Críticas

El fantasma de lo que Whispering Willows quiso ser

Al contrario que los triple A, los juegos independientes se caracterizan por darle una importancia superior a la historia. No es que los juegos con más presupuesto tengan malas historias, sino que el proceso de creación suele basarse en adaptar una buena historia a unas mecánicas concretas, y en los indies, normalmente, se buscan las mecánicas ideales para contar una historia. Whispering Willows es el perfecto ejemplo de juego independiente que no ha conseguido encontrar la forma adecuada de contar una buena historia.

Es una buena historia en la que mezcla fantasía y misterio, a pesar de que sus pilares sean dos de los más quemados en la ficción estadounidense: la espiritualidad india americana y el proceso colonializador de Nueva Inglaterra. Pero, ¿por qué está mal contada? En general, la historia está contada de un modo muy rápido, en el que no da tiempo de empatizar con los personajes: Elena, la protagonista, descubre sus poderes dos pasos después de empezar a jugar, y no supone nigún shock para ella. Y tampoco lo hace para el jugador. Whispering Willows se pierde en misiones banales, que hacen perder un tiempo que se podría haber aprovechado en asentar mejor las bases de la vida de Elena y la relación con su padre.

Las perspectivas de algunos modelados no están del todo conseguidas.

Su padre, un gran vacío en la historia. El punto de partida tiene como objetivo principal encontrarlo después de su misteriosa desaparición, pero a medida que avanzamos empezamos a percibir que la trama secundaria, la que descubrimos mediante notas que hay desperdigadas en el mapa, resulta mucho más interesante que el misterio de la desaparición de su padre, al que no se ha visto más que en una cinemática. Notas, así es como descubrimos el grueso de la historia. Se podría decir que en Whispering Willows se lee más que se juega. De ese modo conocemos a los personajes, vemos su evolución, que por otra parte en algunos es magnífica, pero no deja de ser una narración literaria: si quieres contar una historia a través de texto la mejor plataforma que puedes escoger no es un videojuego, es un libro.

Volvemos así a la empatía con los personajes. El que más frases tiene puede articular, como mucho, una docena de frases, y ni siquiera es la protagonista. Que los personajes no hablen no es malo, hay juegos en los que no se dice ni una sola palabra, pero eso se debe bien a que la transmisión de sentimientos se hace a través de otras vías, o a que se buscan personajes hieráticos; en Whispering Willows las notas y el diario de la protagonista son herramientas insuficientes para esa empresa.

El apartado gráfico tampoco ayuda a conocer esos sentimientos, puesto que el diseño de los personajes es prácticamente plano. Esto es consecuencia directa de que todos los modelados están dibujados a mano, al igual que los escenarios, en los que si funciona mejor esta técnica. No sucede esto en las cinemáticas, que tienen un dibujo tan pobre que es de agradecer que solo haya cuatro o cinco en todo el juego.

Ejemplo de cinemática.

Aunque son adecuados a la historia, los mapas son a ratos repetitivos, no entre las distintas zonas, en las que si encontramos variedad, sino dentro de cada fase, en las que se llegan hasta encontrar habitaciones prácticamente iguales a las que ya hemos visitado. Es algo que choca, ya que no es un mapa de grandes dimensiones, por lo que a veces es fácil pensar que los escenarios se podrían haber realizado más detalladamente. Destaca, eso sí, la luz que desprende el aspecto fantasmal de Elena cuando está en posición de “llama”, algo que se puede observar mejor en la siguiente imagen:

La luz de la forma de "llama" es lo más destacable del aspecto gráfico. | Nightlight Interactive

Sin embargo esta forma se adopta automáticamente cuando Elena se acerca a una zona estrecha, en la que sea necesaria. Y es que Whispering Willows presenta controles automatizados, sin poder agacharte, saltar o pasar por sitios estrechos libremente. Lo único que provoca ese sistema es un empobrecimiento de la jugabilidad, aunque, eso sí, en favor de la inmersión.

Los enemigos serán una molestia durante todo el juego.

Pasar por un pequeño hueco, abrir una puerta y poseer un objeto. Estas son las tres mecánicas básicas que se irán repitiendo a lo largo del juego, por lo que la innovación durante la partida será muy baja, provocando así una rejugabilidad mínima. Lo que supuestamente es el punto fuerte de esta experiencia, los puzzles, también flaquea por su baja dificultad, convirtiendo a los enfrentamientos con enemigos en lo más difícil, a pesar de que más que un reto, sean una molestia.

Y no es porque los chicos de Nightlight Interactive, desarrolladora independiente que ha creado el juego, no sepan crear buenos enemigos, pues al principio de la historia consiguen crear un buen momento de tensión con una simple huida. De haberse aprovechado este tipo de encontronazos, el juego habría ganado enteros.

Eñena corriendo.

La banda sonora, por su parte, es correcta, adecuada al universo del juego pero sin nada destacable. Los momentos de tensión son marcados por un golpe musical, al igual que los encuentros con fantasmas que, en la forma humana de Elena, serán invisibles, por lo que hay que estar muy pendiente tanto del sonido como del colgante de la protagonista, que se iluminará cuando haya uno cerca. El desconocimiento de esto puede ocasionar que, al principio, el jugador se pierda algunos diálogos con NPC.

En definitiva, el juego de Nightlight Interactive desaprovecha una buena historia con un mal planteamiento de la jugabilidad y un diseño artístico, en ocasiones, no muy adecuado, aunque eso es algo que parece que el estudio ha mejorado de cara a su próximo título, Nomäd. Whispering Willows estará disponible a partir de mañana, 30 de junio, en PlayStation 4.

El fantasma de lo que Whispering Willows quiso ser
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