Artículos de opinión

Inside, donde dos y dos no siempre son cinco

"You've not been paying attention" | Ilustración original de JuanjePC
"You've not been paying attention" | Ilustración original de JuanjePC

El último juego de los creadores de Limbo hace gala de unas ideas que, a decir verdad, tienen ya un largo recorrido en la producción artística. Sin embargo, consigue arrojar nuevas capas de profundidad a la reflexión desde el punto de vista videolúdico, al igual que el grupo Radiohead lo hacía desde el musical.

AVISO: Este artículo contiene spoilers de Inside

Cuando a los videojuegos les da por ponerse políticos e intentan posicionarse a favor de una ideología clara se suele apreciar casi siempre el mismo patrón. Ese patrón es el de la archiconocídisma obra de George Orwell, 1984, que habla sobre la manipulación de las masas por parte del poder. Montones de títulos beben de esta premisa para transmitir un mensaje prácticamente idéntico al de la novela, pero valiéndose de otras herramientas más acorde al medio al que pertenecen. Y cuando digo que la mayoría son así no es por nada: tienes Beholder, République, Watch_Dogs, y hasta Orwell, que ni siquiera se empeña en disimularlo con el nombre. La lista se alarga todavía más.

No se les puede culpar. Vivimos en la época de las huellas digitales, donde internet se nos vende como una ventana al mundo, al patio de la libertad de expresión, pero en realidad esa misma ventana solo es parte de la fachada que oculta otro instrumento más del capitalismo. Facebook comercia con tus datos personales y todas esas movidas que ya nos sabemos, por no hablar del reciente auge del pensamiento fascista más extremo bajo las figuras de, por ejemplo, Trump y la Alt-Right. Que surjan obras cuyo discurso vaya encauzado hacia la reflexión sobre el control, incluso cuando creemos que no estamos siendo controlados, es el irremediable producto y a la vez reflejo de nuestro tiempo.

Se les pueden achacar algunas cosas a este tipo de títulos, como el ofrecer una visión en exceso maniqueista (que por otro lado, si lo que pretenden es denunciar algo, es perfectamente comprensible que lo sean) o no querer mojarse demasiado y presentar sus temas de la manera más general y camuflada posible; no tienen por qué ser dos aspectos contradictorios, el anteriormente mencionado Beholder adolece de ambos, por ejemplo. Aun así, todos intentan adoptar un carácter más o menos reivindicativo en el sentido de querer agitar, aunque solo sea un poco, la cajita bien cerrada que es nuestro mundo. Si me tengo que quedar con alguno de estos, mi favorito creo que sería Insidee imagino que también será el de mucha otra gente.

"I try to sing along, I get it all wrong"

“I try to sing along, but I get it all wrong” | Playdead

Me gusta que la obra de Playdead utilice el aire como recurso, y entiéndase por esto la ausencia de elementos demasiado evidentes o señalizadores (no confundir con ser poco explícito en sus temas, ojo). Más que decirte que tienes que reflexionar y sobre qué, lo que hace es montar su propio escaparate de abstracciones sin recaer en la facilidad de lo verbal (1984 también hablaba sobre el lenguaje como condicionante del pensamiento) para incitar a que esa reflexión venga de quien lo juegue. Inside suele dejar sus temas en el aire, como decía, y de ahí que existan numerosos artículos ofreciendo múltiples lecturas sobre él.

Inside se asemeja a la lírica en que dispone sus elementos para mostrarse abierto a diferentes interpretaciones

Este gusto por lo difuso y lo abierto es compartido con otra disciplina que, irónicamente, esgrime el lenguaje como su principal arma: la lírica. No obstante, lejos de caer en la obviedad o en jugar al mismo juego que aquello a lo que critica, esta última se vale de las palabras como elemento subversivo. La lírica trastoca el significado de los términos, juega con las figuras literarias para crear otros y, en resumidas cuentas, construye un nuevo orden de relaciones lógicas entre palabras e ideas. Si un símbolo es lo que asociamos a algo por convención, un poema puede destruir símbolos y crear los suyos propios. Una canción igual, y si hablamos de un tema que se acoja a la filosofía orwelliana, no cabe pensar en otro que no sea 2 + 2 = 5, de Radiohead.

Con esto no quiero decir que el uso convencional del lenguaje en una obra reivindicativa no sea adecuado. Se puede combatir el orden desde el propio orden, y en el caso de la canción de la banda británica, incluso utilizando recursos del mismo. El nombre lo indica, se trata de uno de los dogmas que sigue el gobierno de Oceanía en 1984 a la hora de llevar a cabo su metodología de manipulación. Dos más dos no son cinco y no lo serán por mucho que te esfuerces en verlo de esa forma. Es un enunciado basado en la pura lógica, pero si se puede hacer que todo el mundo crea que es así, entonces dos más dos serán cinco, y el que lo cuestione estará fuera del sistema y sufrirá la consiguiente represalia.

La letra de la canción está llena de alegorías sobre el capitalismo más agresivo y la explotación constante de quienes viven en él, pero no se nutren de él. Si la escuchas así de primeras probablemente no repares en esto hasta que llega a su punto álgido, donde la música rompe y le espeta al oyente una y otra vez que “no ha estado prestando atención”. Esta parte habla también de cómo los oprimidos por la alta burguesía se dan cuenta de su condición cuando ya es demasiado tarde porque han sido manipulados. La repetición fiera y machacona de una consigna es también la clave de los regímenes totalitarios en pos mantener a las masas bajo su control, algo que 2 + 2 = 5 vuelca a su favor valiéndose de su condición musical para lograr precisamente lo contrario, que es crear conciencia. La apropiación de estas formas se utiliza para devolverle sus propias balas al sistema capitalista, e Inside tampoco se corta un pelo a este respecto.

Si las letras de Radiohead hablan de algo concreto pero no de forma directa (la estrofa “me quedaré en casa toda la vida donde dos y dos siempre son cinco” no se puede entender literalmente, requiere de una cierta abstracción), Inside hace lo mismo pero en el plano audiovisual e interactivo; no habla, sino que muestra y se deja tocar. Por ejemplo, la secuencia inicial nos pone a huir, en las carnes del niño protagonista, de unos hombres armados y con vehículos que parece que se llevan a gente. Pero no sabemos si son policías, o unos contrabandistas, o a lo mejor ambas cosas. Eso es así hasta que avanzamos y vemos que claramente son parte de algo más grande que nos persigue, y ese algo puede ser perfectamente una sociedad capitalista llevada a sus extremos. Puede ser, sí, porque como comentaba antes, no se nos dice nada abiertamente.

La manipulación de las personas hasta el punto de convertirlas en meros peones, en los peldaños que conforman la escalinata que lleva a unos pocos privilegiados a estar en el poder y mantenerlo, es el tema central de toda obra que se base en Orwell. En el título de Playdead asistimos a una representación prácticamente literal del control de masas, pues el juego nos obliga a utilizar una especie de dispositivos cerebrales que permiten el dominio directo de los cuerpos de lo que parecen ser obreros sin alma. Una vez más, el uso de los recursos totalitaristas en su contra, en este caso aprovechándose de la interactividad del videojuego para hacer que el jugador experimente lo que es ser la mano ejecutora de semejante crueldad, pero al mismo tiempo que lo emplea para sabotear ese sistema y continuar su huida por las instalaciones. Combatir el orden desde el orden, y con los medios del orden.

La ansiada libertad, pero al precio de quedar para siempre contaminados por el sistema | Geek Bravado

La ansiada libertad, pero al precio de quedar para siempre contaminados por el sistema | Geek Bravado

El particular “2 + 2 = 5” de Inside radica en que se trata de un juego de puzles y avance lateral: la lógica incuestionable de tener que ir siempre hacia delante porque no hay otro camino, y la inherente a la resolución de los propios rompecabezas. Te dice que si estás demasiado tiempo bajo el agua te ahogas, que las paredes no se pueden atravesar así como así, y que las caídas altas te matan. Sin embargo, durante el tramo final del título, todo esto se subvierte. La respuesta en el jugador ante semejante giro suele ser de extrañeza e incomodidad, porque las reglas en las que creía ya no se aplican. Reglas que estaban dictadas por la lógica. 

El que no crea que dos y dos ahora son cinco (y por ende, que siempre lo han sido) es un disidente, un paria al que hay que perseguir y borrar del mapa. Para el caso que nos ocupa, esto se traduce en convertir al niño, al jugador, en una masa monstruosa que forme parte de ese sistema que lo enjaula y lo controla… hasta que se escapa. Pero la voluntad de huir y arrasar con todas las instalaciones para alcanzar el exterior tiene que venir de nosotros, el juego no te indica de ningún modo que debas hacerlo. Si después de todo lo vivido no eres capaz de darte cuenta de que lo mejor es romper el cristal e irte, es que quizás no has estado prestando atención.

Comments
To Top