaración de intenciones: una voz en off te cuenta que hace tiempo ocurrió algo con el Culto del Sol, el movimiento religioso enemigo al Culto de la Luna. En ese “algo” estuvieron involucrados unos héroes anónimos cuyos nombres cambian en cada pueblo, en cada hoguera que se cuenta la historia. Una historia que por otra parte cambia con cada narración, como suele ocurrir en la transmisión oral de relatos. Los héroes son los personajes que controlarán los jugadores, el relato será la historia que se desarrolle durante la partida. Es decir, cuando jugamos estamos construyendo un mito que será transmitido de generación en generación. Nuestras decisiones, nuestras batallas y nuestras conversaciones pasarán a formar parte de la historia de un pueblo.

¿Qué es exactamente el Culto del Sol? | Equilateral

¿Qué es exactamente el Culto del Sol? | Equilateral

Por eso es importante que Moon Hunters no base su narrativa en la figura de un héroe todopoderoso, porque si no las historias siempre tendrían un final feliz, de victoria, sin medias tintas. En Moon Hunters cada jugador, con sus decisiones, dejará su impronta en el personaje que elija. Puede perder, puede morir, todo depende. Sus desarrolladores, los chicos de Kitfox Games, lo han llegado a describir como “un test de personalidad jugable”, y es una muy buena descripción. Para dejarlo un poco más claro voy a poner un ejemplo: hay varios atributos que tienen que ver con la fama que tenga el personaje, y esta fama se fragua a través de las decisiones que tome en ciertos momentos aleatorios del juego. Esos atributos pueden ir desde ser una persona sabia hasta ser un incompetente. Entonces, si por ejemplo eres una persona cobarde (es decir, que no tiene la suficiente valentía), no puedes acercarte a un león que está comiendo algo que no sabes lo que es. Entonces no podrás descubrir lo que pasa y tu historia personal no podrá ir por ese camino.

Lo importante de este enfoque es que si juegas solo te perderás muchas oportunidades que podrías investigar si jugaras con amigos y cada uno de ellos tuviera una personalidad propia. Podría haber un personaje valiente en la party que pudiera acercarse a ver qué tramaba el león y conseguir una vía de finalizar la trama lo mejor posible. Tú no lo puedes todo, necesitas colaborar con gente para conseguir tus metas. Ese es el mensaje que se puede desprender de Moon Hunters.

Si no eres lo suficiente valiente como para acercarte a un león, no te puedes acercar a un león. | Equilateral

Si no eres lo suficiente valiente como para acercarte a un león, no te puedes acercar a un león. | Equilateral

Habitualmente se dice de los videojuegos que consiguen abducir a las personas hasta convertirlas en seres asociales. Muchas personas siguen creyendo que todos los videojugadores somos una suerte de hikikomori, que no salimos de nuestra habitación y que nos pegamos todo el día jugando. Es curioso que se arremeta contra los juegos en este sentido, ya que es uno de los pocos productos culturales que cuenta con obras exclusivamente pensadas para el disfrute en compañía. Me resulta difícil imaginar un libro que pueda ser leído por dos personas a la vez, o una película de la que no se entienda nada si no se ve en compañía. Si bien casi todas las expresiones culturales tienen la posibilidad de disfrutarse junto a más personas, los videojuegos son de las pocas capaces de adaptar su forma para ofrecer una experiencia totalmente diferente a la que se obtendría al jugar solitariamente.

Es difícil jugar a Moon Hunters sin compañeros de viaje, y aunque se puede, los desarrolladores no nos lo han recomendado. El problema es que el modo cooperativo online está en fase beta y da muchos errores, por lo que llegar a terminar una partida se vuelve una tarea más complicada que el propio desarrollo de la misma. Eso sí, merece la pena; cuando combates contra los enemigos codo con codo con tus compañeros, o cuando los ves en el campamento haciendo la tarea que hayan decidido (cada una mejora un par de atributo), sientes que Moon Hunters es un juego que ha sido pensado para no ir nunca solo, y que el modo individual es como un entrenamiento, un regalo que nos hacen los desarrolladores para que nos entretengamos mientras esperamos una partida a la que unirnos o para poder investigar por nuestra cuenta el amplio lore del juego. El modo individual podría haber tenido un sistema similar al de cualquier JRPG, incluso algo parecido a lo que vimos en el prototipo de Indivisible, pero eso no habría tenido sentido en Moon Hunters.

Cada personaje, como cada persona, es único. | Equilateral

Cada personaje, como cada persona, es único. | Equilateral

No puedo terminar de hablar de este videojuego sin alabar su apartado audiovisual. En primer lugar tengo que destacar los magníficos diseños de personajes, enemigos y entornos de Moon Hunters. Combina a la perfección el pixel art del juego en sí con los dibujos estilo acuarela que se pueden ver en cinemáticas y diálogos. Además, el uso de los colores es soberbio; decidir qué combinación cromática escoger para mis personajes ha sido más tenso que la primera vez que tuve que escoger entre Charmander, Squirtle y Bulbasaur. No sólo es bueno lo referente al arte visual, sino que también su banda sonora es magnífica. Me recordó a la de The Flame in the Flood, pero bien hecha y sobre todo bien implementada.

Todo lo que pueda añadir sobre Moon Hunters sería destrozar la propia experiencia de jugarlo. Lo único que puedo decir es que me ha encantado su forma de aprovechar narrativamente el sistema de repetición de partidas. Además, claro está, de su innovadora propuesta de construcción de personajes únicos en base a una psicología fraguada según las decisiones. Todo eso unido a su magnífico apartado artístico hace que Moon Hunters sea un juego de cabecera; se ha convertido en un mundo que visitaré siempre que pueda.

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