Artículos de opinión

¿Son los videojuegos tan difíciles como antes?

A lo largo de la historia de los videojuegos, la curva de dificultad de éstos se ha ido modificando. Los más añejos adoran la correspondiente a los títulos más retros, mientras que los más vanguardistas apoyan los nuevos sistemas de penalización.

Los humanos somos competitivos por naturaleza, es un hecho. Eso es lo que provoca que algunas personas sientan que su rendimiento aumenta cuando estudian en una biblioteca o hacen ejercicio en un gimnasio. Cuando queremos alcanzar una meta, la lucha entre el id y el superego es mucho más sencilla si comprobamos cómo otros individuos nos acompañan por ese valle de lágrimas. En cierto sentido, se podría decir que nos gusta la dificultad, ya que la sensación de liberación es mayor cuanto más grande es el reto, que se lo pregunten a alguien que haya jugado a Dark Souls.

Este no es un post para hablar de “los 10 videojuegos más difíciles de la historia”. Ya sabemos que solo algunos elegidos tienen la valentía de enfrentarse títulos como Ghouls’n Ghosts o Battletoads y salir victoriosos. Llamémoslo habilidad innata, constancia, o callo en el pulgar, pero existen obras capaces de desesperar incluso a los mejores jugadores. Pero eso ya lo sabemos, lo que nos trae hoy aquí es valorar dificultad en los videojuegos, cómo era antes y cómo es ahora.

Hay quienes sienten nostalgia por aquellos videojuegos correspondientes a las primeras generaciones de consolas. Según ellos, la curva de dificultad actual es ridícula y lo que realmente divertía era tener que comenzar desde el principio cuando nos quedábamos sin vidas en, por ejemplo, Alex Kidd. Por razones como estas, una persona podía llegar a sentirse una especie de semi-dios al completar un título. Tener ese sistema de castigo era como ponerse en la piel de un equilibrista a 100 metros de altura sin ninguna red de seguridad. Es decir, al caer te abrirías la cabeza, pero si llegabas al final, el videojuego te recompensaría con un largo diálogo que explicaría el porqué de todo el tiempo invertido para llegar hasta ahí. Podría ser algo como: “¡Gracias Mario! pero la princesa está en otro castillo”.

Creo que todo ese sistema de juego tiene una clara explicación: son títulos arcade. Por aquel entonces, muy pocas obras daban la posibilidad de recuperar la partida después de apagar la consola. Está claro, teníamos excepciones como Castlevania o Final Fantasy, pero éstas eran escasas. Otros títulos optaban por un sistema basado en passwords, con los cuales se podían acceder directamente a la zona en la que nos habíamos quedado por última vez. Sin embargo, no solía ser la tónica general de estos títulos, ya que pocos le daban valor a la continuidad de la historia, simplemente porque ésta no existía. La dificultad en los videojuegos consistía en lograr que un personaje pixelado llegase al final del nivel esquivando rayos, tortugas, troncos o cualquier otro elemento capaz de arruinarnos la partida.

Por ello, creo que no se puede comparar la dificultad de títulos añejos con los actuales. Los videojuegos han evolucionado, hemos pasado de concebirlos como productos entretenidos para alzarlos al nivel de grandes producciones cinematográficas. El guion de algunos de ellos puede ser mejor que el de muchas películas, ahora importa lo que se cuenta y cómo se hace. Sí, nuestro personaje tiene la habilidad de autoregenerar su vida tras 10 segundos sin recibir ningún disparo, pero imaginad si no tuviésemos esa posibilidad en un Battlefield, modificaríamos un título frenético y divertido por un simulador de guerra como puede ser Arma.

Otra crítica que se podría hacer es la excesiva facilidad que se le otorga al jugador con los puntos de control. De acuerdo, existen algunos juegos algo excesivos con este aspecto, tampoco se trata de no ofrecer ningún reto para el usuario, pero sí de que intenten encontrar las mejores mecánicas para que esto se produzca. Un caso que podría señalar es el de Bioshock, donde tras morir reapareces en la vitacámara más cercana y con la vida de tu enemigo en el nivel al que la dejaste antes de fallecer. Por favor, aunque nos maten miles de veces vamos a terminar con ese rival.

Se trata de encontrar el equilibrio en la balanza de recompensa y de castigo que merece el jugador. Si queremos dificultad en los videojuegos, la vamos a encontrar. Super Meat Boy o el reciente Bloodborne son dos ejemplos de ello, pero son títulos que encuentran su mejor expresión en esa mecánica. De modo inverso, podemos señalar juegos como Uncharted, Mafia 2 o Max Payne 3, los cuales nos presentan un sistema de juego basado en llegar de un punto a otro como excusa para ofrecernos pequeñas dosis de lo que importa: la historia. Cuando su argumento acaba, termina el juego.

No estoy negando la gran pericia de ese jugador que ha logrado matar un mega-boss que tenía tres barras de vida consecutivas, pero tampoco creo que eso tenga más mérito que llegar al final de The Last Of Us. La recompensa puede variar según el título, y en el caso del de Nauthy Dog, es llegar al final para contarnos algo más que: “¡Gracias Mario! pero la princesa está en otro castillo”.

Comments
To Top