Entrevistas

Entrevista a Óscar Araujo: “Pocas BSO de videojuegos me han emocionado”

"No cambiaría nada de la música que hice para Castlevania: Lords of Shadow". | Ósar Araujo

Castlevania: Lords of Shadow pasará a la historia de los videojuegos como uno de los mejores títulos españoles jamás creados. Ese mérito es en buena parte de Óscar Araujo, compositor de la banda sonora de ambas entregas. No sólo ha trabajado en la saga protagonizada por el célebre Gabriel Belmont, sino que también tiene en su haber la composición musical de otros muchos proyectos culturales.

En Equilateral hemos tenido el placer de hablar con él para que nos cuente los entresijos de la música de Castlevania: ¿en cuál de las dos entregas se sintió más cómodo componiendo?¿Por qué Konami no quería que él se encargase de la banda sonora del juego?¿Qué siente al escuchar sus canciones después de todos estos años?…

"Claro que me he inspirado en los antiguos Castlevania porque yo he jugado a los antiguos Castlevania". | Óscar Araujo

“Claro que me he inspirado en los antiguos Castlevania porque yo he jugado a los antiguos Castlevania”. | Óscar Araujo

Equilateral: ¿Cómo ha influido en la música la transformación del personaje del primer al segundo juego? (ATENCIÓN: la respuesta puede contener spoilers de ambos juegos)

Óscar Araujo: Bueno, la primera parte de Castlevania era más épica, Gabriel era un personaje más humano, sin ningún odio hacia la humanidad, simplemente un Caballero de las Sombras que se guiaba por el corazón para conseguir a su amada. Además, la localización era más épica-medieval de fantasía, así que la música debía ir en esa línea, más sinfónica.

En la segunda parte estamos hablando de un Gabriel totalmente madurado, han pasado cientos de años, la música tenía que ser más oscura porque el protagonista ya es Drácula. También, habiendo nueva tecnología en esa evolución de cientos de años, la música tenía que pasar por un cambio: debía ser épica recordando a  momentos de Gabriel, pero recordando que en la jugabilidad estamos hablando de que él estaba luchando ya con robots, con seres biónicos.

Musicalmente tenía que tener un cambio, entonces en esta segunda parte busco los mismos elementos que la primera, elementos sinfónicos, pero ayudados con instrumentación electrónica, eso facilitaba que recordara al mundo Castlevania pero con una musicalidad más adaptada al juego y al futuro en el que estamos jugando.

E: ¿En cuál de los dos te sentiste más cómodo?

Ó: Posiblemente en el segundo, porque yo vengo del mundo electrónico y después me pasé al sinfónico, entonces son dos mundos que realmente me apasionan y que creo que domino bastante… Hacer sólo sinfónico me apetece mucho también, pero tenía que buscar dos cosas que se me dan bien hacer, adaptarlas y juntarlas, entonces ahí el resultado también es más agradecido a nivel profesional.

Además también es experimental: la sinfónica tienes una serie de elementos que son los instrumentos orquestales, luego la limitación la tienes a nivel de notas, de músicos e instrumentos, pero en cambio en la electrónica no tienes limitación alguna porque puedes usar pistas a tutiplén, y luego aparte puedes crear instrumentación y sonidos, que yo es algo que suelo hacer en las bandas sonoras: crear sonidos desde cero.

Entonces, si juntas la electrónica, sin limitaciones, y la sinfónica, con limitaciones, puedes crear cosas muy chulas. Yo diría que la banda sonora de la segunda parte es mi mejor trabajo como compositor.

E: En Gamepolis 2015 comentaste que Konami se mostró reticente ante el hecho de que un español se encargase de la música del juego, ¿cómo acabaste convenciéndolos?

Ó: Sí, Konami se mostró un poco reticente al principio por el hecho de no ser japonés y por no haber trabajado en la franquicia Castlevania anteriormente. Acabé convenciéndoles con trabajo… Hicimos el primer teaser, Konami según tenía entendido no había hecho nada sinfónico todavía de ninguno de sus juegos, y entonces también era un paso para ellos poder hacer una BSO sinfónica.

Todo fue gracias al primer teaser que se entregó en el E3 de 2010, si no recuerdo mal, que tuvo muy buenas críticas, aunque los fans más acérrimos a la saga antigua no estaban muy de acuerdo con que la música no la hiciera Michiru, pero luego al final se demostró que era una música adecuada al juego. De hecho nosotros habíamos hecho algunas pruebas con el estilo musical de los Castlevania anteriores y en la nueva saga realmente no funcionaba, la música iba por un lado y el juego por otro, entonces se optó más por una banda sonora al estilo de El Señor de los Anillos, una cosa mucho más épica, que es realmente lo que quedaba bien ahí.

E: Pero, ¿usaste los primeros Castlevania como inspiración? ¿Crees que los nuevos recogen bien el espíritu de las primeras entregas?

Ó: Bueno, sí que he cogido inspiraciones de los primeros Castlevania, es lógico, lo que pasa es que luego no se ha adaptado a orquesta. Hay muchos fans de los antiguos Castlevania que decían que era una música nueva sin darse cuenta de que he usado elementos y atmósferas de inspiración de ellos, lo que pasa es que estaban tan obsesionados en otras cosas que en esos pequeños detalles no se dieron cuenta la mayoría.

Pero claro que me he inspirado en los antiguos Castlevania porque yo he jugado a los antiguos Castlevania, yo he sido jugador de ellos y conozco perfectamente su mundo. Para mí no era un proyecto nuevo ni que desconociera, sino que como fan he podido hacer la música de algo que me había gustado cuando era pequeño, entonces para mí ha sido, aparte de un honor, un trabajo extraordinario porque las antiguas sagas me han servido de inspiración y además he podido aportar mi parte creativa en mi adaptación.

E: Viendo ahora la música de Castlevania, ¿cambiarías algo?

Ó: Yo diría que no, porque la verdad es que ha sido un trabajo muy reposado, muy a conciencia. He tenido como 3 años por cada proyecto para poderlos hacer, o sea que están muy madurados.

Hay muchos temas que no se han presentado porque yo ya era el primer filtro y no me acababan de convencer, así que no se los enseñaba ni al producer ni al director del proyecto. Entonces yo no cambiaría nada, estoy muy contento con el resultado, que estuvo muy meditado, ya que no lo hice con prisas y pude madurarlo todo muy bien; eso ha sido una gran ventaja.

E: ¿Qué sientes cuando escuchas tus propias creaciones en un título?

Ó: Bueno, en realidad una vez que tengo la banda sonora grabada ya con la orquesta y todas las mezclas la escucho un par de veces para comprobar que todo está bien, tal y como me guste o como creo que le gusta al cliente, y luego ya hasta dentro de 2 o 3 años no vuelvo a escuchar la banda sonora porque es que ya la he escuchado tanto componiéndola que se te hace raro volverlo a sentir.

Pero luego es curioso, porque cuando al cabo de los años vuelvo a escucharlas pienso ‘joder, ¿he hecho esto yo?’ y a veces no me creo que lo haya hecho, es una sensación rara, es como si lo que escuchara lo hubiera compuesto otro, aún conociendo los temas y tal… Es agradable, porque si al escucharla al cabo de los años me pone los pelos de punta, que suele ser así, significa que el trabajo está bien hecho y que a ti también te gusta.

E: ¿Algún juego que admires por su banda sonora?

Ó: Hombre en videojuegos estoy viendo que hay pocas bandas sonoras que me hayan emocionado, en cambio en cine sí, porque están hechas a conciencia y el compositor realmente se lo ha currado. En videojuegos todavía no ha habido una banda sonora que me haya gustado en ese aspecto… Hay bandas sonoras muy bien hechas en videojuegos pero que no tienen un espíritu que realmente te llene.

Estoy viendo que, desde mi punto de vista, a lo mejor me equivoco, como algo totalmente comercial y económico están cogiendo a compositores de cine para aplicarlos a un videojuego.

Por ejemplo, The Last of Us es un videojuego que a nivel musical ya si que empieza a tener un sentimiento y una composición que cuando escuchas su música dices ‘vale, esto es profundo’, pero a día de hoy sigo viendo que en las bandas sonoras hay mucho de producción y poco de sentimiento. Aun así no creo que tarde mucho en asentarse la producción musical y podamos escuchar bandas sonoras espectaculares en los videojuegos, que digas ‘esto sí que mola un montón escucharlo’ y que esté bien hecho.

Pero de momento no te puedo decir ninguna banda sonora que me haya emocionado o que me haya puesto los pelos de punta en algún videojuego.

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