Crítica de World to the West. | Rain Games
Críticas

World to the West: idas y venidas en un mundo naíf

Lord Clonington. | Rain Games

World to the West es el nuevo juego de Rain Games, creadores de Teslagrad. De hecho funciona como secuela independiente del anterior juego del estudio.

Como anunciábamos hace unos meses, este mayo Rain Games lanzó World to the West para Windows, Mac OSX, Linux, Xbox One y PlayStation 4. En World to the West se amplía el mundo presentado en Teslagrad, y ofrece un título independiente con mecánicas y apartado visual diferentes, en el cual nos dan a conocer más sobre las diferentes regiones y problemáticas de su universo. En las siguientes líneas, me centraré en dar mi visión sobre el desarrollo del arco narrativo del juego, para luego comentar algunos aspectos sobre el apartado artístico y su jugabilidad.

Antes de entrar en detalle en la cuestión del desarrollo de la narrativa en World to the West, debo advertir que tengo gusto por juegos que ponen un gran foco en el desarrollo de la narrativa, y la evolución y trasfondo de sus personajes y sociedades. Así que la crítica que proporciono a continuación debe ser vista bajo este punto de vista. También advierto que escribiré de World to the West como se vende: una secuela independiente. Por ello, enmarcaré este análisis como si fuera un iniciado en el mundo que se nos ofrece, sin contar que el posible jugador tenga experiencias previas con Teslagrad.

La navegación y desarrollo de la historia no se ven acompañadas de una némesis clara

De buenas a primeras, el planteamiento de la historia principal en World to the West me resultó mejorable. La navegación y el desarrollo de la historia no se ven acompañadas de una némesis clara en la primera mitad del juego. Por ejemplo, ¿por qué Lumina se preocupa tanto por el hecho que su padre haya marchado hacia una torre que todos mencionan con pavor, pero sobre la cual no sabemos qué función tiene en el mundo ni en la narrativa? ¿Qué mueve a que determinados personajes tengan tantas ansias de obtener riquezas? ¿Por qué Lord Clonington ha decidido venir a esta región a demostrar su “masculinidad”?  Así mismo, la navegación en el juego en ocasiones me resultó bastante errática, sin saber el sentido narrativo de porqué me dirigía hacia donde me dirigía, más allá de que un puntero en el mapa me lo indicase.

En cuanto al trasfondo de los personajes, reflejan bastante bien figuras arquetipales típicas del juego cooperativo: la maga, el pícaro, la prestidigitadora, y el forzudo. Pero lo que ocurre es que los retos que deben ir superando a lo largo de los primeros episodios de la aventura me resultaron poco sugerentes y bastante esperables, y su relación implicó poca evolución en la psicología del personaje. A mi parecer, y en este sentido, una de las claves hubiera estado en aprovechar que los personajes van compartiendo gran parte del camino. El hecho de encontrarse en sus viajes hubiera podido dar lugar a una narrativa imbricada mucho más interesante de lo que resulta ser: en buena parte lo único que une a los cuatro personajes es la necesidad de realizar tareas juntos para alcanzar sus metas individuales.

Lord Clonington haciendo gala de "su masculinidad". | Rain Games

Lord Clonington haciendo gala de su “masculinidad”. | Rain Games

Así, para ser una secuela independiente, a alguien que no ha jugado a Teslagrad le cuesta pillar de qué va. Las claves de la historia están repartidas en pequeños coleccionables, los cuáles son los que nos proporcionan el trasfondo del universo de World to the West. La verdad es que uno empieza a adquirir los suficientes coleccionables una vez ya ha llegado casi a la mitad del juego, un hecho que puede resultar mejorable a quien, como a mí, le guste de saber detalles de la trama de buen principio. Es en esta mitad del juego cuando el desarrollo de la trama empieza a adquirir sentido y ponerse interesante, ya que empiezan a vislumbrarse los verdaderos antagonistas del juego.

El juego de cámaras llega a ocultar elementos importantes del escenario

Con respecto al apartado visual, las críticas recibidas han sido bastante positivas. El modelado low-poly y las texturas con colores llamativos se aúnan a unas animaciones e iluminación muy atractivas. El mapa me recuerda a The Legend of Zelda: A Link to the Past, algo que ilustra Calamity Ori-Warui en Twitter, en tanto presenta una malla que se va a ir desvelando a lo largo que accedemos a sus diferentes celdas, y en el punto central del mapa, se sitúa el lugar de reunión y eje central de la historia. En cuanto al uso de la cámara, la gran parte del juego ocurre con perspectiva cenital. Esta perspectiva resulta en general bien atractiva, pero, los fondos del escenario cuando la cámara deja de estar en perspectiva cenital desentonan bastante (véase la captura del juego más abajo). Así mismo, el juego de cámaras llega a ocultar elementos importantes del escenario como pulsadores, o enemigos. Esto lo han resuelto con la opción de mover la cámara ligeramente hacia cada punto cardinal para poder ver más parte del mapa. En todo caso, el relato visual, los modelados, encajan bien con la narrativa y estética naíf del juego.

World to the west ofrece un gran escenario y estética naíf. | Rain Games

World to the West ofrece un gran escenario y estética naíf. | Rain Games

Para acabar con el apartado artístico de World to the West, veo importante hacer un pequeño apunte al apartado sonoro. La textura y tonalidades usadas por el juego le dan un toque bastante infantil y cartoon. Asimismo, el uso de paisajes sonoros es muy variado, donde para cada ecosistema hay una serie de tonalidades congruentes con la ambientación visual del espacio. No obstante, a veces me hubiera gustado más continuidad en el uso de estos paisajes sonoros, ya que hay bastantes saltos en su textura cuando cambias constantemente de escenario.

Más vale que te guste pasear sus escenarios: te vas a hartar de revisitarlos

En general, los escenarios invitan a ser paseados, aún más por su variedad en la orografía. Y destaco este punto porque más vale que te guste pasearlos: te vas a hartar de revisitarlos una y otra vez. Esto me lleva a hablar de la jugabilidad del título. El juego se basa en la exploración intensa, y en el uso de cuatro personajes de forma alterna para ir avanzando en el juego. Esta exploración e intercambio de personajes se ha cuidado bastante dando lugar a un laberinto de senderos y caminos muy retador e imbricado, algo que seguramente causó más de un dolor de cabeza al estudio creador.

En sus viajes, los personajes van evolucionando a través de la adquisición progresiva de habilidades y pequeños puntos de vida que se acumulan a tu barra de salud y te permiten superar mejor los retos. Como ocurría en el apartado visual, se vuelve notar la influencia de The Legend of Zelda: obtenemos pequeños corazones escondidos en el mapa para subir la barra de salud, y la obtención de habilidades se basa en muchas ocasiones en la apertura de cofres cuya estética, dificultad de acceso, y animaciones, recuerdan a los que debía acceder Link -el protagonista en The Legend of Zelda– para avanzar en las mazmorras.

Me parece interesante la conexión entre arquetipo y acciones en el mundo: el “forzudo”, que actúa a través de la fuerza bruta; la “maga”, que es la única que puede leer y controlar los elementos, el “duende” cuya ligereza le hace ser un as en el escondite y deslizarse fluidamente por el mapa; y por último, la “prestidigitadora”, capaz de controlar las mentes de su entorno. Estos elementos jugables están bien integrados, con buena ejecución y en clara relación con el trasfondo de la historia del personaje.

Lumina, Knaus, Miss Teri y Lord Clonington. | Rain Games

Lumina, Knaus, Miss Teri y Lord Clonington. | Rain Games

Eso sí, como ya se ha comentado en otro análisis, uno de los aspectos que más le pesa a World to the West es el “back-tracking”. No solo deberás visitar una y otra vez el mismo escenario para obtener los coleccionables y secretos del juego, sino que deberás recorrer los mismos escenarios con cada personaje, sin importar si ya has avanzado en ese camino con cualquier otro personaje. El tedio del back-tracking se aúna a que el control con ratón y teclado es más mejorable: dificultades importantes a la hora de realizar acciones tan cruciales como saltar, apuntar con las armas, o controlar el movimiento y giros del personaje con finura. Es de los clásicos juegos que desearías con todo tu corazón tener un controlador a mano.

En conclusión, salvando los vacíos en el apartado narrativo y las dificultades en el control, este producto puede resultar interesante. Recomendaría World to the West a aquellas/os que más que buscar una narrativa profunda, movilizadora o emotiva, gusten de una experiencia de juego basada en la exploración en escenarios atractivos y naíf, de revisitar fórmulas del uso del cooperativo, y de perderse por sus parajes para encontrar la multitud de secretos y coleccionables que ofrece. En futuros meses, pudiera ser que Rain Games nos sorprendiera con la adaptación de World to the West para Nintendo Switch, así que será cuestión de no perderles la vista.

World to the West: idas y venidas en un mundo naíf
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