Artículos de opinión

Indies: impureza, resistencia y equilibrismo

Nuclear Throne. | Vlambeer
Nuclear Throne. | Vlambeer

Videojuegos y luchas de poder: ¿hasta dónde pueden llegar los indies en su intención por ofrecer un modelo de videojuego distinto al de los Triples A?

Las listas de mejores juegos del año se llenaron a finales de 2016 de juegos independientes. Entre otros, Inside, Firewatch o The Witness ocuparon grandes espacios en festivales y fueron premiados y celebrados por todo lo alto. Hace pocos días, Devolver Digital nos sorprendía a todos anunciando su propia conferencia en el E3. Nintendo ha basado gran parte de su estrategia de marketing para Switch en lo que han querido llamar nindies. Está claro que, en general, el medio vive muy buenos momentos y, en concreto, el sector independiente crece a pasos de gigante dispuesto a ofrecer un producto distinto al que ofrecen las grandes producciones, un producto que tanto el público como la crítica piden y aplauden.

No voy a hablar de qué significa para mí que dentro del medio exista un espacio cada vez mayor para producciones independientes ni de lo que éste espacio puede significar dentro de una industria cultural cada vez más potente. Todos lo sabemos. Si no, es fácil entenderlo por analogía: si los Triple A son a los videojuegos lo que Hollywood al cine, los videojuegos indies, a la fuerza, han de parecerse más a Godard que a Spielberg. Y cómo no, hemos de estar orgullosos de poder jugar a obras como Kentucky Route Zero o Undertale y que, además, éstas consigan ocupar un espacio relativamente importante dentro de la primera forma de expresión artística que nace como industria puramente mercantil y con una premisa clara: generar beneficios, cuantos más mejor.

Undertale. | Toby Fox

Undertale. | Toby Fox

Llegados a este punto, ni pretendo quitarle hierro al asunto ni me parece negativo que, por poner un ejemplo concreto, Inside haya disputado con Uncharted 4 por ser uno de los juegos más premiados del año en eventos como The Game Awards, al contrario. Hay que celebrarlo. Pero aun así me digo eso que repiten los entrenadores cuando el equipo ha ganado el partido de ida por ventaja: no podemos confiarnos.

Hay un texto de María Lugones (Pureza, impureza y separación), muy conocido en Estudios Culturales, del que se puede extrapolar muchas cosas y aplicarlas a la situación del sector indie respecto a la industria del videojuego. Lugones habla de las lógicas de división-separación a través de las cuales el discurso puro (hegemónico) pretende ejercer su control sobre la sociedad e imposibilitar el surgimiento de discursos impuros o de resistencia y, a la vez, neutralizar los existentes. El ejemplo perfecto de estos métodos es el tratamiento hacia la figura del Ché: para neutralizar el poder de un discurso de resistencia (impuro), el capitalismo (hiper)comercializó la imagen que lo representaba en todo tipo de objetos de consumo, integrándola dentro de un espacio (el del discurso puro) que contradecía su mensaje y consiguiendo así vaciar la figura de su carácter contrahegemónico. Aquí os dejo el resultado.

Cambiemos ahora al Ché por Journey, una obra distinta, que se desmarca totalmente de los estándares y de los ritmos que marca la industria, que propone otro modelo de videojuego contrario al de las grandes corporaciones. El discurso de Journey es un discurso impuro. Un videojuego sin indicaciones, sin misiones, sin objetivos claros; un videojuego en el que puedes sentarte a observar el paisaje. Es sorprendente el reconocimiento que llegó a tener por parte de los jugadores y la crítica, una muestra de que ambos estaban pidiendo nuevos modelos.

Journey. | thatgamecompany

Journey. | thatgamecompany

Repito: no pretendo decir en ningún momento que el triunfo de Journey me parezca negativo y que crea que lo mejor hubiera sido que el juego de thatgamecompany no hubiese destacado o se hubiese quedado en juego de culto, solo para unos pocos. Pero el discurso hegemónico –el de los disparos a discreción, las tramas fáciles, los estereotipos– se siente incómodo ante el triunfo de obras que chocan con la idea que ellos venden de lo que ha de ser el medio.

Si los videojuegos con un discurso distinto triunfan, si el público los pide y la crítica los aplaude, quien controla la industria ha de hacerse con esos discursos, ha de controlarlos. De nuevo, el resultado impacta más desde los ejemplos: No Man’s Sky es la reacción de Sony ante una demanda creciente de nuevos discursos que rompan con la tónica de las grandes producciones.

¿Qué vengo a decir con esto? La verdad es que no lo tengo nada claro. Supongo que a proponer un debate que nunca tendrá una solución clara. Los indies no pueden conformarse con ser juegos de culto. De hecho, el discurso impuro necesita hacerse un hueco dentro del discurso hegemónico si pretende hacerse más grande. Por muy independiente que seas, si no estás en Steam no existes para la mayor parte del público. Pero a la vez, el discurso impuro corre el peligro de verse neutralizado si acepta ocupar un espacio dentro del puro: las camisetas del Ché se venden como churros, sí, pero no hay una relación directamente proporcional entre esas ventas y el número de manifestaciones y de asistentes a éstas, más bien al contrario.

No Man's Sky, la gran apuesta de Sony. | PlayStation

No Man’s Sky, la gran apuesta de Sony. | PlayStation

¿Qué debe hacer, entonces, el discurso impuro, si quiere reproducir un mensaje de resistencia en un entorno donde nada a contracorriente? Parece que nunca es suficiente: el discurso impuro ha de disputar cualquier campo susceptible de disputa. ¿Ha de encontrar un hueco en el discurso puro? Sí, y a la vez mantenerse con un pie fuera de éste. Ha de entrar y salir, sin acomodarse, o está condenado al vacío, a la neutralización, a visibilizarse (o ser visibilizado) hasta el punto de volverse invisible. Los discursos de resistencia han de hacer equilibrismo, caminar entre dentro y fuera, justo en la frontera, aprovechar las fisuras que se encuentren en el discurso puro procurando que, a la vez, el discurso puro no se beneficie de ellos. Han de hacer algo que parece imposible.

Supongo que el sentido de todo esto que he dicho dependerá en parte de la visión de cada uno. Según para quien, los indies no serán más que videojuegos de bajo presupuesto, y puede que tengan razón. Puede que algunos veamos gigantes donde solo hay molinos y todo esto sea un quijotada. Puede. Pero estaría bien que todo esto no termine siendo otra camiseta del Ché Guevara.

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