Críticas

The Swindle, o “coge el dinero y corre”

The Swindle es un juego sobre entrar furtivamente en casas ajenas y desvalijarlas con esa ambientación de Londres victoriano steampunk que tan popular se ha vuelto ultimamente. Desarrollado por Size Five Games (Gun Monkeys; Time Gentlemen, Please!) y con Dan Marshall a la cabeza, The Swindle aterriza en PS4, PS3 y PS Vita para invitarnos a hacer gala de una avaricia sin fin en cada uno de los 100 días que dura cada partida.

Cuando uno lleva su tiempo metido en esto de los videojuegos se da cuenta de ciertas tendencias. Modas en lo referente a mecánicas jugables y demás que los diseñadores tienden a juntar y con las que se ganan fácilmente al público. Por un lado está bien porque oye, si te gustan este, este y este juego pues en este otro vas a tener todas esas cosas de los juegos que te gustan, así que lo vas a disfrutar. Por otro lado, en la mayoría de casos, este tipo de prácticas denota cierta falta de personalidad. El ya clásico “sí, está muy bien, pero todo esto ya lo he visto antes”.

Más o menos ese es el caso de The Swindle. ¿Te gusta el sigilo? Lo tienes. ¿Te gustan los árboles de habilidades? Los tienes. ¿Te gustan las mecánicas roguelike de muerte permanente y generación procedural de niveles? Las tienes. ¿Te gusta la ambientación de Londres victoriano steampunk? Vaya si la tienes. ¿Plataformas en 2D? Tampoco faltan. No obstante, el juego consigue mezclarlas buenamente y darle un estilo propio e interesante a la jugabilidad. Pero antes pongámonos en situación.

The Swindle | Equilateral

En The Swindle encarnamos a unos ladrones que deben detener el dispositivo de vigilancia definitivo perpetrado por Scotland Yard si quieren seguir dedicando su vida al arte del descuento de los cinco dedos. Su objetivo principal, como maestros del hurto que son, es robarlo, y para ello tienen 100 días antes de que sea activado y todo se vaya al traste. 100 días de desvalijamientos que sentiremos en nuestras carnes.

Esta es la premisa que el juego nos pone por delante para motivarnos a robar todo lo que podamos durante el mismo. No hay necesidad de preocuparse más por la trama salvo en las descripciones de cada zona. Pero eso no es importante, lo que importa es saquear. Y lo antes posible. Porque cada día representa un asalto a una propiedad, y este avanzará lo consigamos o no.

The Swindle entonces se nos presenta como un plataformas bidimensional. Somos un ladrón que entra a una casa para llevarse todo el dinero que pueda, evitando ser descubierto por los robots que la vigilan. Desde el inicio, el juego nos advierte que podemos dejar la casa en el momento que queramos. No hay un objetivo obligatorio. Es entonces cuando entra en escena uno de esos pecados capitales inherentes no al juego, sino al propio ser humano: la avaricia. Porque sí, podemos irnos de forma segura con esa cantidad más que aceptable de pasta que acabamos de conseguir pero, ¿por qué no arriesgarnos un poco más y conseguirlo todo? Al principio parece buena idea, pero entonces te descubren, lo mandas todo al carajo y eres cazado por la policía. Ahora has muerto, has perdido todo el dinero que habías conseguido y, por ende, has malgastado uno de los 100 días. Y ahora, otro ladrón ocupará tu lugar.

The Swindle | Equilateral

Pero, ¿qué pasa si consigues escapar con éxito? Pues que te llevas el dinero y lo puedes gastar en mejoras. Doble salto, capacidad de usar bombas, aumentar la velocidad de hackeo, y muchas más. En definitiva, mejoras para poder hacer frente a los cada vez más enrevesados robos a propiedades ajenas. ¿Tiene alguna lógica que aumentemos nuestras capacidades físicas a base de gastarnos dinero? Que yo sepa no hay ningún gimnasio de por medio así que, no. ¿Importa eso? Debería, pero no es el caso.

Es un poco extraño, porque toda la sensación de ser un auténtico ladrón que el juego consigue transmitirte sirve al fin y al cabo para robar un dinero que gastaremos en eso, en seguir desvalijando al personal. Resulta que no controlamos a unos ladrones que busquen riquezas o simplemente ganarse la vida, sino que se dedican al hurto simplemente por amor al arte. Es más, un punto crucial en el avance de nuestro objetivo es acceder a nuevas zonas, y para eso tendremos que pagar, por supuesto. Así pues, debemos robar y robar para, en última instancia, poder seguir robando.

Sí, es absurdo. Pero como he dicho antes, eso no le importa ni al juego ni al jugador. Porque al fin y al cabo, el jugador es el que disfruta robando mientras juega, y The Swindle le da una premisa para que lo haga cuanto quiera. El principal desafío del juego es conseguir llegar a la meta en esos 100 días, y eso ejerce la presión más que necesaria al jugador. ¿Gastar el dinero en mejoras o en avanzar a la nueva zona? Porque avanzar está bien pero, ¿y sí no estoy preparado aún?

The Swindle | Equilateral

Como en todos los roguelikes, todo depende de la práctica. La primera vez es casi seguro que no lo vamos a conseguir en el tiempo que se nos da. Es a base del ensayo y error como vamos calculando precisamente cada movimiento para cada día. No podemos permitirnos ningún fallo o todo se irá al traste. Si fracasamos, el juego progresará sin nosotros. Eso quiere decir que si morimos en un asalto, en el próximo podemos encontrarnos con nuevos enemigos y obstáculos que a partir de ahora veremos más y más. Una contradicción en la filosofía, eso sí, porque luego el juego requiere de nuestra confirmación para pasar de una zona a otra.

Y ya que hemos entrado en el tema de los niveles, hablemos de su generación aleatoria. Esta se basa por completo en el entramado del domicilio que vamos a recorrer. El juego sabe no solo que vamos a robarla, sino que no vamos a salir de ahí hasta que lo robemos todo, y es aquí donde él mismo nos la juega. Te encuentras avanzando por la casa y de repente ves que la sala en la que hay un ordenador que puedas hackear para llevarte más pasta es completamente inaccesible salvo que tengas bombas con las que romper la pared, que no las tienes. O peor aún, sigues avanzando hasta que te quedas atrapado. Has llegado hasta un punto en el que ni tus habilidades de salto o escalada te dejan salir de ahí. ¿La única salida? El suicidio. Porque sí, The Swindle cuenta con una opción específica para este tipo de casos ya que los provoca a propósito, no son ningún error de la generación aleatoria. Así lo declaró su creador, Dan Marshall, en una entrevista que le hicieron recientemente. Cuando tú eres un ladrón y entras en una casa desconocida no sabes a lo que te enfrentas, y si a eso le unimos que el juego habitúa a castigar la codicia del jugador, podemos encontrarnos con zonas inaccesibles con nuestras habilidades actuales o que directamente estén pensadas para que nos descubran o hasta nos maten en cuanto lleguemos allí. The Swindle quiere que te sientas como un ladrón y que asumas todos los riesgos y errores que se pueden dar durante un robo, y lo consigue.

The Swindle | Equilateral

Ahora bien, siguiendo con la generación de niveles, esta se queda ahí. Lo único que cambia es el recorrido y la disposición de objetos y enemigos, y aún así acostumbra a repetir patrones. Las jugarretas no ocurren tan a menudo y esa es su mayor baza. Al final, no te paras a pensar lo más mínimo en que los niveles se generen aleatoriamente cada vez que juegas porque, según los vas repitiendo una y otra vez, te parecen todos iguales. De esta forma el juego te automatiza, te convierte en un robot. Entrar, despachar enemigo sin que me vea, coger el dinero, entrar a otra sala, despachar enemigo, coger dinero. Ves las dos primeras zonas del juego y te da la sensación de que ya lo has visto todo. Si bueno, luego van apareciendo nuevos tipos de enemigos y se introduce alguna que otra mecánica nueva como la del sonido, pero poco más.

FTL, por ejemplo, es aleatoriedad en estado puro. Cuando viajas a un punto cualquiera del sector puedes encontrarte con un asalto de una nave enemiga, unos civiles sufriendo una catástrofe que requiere de nuestra atención, un problema cualquiera que necesita que tomemos una decisión para ser resuelto, etc… E incluso si ya nos hemos encontrado con ese mismo problema en una partida anterior y escogemos la misma opción pueden pasar cosas distintas e inesperadas como, por ejemplo, perder a un miembro de nuestra tripulación por las buenas. Eso es aprovechar el componente aleatorio para hacer que cada partida sea completamente diferente. Y tampoco tenemos que irnos muy lejos para encontrar otro caso parecido, The Binding of Isaac consigue crear tensión en nosotros porque ni siquiera sabemos si el nuevo poder que acabamos de adquirir va a ser una ventaja o no.

The Swindle | Equilateral

The Swindle se olvida de todo eso. De hecho, en la entrevista antes mencionada, su creador afirmaba que no es un roguelike (o roguelite), aunque tenga elementos de este. La generación aleatoria está para jugártela de vez en cuando y porque si los niveles siempre fueran iguales el jugador se los podría aprender de memoria y llegar fácilmente a la última zona, lo cual le haría perder bastante interés. Pero se podría haber aprovechado bastante más, porque tardas tan poco tiempo en habituarte a las mecánicas del juego que dejas de sentir que estás viviendo la auténtica tensión de un robo para darte cuenta de que lo único que estás haciendo es saltar de un lado para otro y matar enemigos. Un plataformas sin más.

Porque sí, este no es precisamente un Mark of the Ninja en cuanto mecánicas de sigilo bidimensionales se refiere. Más que planear cuidadosamente cada acción para llevar a cabo el robo sin ser vistos, el juego nos incita a actuar sin más. Y si nos pillan, cosa que pasará bastante a menudo, pues habrá que salir corriendo con lo que tenemos y ya. Da más prioridad a las mecánicas de plataformas que a las de sigilo, y eso se nota incluso en la música, muy de rollo plataformero tanto cuando nos han descubierto como cuando no. Además, sus controles no se sienten tan cómodos como cabría esperar. Vale, puedo entender que el personaje al saltar se note algo pesado para acrecentar la tensión y eso, pero luego existen problemas técnicos con el control que me la han jugado en más de una ocasión y me han descubierto y/o matado por su culpa. Que no se me malinterprete, en general es satisfactorio de controlar, pero no se puede evitar esa sensación de que podría haberse pulido algo más.

The Swindle | Equilateral

Pero bueno, tal vez estoy siendo demasiado duro con él. A pesar de todo, el juego es divertido y directo. Tan directo que los créditos se nos van mostrando en cuanto empezamos a jugar. Es entretenimiento sin más, ofrece un reto a la altura (bastante difícil debo recalcar) y su premisa es original. Es cierto que coge elementos que ya hemos visto mil veces pero hace algo único con ellos en lugar de simplemente juntarlos y hala, aquí tienes. Incluso la estética, que ya está más que manida, resulta muy agradable tanto para la vista como para el oído.

Entonces, ¿consigue The Swindle lo que se propone? Sí ¿Podría haberlo hecho mejor? Como todos, pero salvo en casos muy extremos ese no suele ser un impedimento para que disfrutemos de lo que el juego nos ofrece. Porque al fin y al cabo, el título de Size Five solo quiere eso, divertirnos sin más. No hay más que echar un vistazo atrás hacia su premisa: robamos para poder seguir robando. Porque somos seres humanos y como tales, lo que nos quía es nuestra insaciable codicia. Porque disfrutamos con ello.  

 

The Swindle, o “coge el dinero y corre”
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