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Matar o morir, el camino del roguelike

The Binding of Isaac | Nicalis

El camino pasa a ser angosto y oscuro. Una entrada y una salida. Sabes lo que hay en la primera pero no en la segunda. Has hecho muchos sacrificios para llegar hasta aquí, y dar un paso en falso es lo último que puedes permitirte. Pero ahora, solo hay un camino. Viniste huyendo de los monstruos que te perseguían para acabar aquí, buscando algún atisbo de seguridad, sea cual sea. Sin embargo, el destino no es tan benevolente. Solo te bastan un par de pasos hacia delante para toparte con un monstruo que jamás habías visto antes y que, desde luego, no tiene pinta de querer ser tu amigo. Sabías que volver atrás no era una opción y decides enfrentarte a él con todo lo que tienes. Matar o morir. Todo o nada. Te decides a asestar tu mejor golpe cuando de repente… Mueres. No a manos del monstruo desconocido que te acabas de encontrar de frente, sino de uno de los que te perseguían que te había acorralado por detrás. Y el sentimiento de frustración no deja de atormentarte incluso después de haber dejado este mundo. Todo el trabajo que ha costado llegar hasta aquí para acabar así. La muerte nunca había sido tan amarga…

En su vídeo sobre el Nuzlocke y la importancia de la derrota, Dayo habla de la tendencia en los videojuegos a ofrecer un desafío pensado para que el jugador gane pase lo que pase. Por mucho que exista una derrota en la que no hayas conseguido lograr tu objetivo, el juego te permite volver a intentarlo porque quiere que resultes victorioso. Sabiendo esto, no son muchos los títulos que aprovechan el valor que tiene el perder, y que convierten ese sentimiento no en un obstáculo más para el jugador, sino en una auténtica derrota que acabe con este. A este respecto, en el vídeo se menciona a los juegos de tipo roguelike, un género que goza de bastante popularidad hoy en día, especialmente dentro de la escena independiente. De hecho, no son pocos los títulos de esta índole que se pueden encontrar tanto en PS4 como en PS Vita. Pero a todo esto, ¿qué significa que un título sea roguelike?

Según este vídeo del canal What’s with Games, existe una serie de características que un videojuego debe reunir para ser considerado como roguelike: niveles generados aleatoriamente y basados en casillas, objetos con efectos que cambian en cada partida, combates por turnos, experiencia monojugador y muerte permanente. Esto es lo que se conoce como la “definición de Berlín”. Todas estas características son heredadas del que es reconocido como el padre del roguelike y el que presta su nombre al género, que no es otro que Rogue, un RPG lanzado allá por 1980.

Rogue, el juego que lo empezó todo. Monstruos y tesoros poblaban estas mazmorras en ASCII | Tripalot

Rogue, el juego que lo empezó todo. Monstruos y tesoros poblaban estas mazmorras en forma de caracteres ASCII | Tripalot

Este título inició una oleada de juegos que nos harían adentrarnos en las profundidades de peligrosas cuevas y mazmorras bajo la premisa de conseguir tesoros y derrotar enemigos hasta que cayéramos presa de la muerte, echando por tierra todo nuestro progreso y obligándonos a comenzar desde cero si queríamos seguir jugando. Todo ello con la máxima fidelidad a la que se podía aspirar mediante caracteres ASCII.

No obstante, con el reciente resurgimiento del género, la variedad entre ellos ha propiciado que, tal y como se dice también en el vídeo de What’s with Games, solo la generación aleatoria de niveles y la muerte permanente se consideren características inherentes al roguelike. No tiene por qué haber combate por turnos ni tampoco tiene por qué ser un dungeon crawler, pero sí que se comparte esa filosofía de castigo hacia el jugador, con el propósito principal de obligarle a pensar detenidamente cada próximo movimiento, ya que podría resultar el último.

“La letal precariedad inherente a los desconocidos entornos en los roguelikes le da un gran significado al tiempo que inviertes en ellos. El simple riesgo de perderlo todo hace que cada movimiento sea emocionante” dice David Baumgart, CCO de Gaslamp Games (Dungeons of Dredmor), tal y como se puede ver en este artículo de Games Industry. En el mismo, su autor, Dan Pearson, habla sobre su relación amor-odio con los roguelikes. Odio porque no paran de masacrarle una y otra vez, impidiéndole superar los retos que le proponen. Amor porque las sensaciones que experimenta al jugarlos, como el terror y el afán de supervivencia, son tan fuertes y únicas que no importa lo cruel que pueda llegar a ser un determinado juego ni que sepamos de antemano que vamos a morir. Todo eso solo nos hace querer adentrarnos en ellos una y otra vez.

Pantalla de muerte en Dungeons of Dredmor. Fiel reflejo del roguelike. | Gaslamp Games

Pantalla de muerte en Dungeons of Dredmor. Fiel reflejo del roguelike. | Gaslamp Games

Los roguelikes eliminan la clásica mecánica de ensayo y error que perdona al jugador y le hace subsanar sus errores a posteriori. No solo porque haya muerte permanente, sino porque, como ya se mencionó antes, su otra característica principal es que los niveles que presentan son cambiantes a cada partida que se empieza, lo que pone siempre al jugador en terreno desconocido ante cualquier peligro que pueda acabar con él y con su viaje.

En este artículo sobre los elementos clave en el diseño de un roguelike, Alexander King establece dos beneficios principales de los entornos proceduralmente generados: incrementan la rejugabilidad de un título, ya que “libera” al jugador de tener que memorizar los diseños de los niveles y le insta a adaptarse más a las posibilidades que podrían tener lugar, que a un patrón fijo; y además aseguran que el jugador siempre se enfrente a lo desconocido, algo que combinado con la muerte permanente contribuye a la sensación de peligro y tensión constante ante el devenir de los acontecimientos.

Aunque en sus orígenes los patrones que definían al género Roguelike eran más estrictos, los títulos de hoy en día toman solamente la muerte permanente y la generación procedural de niveles para ramificarse en una variedad de géneros que se aleja del clásico dungeon crawler de Rogue y compañía. Y aunque es cierto que aún existen títulos que buscan ser ese vestigio de Rogue y traer su sistema de juego a los tiempos modernos, como Dungeons of Dredmor, también existen otros como Spelunky, que se basan en las plataformas en 2D muy del estilo Super Mario y en los que importan no solo las habilidades tácticas del jugador, sino también sus reflejos.

Otros, por ejemplo, abogan por la estrategia y la exploración espacial, como FTL (Faster Than Light) que nos pone a los mandos de una nave espacial, haciéndonos cargo de esta y de su tripulación mientras llevamos a cabo nuestro viaje. Durante el mismo, nos encontramos constantemente con naves enemigas que intentarán poner fin a nuestro periplo, al mismo tiempo que afrontamos todo tipo de situaciones cambiantes y para las que nuestras decisiones pueden deparar consecuencias inesperadas.

Estrategia de naves espaciales en tiempo real con FTL. Cualquier asalto enemigo puede acabar con nuestro viaje | Gamingtruth

Estrategia de naves espaciales en tiempo real con FTL. Cualquier asalto enemigo puede acabar con nuestro viaje | Gamingtruth

Incluso el Metroidvania encuentra su lugar dentro del auge roguelike con Rogue Legacy, un juego en el que encarnamos a un caballero que debe adentrarse en un castillo cambiante al ritmo de un laberíntico plataformas de acción en dos dimensiones. Cada vez que un caballero muere dentro del castillo, será uno de sus hijos quien siga con su legado, y cuando este muera, el hijo de este último será quien lo perpetúe. Pero los descendientes que elijamos para la incursión contarán con rasgos biológicos derivados de numerosas generaciones de caballeros que se adentran en un castillo maldito. Rasgos que pueden ser positivos o no, como por ejemplo, que nuestro personaje tenga ceguera parcial.

Por otro lado, algunos como The Binding of Isaac prefieren tirar por el shoot ‘em up tipo arcade a medida que exploramos las habitaciones del sótano de nuestro protagonista como si de una mazmorra de The Legend of Zelda se tratara. Todo ello a través de una reinterpretación moderna del mito bíblico de Abraham e Isaac, llena de simbología cristiana y resultando en uno de los pocos roguelikes que dan un trato considerable a la narrativa.

Estos son tan solo cinco ejemplos de la variedad que alcanza el roguelike en la actualidad. Cinco títulos que ponen al jugador entre la espada y la pared sin por ello estancarse en el mismo arquetipo. Todavía hay más, como Crypt of the Necrodancer o Darkest Dungeon, que demuestran que incluso la fórmula del dungeon crawler se puede llevar por otros caminos para dar lugar a nuevas experiencias.

El espíritu Metroidvania transformado trasladado a los niveles procedurales ya la muerte permanente con Rogue Legacy | GamesTM

El espíritu Metroidvania trasladado a los niveles procedurales y a la muerte permanente con Rogue Legacy | GamesTM

Sin embargo, volviendo al artículo antes mencionado sobre las claves del diseño de un roguelike, su autor, Alexander King, habla sobre un elemento más que define a esta nueva oleada: el descubrimiento y la progresión. Mediante nuestros logros en diversas partidas, podemos desbloquear elementos que puedan cambiar notablemente nuestra experiencia de cara a futuras incursiones. En ocasiones, lo que se busca es una progresión que facilite cada vez más el conseguir llegar hasta el final del juego en cuestión, como hace Rogue Legacy.

Por motivos como este es por lo que se ha acuñado el termino “roguelite”, que entre otras cosas, define a aquellos que reducen los elementos que los hacen tan severos hacia el jugador en pos de concederle ventajas que le ayuden a superar al juego. No obstante, existen títulos como los antes mencionados The Binding of Isaac o FTL que sí que permiten desbloquear nuevos elementos para futuras partidas, pero no buscan ayudar al jugador, sino diversificar la experiencia y, en algunos casos, endurecerla, según explica Alexander King en su artículo. “Estos juegos se aproximan a la definición de roguelite, pero siguen manteniendo esa clásica jugabilidad central de repetidos intentos con experiencias distintas y que dan lugar a un progreso gradual” afirma.

En definitiva, el roguelike es un género que hace que sus juegos le den a la derrota un sentido completamente distinto al que nos tienen acostumbrados. Ya sea bajo la forma de un dungeon crawler en caracteres ASCII, un plataformas en 2D, o un juego de estrategia de naves, el roguelike mantiene su esencia a la hora de proporcionar al jugador la sensación de encontrarse solo ante el peligro desconocido, y le alecciona sobre no tomar a la ligera lo que sea que vaya a hacer a continuación. Es el sentimiento de no estar ante un juego en el que no importa lo que pase porque puedes volver a intentarlo, sino ante un desafío en el que cualquier acción puede acabar de la peor forma posible. El sentimiento de verse obligado a matar o morir.

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