Críticas

Astebreed y la narrativa torcida de un SHMUP

Un punto fundamental en el desarrollo de un videojuego es que sus creadores decidan qué quieren conseguir con éste. Más adelante deben dar un paso aún más importante, intentar conseguirlo. Puede parecer algo simple, pero en el proceso se pierden muchas ideas, mientras que otras tantas entran en escena para mezclarse con las que quedaban y bueno, el resultado puede acercarse a lo que se tenía en mente en un principio, pero siempre acaba empañado por decisiones que no han terminado de cuajar, amén de otros factores.

Es más o menos el caso del título que hoy nos ocupa: Astebreed, un juego indie japonés desarrollado por el estudio Edelweiss y que salió ayer mismo para PS4. ¿Por qué digo esto? Bueno, antes de nada me vais a permitir que me deleite en mi propia redundancia diciendo: empecemos por el principio.

Astebreed es un shoot ‘em up, más concretamente uno perteneciente al género bullet hell, al más puro estilo Ikaruga. ¿Bullet hell? Dícese de aquellos juegos arcade que literalmente llenan la pantalla con proyectiles enemigos y en los que debemos poner nuestros reflejos al límite para esquivarlos como si fuéramos una hormiga huyendo de la lluvia, al tiempo que nosotros mismos debemos arreglárnoslas para acertar con nuestros disparos a los propios enemigos. Un nombre que se explica bastante bien por sí solo, ¿verdad?

Captura de AStebreed | Equilateral

Antes de nada, he de confesar que no soy ningún experto en el género. De hecho, no he jugado a casi ninguno. Solo tengo constancia de que algunos de estos juegos son considerados de los más difíciles de la historia, lo cual resulta no poco intimidante a la hora de darle una oportunidad a Astebreed.

Pero nada más lejos de la realidad. El título de Edelweiss ofrece un acercamiento bastante adecuado para aquellos no tan duchos en el género, así como también logra suponer un desafío a la altura para aquellos que lo busquen (aquí cobra gran importancia la selección de dificultad, por supuesto). Además, ofrece interesantes nuevas mecánicas que funcionan bastante bien y le dan un toque muy distintivo, como son los cambios de perspectiva entre vertical, horizontal e incluso tridimensional.

Captura de Astebreed | Equilateral

La acción se siente genialmente fluida y las mecánicas están muy bien diseñadas sin por ello resultar demasiado complejas, combinando ataques cuerpo a cuerpo con los clásicos disparos a distancia. Los enemigos presentan patrones de disparo muy marcados y que no resultan injustos en ningún momento, buscando la habilidad del jugador más que la suerte. En este apartado tal vez solo se le podría achacar lo poco que están aprovechadas estas mecánicas cuando la perspectiva pasa a ser tridimensional, o que su dificultad se base en exceso en perdonar al jugador, dándole una gran cantidad de salud y regeneración automática contra los ataques del enemigo (Al menos en la dificultad media).

Hasta ahí todo bien ¿no? El juego busca ser un shooter sólido y parece que lo consigue. Rezuma un aspecto visual preciosista y lleno de vida, y su música encaja perfectamente con la acción. Casi no se le pueden poner pegas. Pero volvamos a la introducción de este artículo: ¿Y si además quisiera hacer otra cosa? ¿Y si quisiera contarnos una historia?

Captura de Astebreed | Equilateral

La narrativa, esa eterna asignatura pendiente en los videojuegos.  No, no voy a empezar a dar la lata con eso de que los juegos buscan más entretener que ser arte y esas cosas. A mí me parece genial cuando un videojuego intenta divertirme sin mayores pretensiones. ¡También me gusta pasarlo bien sin romperme mucho la cabeza, demonios! (Al gran Luftrausers me remito) Y el caso es que Astebreed lo consigue, pero parece que también quiere conseguir contarme la historia de un tal Roy Beckett, un joven que lucha por la humanidad en la guerra contra una fuerza invasora llamada Filune, y que pilota un mecha en el que reside una de las hijas de su mentor, modificada genéticamente para convertirse en el mismo robot.

Eso es lo que he podido deducir al jugar, ya que a lo largo de la hora u hora y media que dura la campaña principal no me he enterado de casi nada. No solo es que el guión sea pobre y flaquee a la hora de darnos un trasfondo adecuado, que los personajes sean completamente planos, o que se abuse de los clichés y el fanservice anime (no me hagáis comentar ese final); es que además la mayor parte de la trama tiene lugar en conversaciones mientras jugamos. Y estas conversaciones están en japonés con subtítulos así que, como comprenderá quien sea que esté leyendo esto, si no sabes japonés no te compensa nada estar leyendo subtítulos en lugar de estar pendiente de esquivar los abundantes proyectiles enemigos que inundan la pantalla en todo momento. ¡Ni siquiera cuando te muestran tus puntuaciones al final del nivel te dan un respiro porque aún siguen hablando y siguen pasando cosas!

Captura de AStebreed | Equilateral

Pero que no se me malinterprete, no me parece mal la idea de un shoot ‘em up en el que se narre la historia mientras jugamos, siempre y cuando sea a través de voces y no de texto. De esa manera las reacciones de los personajes y los sucesos que tienen lugar ganan en inmersión. La culpa, evidentemente, no es tanto del título como de la localización. Conseguir un doblaje en condiciones a varios idiomas en tu juego requiere unos gastos que seguramente un estudio independiente como Edelweiss no se pueda permitir.

Pero entonces no hay problema ¿no? La trama no es para tanto y casi ni te enteras porque el juego rara vez para en algún momento para contarla, salvando dos cinemáticas puntuales hechas con ilustraciones estáticas. Teniendo esto, igual no le da tanta importancia a esa historia que supuestamente quiere contar. Bueno, y si eso es así, ¿a qué viene entonces ese prólogo? Sí, ese prólogo que jugamos nada más arrancar el título y que hace notar que realmente está enfocado en la trama, porque desde luego aporta más a ella que el resto de la campaña.

Captura de Astebreed | Equilateral

Bueno, tal vez solo esté ahí de tutorial camuflado para darle un contexto al juego y servir de excusa para liarnos a tiros y espadazos más tarde en nuestro mecha. Vale, ¿y entonces por qué el juego tiene otro tutorial aparte? Y ya no solo eso, ¿por qué en el menú principal se puede consultar absolutamente toda la información concerniente a trama, personajes y universo en general? Y no es precisamente poca.

A modo de códice galáctico de Mass Effect, tenemos una biblioteca ordenada por secciones como la ya mencionada de personajes, además de otras como cultura, civilizaciones, fuerzas militares en conflicto, etc… Es decir, me estás contando que el juego tiene un universo muy trabajado en el que encuadrarse, y para darme cuenta de ello tengo que consultarlo desde el menú principal. Pero eso no es lo peor. Es que además esta información, vital para la historia, ¡se desbloquea después de completar la campaña! Y cuando digo vital, me refiero a que yo no supe quiénes eran los Filune ni por qué estaban en guerra con los humanos hasta que me pasé el juego y descubrí que podía consultarlo. Es como el que acaba de ver una película que no ha entendido y tiene que buscar en internet alguna explicación, solo que esta vez se recrea todo ese absurdo dentro de una misma obra que simplemente podía haberse explicado mejor a sí misma.

Captura de Astebreed | Equilateral

No digo que los juegos de Bioware hagan esto de la forma más adecuada, pero al menos su guión aclara todo lo necesario para que se entienda la trama y cómo funciona ésta dentro de su universo. Luego, si el jugador quiere, puede ampliar una vastísima cantidad extra de contexto mediante la investigación y el códice, presente dentro del propio juego. Pero en Astebreed, mucha información contextual que resulta vital para la trama te la dejan para que la consultes cuando ya la has terminado. Y el resto, te la sueltan mientras estás ocupado intentando no morir.

Tal vez estoy siendo demasiado severo con un aspecto que seguramente a la gran mayoría de personas que vayan a jugar a Astebreed no les importe en absoluto, y no les falta razón. Pero, como dije al principio, uno de los aspectos más importantes a la hora de desarrollar un videojuego se basa en decidir qué es lo que se quiere hacer con él. Y con Astebreed no me ha quedado muy claro. Sí vale, quieren divertirme ofreciéndome un shooter frenético, eso lo he pillado. Pero al principio parece que quieren contarme algo, luego parece que no les importa, luego sigue sin importarles, y al final cuando ya lo he terminado y toca pasar a otra cosa, parece que me lo quieren contar todo de golpe.

Captura de Astebreed | Equilateral

Sin embargo, y a pesar de todo, Astebreed consigue brillar como lo que es y como lo que busca ser en un principio. Vale sí, todo ese rollo que acabo de soltar empaña el conjunto, como mencioné también al principio, pero no lo ensombrece ni por asomo. Lo poco que dura, claro está, porque también es cierto que cuando uno empieza a disfrutarlo y a pillarle el truco, se acaba. Bueno, no se acaba, sino que presenta un pico de dificultad enorme en forma de jefe final (no bromeo cuando digo que tardé como casi una hora en llegar hasta él y otra más para derrotarlo) y luego entonces se termina. Un desequilibrio que tal vez no agrade a todos aquellos novicios en el bullet hell a los que va dirigido este título, como es mi caso.

Resumiendo, y dejando eso al margen, Astebreed se queda en un divertido, ágil y fluido shoot ‘em up que contentará a propios y extraños pero que no termina de encontrar su camino en el terreno narrativo. O más bien no termina de saber si quiere encontrarlo. Por otro lado, tal vez a algunos les parezca que su precio es excesivo para solo casi dos horas de juego, que lo es, mientras que probablemente otros sepan sacarle más partido. Si tu caso es el primero, igual leyéndote toda la información de la trama después de terminarlo consigas acumular tiempo de “juego” suficiente para amortizar el precio.

Astebreed y la narrativa torcida de un SHMUP
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