Entrevistas

Entrevista a The Game Kitchen, creadores de Blasphemous

El Penitente, protagonista de Blasphemous. | The Game Kitchen
El Penitente, protagonista de Blasphemous. | The Game Kitchen

Hablamos con los componentes del estudio independiente que está desarrollando Blasphemous, un action-plataformer inspirado en la imaginería sevillana.

El estudio indie sevillano The Game Kitchen lanzó ayer la campaña en Kickstarter de Blasphemous, un título de acción y plataformas en 2D que bebe de la imaginería sevillana para construir un universo decadente cargado de gore religioso. Al poco de comenzar la campaña el proyecto consiguió unos 4000$ de los 50.000$ que piden. Ahora mismo, menos de un día después, ya llevan más de 40.000$ invertidos por más de mil patrocinadores. No se puede negar que Blasphemous está enamorando a la comunidad internacional, que ha corrido a Kickstarter a tirarle dinero a sus creadores.

No es para menos. Como ya dije en las primeras impresiones de Blasphemous el juego presenta un acabado excepcional en el que destaca su ambientación y diseño artístico, pero también el gamefeel de sus mecánicas. Pude probar Blasphemous en la Zona Indie de Equilateral, en la Otaku Zone de Sevilla 2017, evento en el que The Game Kitchen mostró por primera vez una demostración jugable de su segundo título. Allí pude hablar también con sus creadores, Enrique Cabeza -director creativo, artista y diseñador- y Mauricio García -productor y community manager-, quienes me comentaron algunos detalles más allá de los que pude apreciar en el prototipo.

Equilateral: Aparte de lo que se puede ver en la demo jugable, me llama la atención el lore que puede tener el juego, ¿qué nos podéis contar sobre la historia de Blasphemous?

Mauricio García: Es un universo en el que tiempo atrás existía un orden eclesiástico, una religión con sus iglesias fantásticas -caben como a dos iglesias por persona- y hay una presencia muy fuerte de la Iglesia en la sociedad, una cosa muy loca. Y esta Iglesia esta dirigida por una jerarquía súper grande; en un momento dado el máximo dirigente de esta religión hace un ritual que consiste en ponerse de espaldas a la congregación y permanece así durante un montón de tiempo.

Erique Cabeza: Desde ahí puedo seguir yo. Hace eso porque consideraba que las penitencia y la fe de los feligreses de ese mundo pues no era suficiente y decide dar la vuelta a su trono en su catedral, que es la máxima catedral que hay, y se queda un montón de años así. Entonces empiezan a salirle como unas raíces y se convierte en un árbol enraizado seco y gigante, tan grande que rompe la propia catedral. Pasan los años, hay una tormenta enorme y el árbol sale ardiendo, arde durante meses y toda la ceniza que surge cubre la catedral y el trono, que es lo único que no se quema. Empieza a convertirse en una montaña de ceniza en cuya cumbre se queda el trono. El resto de la Iglesia decide que alguien tiene que ocupar ahora el puesto de alto cargo y empiezan todos a meterse en la ceniza, la montaña de ceniza se los traga, se traga a toda la jerarquía eclesiástica e incluso a los fieles. A todos los que intentan subir. Y de repente de la ceniza empiezan a salir esas criaturas…

Concep art de Blasphemous. | The Game Kitchen

Concep art de Blasphemous. | The Game Kitchen

EQ: Los enemigos del juego.

E: Sí, los monstruos, que son una representación de esos fieles y esa jerarquía que no han perdido su fe pero que sin embargo están corruptos. Los más fieles son las criaturas más grandes y violentas, los bosses son los principales miembros de la Iglesia.

EQ: ¿Y el papel del protagonista cuál es?

E: Eso esta todavía muy por decidir, pero básicamente es un superviviente de todo eso, uno de los pocos penitentes que quedan, que todavía no esta corrupto. Pero es una cosa básica que puede cambiar.

M: Puede ser que su papel sea el de resetearlo todo, puede ser que tenga que ser el que tras un giro de argumento tenga que coronar el trono vacío. O que lo tenga que destruir… O todas esas cosas con múltiples finales

EQ: ¿Si? ¿Os planteáis múltiples finales?

M: Hombre, si el Kickstarter va mejor de lo esperado… todo es hablarlo. Porque al fin y al cabo los desarrolladores indies siempre estamos un poco limitados por los recursos que tenemos, así que mientras más recursos mas cosas le meteremos evidentemente.

EQ: Y actualmente en qué fase del desarrollo estáis?

M: Es una fase muy temprana, pero aun así llevamos bastante avanzado, lo que pasa es que estamos hablando un proyecto de… mediana envergadura. Es un triple indie básicamente. O así es como nos lo imaginamos cuando nos venimos arriba, después ya la realidad nos pondrá en nuestro sitio. Nuestra intención es la de hacer algo tan significativo al menos como The Last Door, que fueron tres años de desarrollo. Aquí esperamos no llegar a los tres años de desarrollo, pero yo creo que dos años no nos lo quita nadie.

EQ: La diferencia es que The Last Door se desarrollaba al paso, episodio a episodio, pero este se tiene que desarrollar por completo…

M: Sí, aunque hombre, aquí también intentaremos que frecuentemente haya alphas o iremos liberando los prototipos. Ahora mismo hemos hecho un primer prototipo del juego para enseñar la estética y el feeling; tiene un porquito de combate, un poquito de plataformeo… Tiene esas cosas, pero si lo juegas ves claramente que lo que está más maduro es el apartado estético. Es parte de nuestra estrategia, porque como sabíamos que teníamos que llegar al Kickstarter una de las claves para presentar el proyecto bien era la parte estética, que se vea que está chulo el juego. Pero hay mucho hecho, la base del código está ahí, el plataformeo está ahí… Entonce digamos que tenemos el framework, el marco adecuado para empezar a prototipar en serio las mecánicas de combate, la progresión del jugador, si va a haber stamina o no, si va a haber combos o no…

Interacción con el escenario. | The Game Kitchen

Interacción con el escenario. | The Game Kitchen

EQ: ¿Cuál es vuestra estrategia entonces?

M: Ahora empieza el prototipado heavy, que es importante, pero también es importante comer y por eso necesitamos la financiación en Kickstarter. Al final son muchas cosas las que tienen que pasar y claro, todo es una estrategia: el primer paso nos ha abierto la puerta al Kickstarter, el Kickstarter nos abre la puerta de la financiación, que a su vez nos abre la puerta del prototipado para el que podremos contratar a un diseñador que esté centrado en las mecánicas…

E: Habrá que buscar un publisher…

M: Eso, para nosotros es muy importante tener un publisher porque somos desarrolladores españoles, nos cuesta mucho trabajo comunicarnos en inglés, no tenemos músculo financiero para pagar ciertos servicios profesionales como pueden ser el doblaje, la QA, el porting a consolas… Vamos a necesitar ayudas en cosas claves y esa ayuda va a venir con un publisher, pero antes de eso necesitamos trabajar en una demo sólida para la que necesitamos financiación y no estar un año trabajando gratis.

EQ: Aun así este prototipo ya se ve bastante sólido y muestra el core del juego, aunque supongo que tendrá que ir avanzado.

M: Si claro porque ste prototipo simplemente es el transcurso normal del desarrollo, tienes que ir metiendo capas de pintura tras capa de pintura. Estas son las dos primeras capas de pintura, pero todavía le hacen falta cien capas más. También es que según nuestra filosofía de negocios nosotros no somos propensos a vender humo, entonces no queríamos llegar a Kickstarter y plantear una idea… Me parece lícito que otros lo hagan, pero a nosotros nos gusta mas que se vea que es un juego que esta en desarrollo, que el desarrollo ha empezado y que va a seguir. Que la gente pueda ver que no le esta dando dinero a unos flipaos de la vida.

EQ: Que su dinero no va a caer en saco roto, vaya.

M: Claro, nosotros tenemos una experiencia y unos conocimientos. Además a nosotros nos gusta trabajar de cara a la comunidad, con transparencia, nos gusta contar con la inteligencia colectiva de los fans para mejorar el juego. Todo eso ya lo hemos hecho con The Last Door y ahora pretendemos hacerlo con Blasphemous, incluso llevarlo más allá.

La montaña de ceniza. | The Game Kitchen

La montaña de ceniza. | The Game Kitchen

EQ: A Blasphemous se le describe como un action-plataformer, pero quizás es una etiqueta que se le queda un poco corta ¿no?

E: A esa etiqueta se le pueden añadir más cosas que tenemos planeadas, como el diseño de niveles no lineal, que puedas elegir diferentes rutas para que se pueda explorar de forma más libre, personajes no jugadores con los que puedas hablar y que te encarguen misiones que puedan desembocar en cambios en la exploración…

M: Luego es muy significativo a nivel artístico y temática que vamos a tratar, no se va a quedar en puro diseño de niveles y plataformas, sino que durante el juego te vas a ir encontrando momentos clave relacionados con el lore, todo el fondo esta pintado a mano, no tenemos ladrillos que se vean repetidos, sino cosas como una estatua que este en un sitio porque tiene que estar ahí por algo concreto de la historia… cada nivel tiene que narrar algo.

EQ: Entonces el diseño de niveles no es algo simplemente mecánico o jugable, sino que va a estar relacionado con el resto del juego, incluyendo el lore, ¿no?

M: Va a haber un lore amplio que se va a transmitir primero con un poco de narrativa explicita mediante NPC, aunque muy dispersa, y el resto lo vamos a transmitir con el arte de los niveles; aquí hay una estatua que esta caída porque el lore dice que paso tal cosa y tu lo vas a ver. Entonces el que quiera pararse -porque habrá gente a la que se la sople, lo ignore y se dedique a pegar hostias y punto- va a tener un montón de detalles en los que fijarse. Y si quiere va a atar cabos y va a decir pues esto es por esto, y esto por esto otro…

“En España es muy probable que te metan un puro si haces una mala utilización de simbologías religiosas reales”

EQ: Me comentaste antes que estabais intentando darle una vuelta a la imaginería católica sevillana para crear el universo de Blasphemous no?

M: El objetivo artístico del juego era hacer un poco lo que hacen en Japón, construir una cultura popular enraizada en su folclore, en su cultura milenaria dándole una vuelta de tuerca hasta convertirlo en algo moderno y popular. Eso se ve en los animes y mangas. Pues nosotros lo que pretendemos es hacer algo parecido, aprovechar el folclore de Sevilla, que es muy rico y tiene mucho a lo que sacarle punta, cogerlo, transformarlo y exportarlo a jugadores de todo el mundo.

EQ: Es que en realidad la imaginería sevillana se presta mucho a eso.

M: Sí, tiene muchas cosas con las cuales se puede trabajar y hacer cosas muy chulas, pero claro hay que tener cuidado porque nuestro folclore, nuestra imaginería y nuestra ciudad a nivel estético está 100% relacionada con el catolicismo y con el cristianismo, porque Sevilla al fin y al cabo ha sido sede de la Inquisición y aquí ha estado durante muchos años lo mas de lo mas en el cristianismo, entonces evidentemente nuestro juego si bebe de esa cultura popular acabaría siendo muy centrado en el cristianismo. Entonces no queremos que por un lado nadie se sienta ofendido, porque cada uno tiene su religión y me parece estupendo, pero por otro resulta que realmente tienes que tener cuidado porque en España es muy probable que te metan un puro si haces una mala utilización de simbologías religiosas reales. O sea, tú coges una cruz y haces algo demasiado macarra con esa cruz y te estas arriesgando a que te metan un puro porque hay unas leyes un poco injustas, desde mi punto de vista. Entonces la opción por la que hemos tirado es coger esa simbología y darle un giro fantástico a todos los elementos para que al final no aparezca exactamente como son, pero cualquiera puede ver el paralelismo.

Jefes finales de Blasphemous. | The Game Kitchen

Jefes finales de Blasphemous. | The Game Kitchen

EQ: Bueno, y además de esas influencias ¿cuáles más habéis tenido? Porque vemos que hay un pixel art un punto más marcado y detallista que en The Last Door, por ejemplo.

E: Bueno, con The Last Door teníamos un problema desde el punto de vista de negocio porque queríamos que tuviera un estilo original, pero acabó surgiendo un estilo complicado de vender. Es difícil que un screenshoot de The Last Door atraiga a jugadores que no sean de un nicho muy determinado, así que con Blasphemous queríamos hacer un juego que atrajera a más gente con una simple captura de pantalla. Empezamos a trabajar en ello, a fijarnos en juegos antiguos de Neo Geo y de pixel art moderno para hacer una mezcla entre old school y el new indie school, por llamarlo de alguna manera.

M: En cuanto a arte teníamos claro que había que currárselo un montón y que tenía que llamar mucho la atención, que no podíamos conformarnos con cualquier cosa, que tenía que ser lo más de lo más de lo más. Como una Neo Geo harta de esteróides.

“No queremos hacer ni un Dark Souls, ni un metroidvania”

EQ: Y en cuanto a jugabilidad, ¿qué elementos de personalización pensáis introducir?

M: Tenemos previsto que mediante ítems equipables cada jugador se pueda hacer un estilo de juego mas rápido o mas pesado, que pueda haber varias builds de tu personaje, y luego también que puedas atravesar zonas del juego equipado de una determinada manera y luego tengas que cambiar para atravesar otra, buscamos esa dualidad, que puedas cambiar el estilo de juego para adaptarte al medio, o para adaptarte a tus propios gustos personales como jugador.

EQ: Supongo que os lo han comparado mucho con Dark Souls

M: Claro. Es un juego que obviamente tiene mucho que ver con Dark Souls, pero no se trata de hacer una copia exacta. Es que Dark Souls nos vuelve locos.

E: Además se trata de uno de los videojuegos más influyentes de los últimos diez años, entonces si haces un juego de fantasía oscura vas a tener influencia de Dark Souls seguro. Lo que no queremos hacer un Dark Souls puro, con un combate más lento, con escudo, basado en stamina, sino algo más ágil y arcade, más rollo hack’n’slash. Pero tampoco un metroidvania porque es un género muy sobreexplotado y hay mucha competencia. Queremos intentar diferenciarnos de muchas cosas y hacer algo original, ni un Dark Souls ni un metroidvania. Queremos utilizar cosas que nos gustan, diseñarlas y agilizarlas, hacer un diseño de niveles menos basado en cosas que adquieras para llegar a zonas que antes no podías, y más en una exploración más libre. Pero claro todo esto es sobre el papel…

EQ: Y ya luego ver como avanza supongo, porque el siguiente paso es el Kickstarter.

M: El siguiente paso es el Kickstarter y garantizar los fondos necesarios que necesitamos para poder cerrar las mecánicas de gameplay con un nivel de excelencia absoluto, para poder decir “este es el juego que queremos” y que sea un pepino mandarino.

Comments
To Top