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Entrevista a Gilberto Sánchez: “El modelo F2P está haciéndose con una cuota importante de mercado”

"El modelo F2P está haciéndose con una cuota importante de mercado" | Gilberto Sánchez

Hace poco, publicamos un reportaje sobre los cinco juegos españoles que nos gustaría ver en PlayStation. En él hablamos de Pirates Treasure Hunters, un título perteneciente al género MOBA que ya está disponible desde hace un tiempo en Corea y que actualmente tiene planes de aterrizar en occidente y en PS4.

En Equilateral hemos tenido la oportunidad de hablar con Gilberto Sánchez, responsable editorial del estudio Virtual Toys, que es quien se encuentra tras el desarrollo de este MOBA de piratas. Gilberto, además de dar una conferencia sobre el título durante la Gamepolis 2015, accedió a respondernos unas cuantas preguntas acerca de su lanzamiento en PS4, el proceso de distribución del juego, y el cada vez mayor mercado de los Free To Play, entre otras cosas.

"En el momento en que Sony tuvo conocimiento de nuestro juego, de Pirate Treasure Hunters, estuvieron muy interesados" | Gilberto Sánchez

“En el momento en que Sony tuvo conocimiento de nuestro juego, de Pirate Treasure Hunters, estuvieron muy interesados” | Gilberto Sánchez

Equilateral: ¿Cómo se han conseguido adaptar los controles del juego a PS4?

Gilberto Sánchez: Ese es uno de los ejercicios más complicados que han tenido que hacer en el equipo de desarrollo. Eso lo podría responder mejor alguien de gameplay. Ciertamente, porque hay que ver de qué manera se adaptan mejor para que la jugabilidad no se pierda con esa adaptación.

E: ¿Habéis contado con ayuda de Sony a la hora de publicar el juego en PS4?

GS: En el momento en que Sony tuvo conocimiento de nuestro juego, de Pirates Treasure Hunters, estuvieron muy interesados en incluirlo dentro de su estrategia, dentro de la competición que tiene Sony con los indies. Realmente ellos se dirigieron a nosotros para ver cómo estaba la situación con el juego y se mostraron muy interesados. Por supuesto hemos tenido todo el apoyo de Sony, de hecho hemos trabajado con ellos para otro tipo de juegos y otro tipo de consolas y desde el primer momento se mostraron muy abiertos.

E: Con respecto al lanzamiento de Pirates Treasure Hunters en occidente, ¿habéis recibido ayuda del mismo publisher que tenéis en Corea?

GS: Nosotros tenemos los derechos del juego, que yo creo que es algo destacable porque habitualmente, para un tipo de producciones que tienen unos costes de desarrollo muy altos, es fácil acabar perdiendo los derechos de la IP por temas de financiación. Nosotros mantenemos la IP excepto en PC, que los derechos de explotación los tiene la publicadora coreana, pero el resto de derechos los gestionamos nosotros directamente. Por lo tanto, ellos no han intervenido en el proceso de lanzarlo para otras plataformas.

E: Entonces, ¿diría que es un lanzamiento propio en occidente?

GS: Bueno, estamos todavía en proceso de adaptación. Lo que es adaptarnos a un lanzamiento dentro del plan de trabajo. Pero no te puedo decir ahora mismo que estemos en un proceso de lanzamiento, estamos en un proceso de adaptación. Por la complejidad que comentábamos antes. Toda la parte de gestión de los elementos de jugabilidad. También hay que buscar toda la parte de, llamémoslo, modelo de negocio. Eso hay que adaptarlo. Todo eso no es sencillo, y es el trabajo en el que estamos ahora.

"Nosotros tenemos los derechos del juego, que yo creo que es algo destacable" | Gilberto Sánchez

“Es fácil acabar perdiendo los derechos de la IP por temas de financiación” | Gilberto Sánchez

E: ¿Creéis que funcionará el juego en occidente? ¿Cambiaréis algo de lo que hay actualmente en la versión para Corea?

GS: Es lo que he dicho, que tenemos que adaptarlo. Nos hemos dado cuenta de que cada región, por decirlo de alguna manera, tiene sus propias características. Es cuestión de saber adaptar el producto a la zona donde lo vas a sacar. No te digo que hagamos una versión en España distinta a la de Alemania, pero probablemente la versión europea tendrá elementos que estén equilibrados de manera distinta a la rusa o a la china.

E: ¿Y podría decir cuáles son esos elementos o diferencias más específicas?

GS: Ahí no puedo contestar, porque es un tema muy complejo que no conozco directamente.

E: ¿La decisión de traerlo a occidente fue propia de la compañía? ¿La teníais pensada de antes?

GS: Hombre, siempre que se saca un juego, las decisión es que salga en tantos países como pueda verse el producto reconocido y también que haya superado la inversión. Nosotros desde el primer momento, como desarrolladores españoles, pensamos en Europa como una zona natural. De hecho, antes de tener el producto en condiciones y poder ser lanzado en Corea, teníamos intención de sacarlo en Europa. Pero al final tuvimos la opción de verlo en Corea y nos pareció que era un mercado ideal. Era como un sueño que se cumplía, lanzar un juego en Corea. Pero sí, siempre ha estado en nuestro plan sacarlo en Europa, por supuesto.

E: ¿Y está teniendo una buena aceptación el juego allí en Corea?

GS: La expectativa es muy buena. Con las pruebas que hemos hecho a nivel de beta cerrada, la gente está encantada con el juego. Esto al final, hasta que no sale al mercado de manera abierta y ves realmente cómo es el resultado con el gran público, no te puedo decir. Pero las expectativas son muy altas, ciertamente.

"Lo que los publishers van buscando es el negocio, y ven que el F2P es un modelo que está haciéndose con una cuota importante de mercado" | Gilberto Sánchez

“Lo que los publishers van buscando es el negocio, y ven que el modelo F2P está haciéndose con una cuota importante de mercado” | Gilberto Sánchez

E: ¿Cree que las consolas son plataformas propicias para juegos Free to Play como el vuestro?

GS: Sí, perfectamente. Al final, los jugadores habituales digamos que tanto se ponen a jugar en un PC como se ponen a hacerlo en una consola de nueva generación, como PS4 o Xbox. En ese sentido, yo creo que es un producto perfectamente adaptable. Los publishers se dan cuenta de que hay productos que puedes vender a 60, 70 u 80 euros y de que hay otros productos que tienen otros modelos que están funcionando. Al final lo que los publishers van buscando es el negocio, y ven que el modelo F2P está haciéndose con una cuota importante de mercado, por lo tanto era seguro que terminarían entrando estos modelos en consola, cosa que ya está ocurriendo.

E: Vemos que Pirates Treasure Hunters es un MOBA bastante diferente a lo que estamos habituados, ¿qué juegos habéis tomado como referencia?

GS: Cuando vas a lanzar un producto de este tipo, te tienes que fijar en los productos que son líderes, para ver qué puedes aportar tú a ellos. Nosotros obviamente estuvimos viendo las características de League of Legends y de DOTA 2. Esos podrían ser dos elementos de referencia. Luego a partir de ahí ves qué puedes hacer bien, y en qué condiciones, qué elementos pueden diferenciarlo, etc… y es ahí donde está la parte diferencial de nuestro juego.

E: Y ya por último, ¿cree que el suyo es muy diferente y que pueden ofrecer algo completamente distinto a lo que ofrecen ya los MOBA líderes en el mercado?

GS: Hombre, hay un aspecto de juego de estrategia colaborativo que está muy trabajado. Así como elementos de jugabilidad que cuando empezamos el desarrollo no existían, como toda la parte de vehículos, barcos, plataformas que tenías que activar de forma colaborativa para poder hacer determinadas cosas, etc… Esos elementos nosotros los vimos como una novedad importante a la hora de lanzarlo, pero ahora mismo no te sabría decir si los últimos juegos que están en el mercado están incorporando esos elementos. Probablemente lo están haciendo o estarán a punto de hacerlo. Es importante ser el primero pero también tienes que ser muy rápido en salir para que tus novedades no terminen viéndose implementadas en otros juegos.

 

 

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