Críticas

Volume y la leyenda simulada de Robin Hood

Volume es el nuevo juego de Mike Bithell, el creador de Thomas Was Alone, y que ha llegado recientemente a PS4. Con esta nueva propuesta, Bithell nos pone en la piel de un Robin Hood moderno que debe robar a los más grandes y poderosos personajes de una Inglaterra futurista en un juego que hace del puro sigilo su mayor baza.

Hace poco hice una crítica para esta misma casa de un juego llamado The Swindle, que iba sobre unos ladrones que debían ejercer su trabajo en una Inglaterra distante en el tiempo, con un fuerte componente de sigilo, y a través de 100 niveles. Bueno pues parece que esa es la moda ahora, porque precisamente eso es también lo que define a Volume.

Bueno vale, en realidad el parecido entre ambos juegos queda ahí. Volume cambia el ambiente steampunk de The Swindle por uno un poco más cyberpunk, deja el roguelike y las plataformas en 2D por niveles predefinidos de sigilo total con vista aérea, y además le da bastante más importancia al componente narrativo.

En Volume controlamos a Rob Locksley, una clarísima versión de la leyenda de Robin Hood, que se hace con una máscara que contiene una Inteligencia Artificial de la corporación Gisborne. Esta le permite introducirse virtualmente en las propiedades de las personas más ricas y poderosas de toda Inglaterra, los miembros y lacayos de la susodicha corporación, cuyo líder homónimo se ha convertido en la persona que mueve los hilos tanto en la economía como en la política inglesa. Rob, por supuesto, busca robar a Gisborne todo lo que este ha conseguido a base de aprovecharse de los ciudadanos ingleses y así restaurar el equilibrio entre los poderosos y el hombre de a pie. Lo dicho, una reinterpretación moderna de Robin Hood. Tan moderna que nuestro protagonista lleva a cabo su cometido mientras retransmite un streaming online del mismo para dar a conocer su lucha.

Esto se traduce jugablemente en 100 niveles que representan las recreaciones virtuales de las propiedades de Gisborne. Todo el estilo visual de estos niveles, desde decorados hasta enemigos, e incluso los propios botines, está representado como si fuera una simulación virtual. De hecho, si miramos el borde donde acaban los niveles, podemos ver al fondo la sala oscura en la que Rob se encuentra realmente. Nosotros no nos encontramos realmente allí, pero lo que estamos robando sí que es real.

Captura de Volume | Equilateral

Cada nivel se basa en recoger un número determinado de gemas, que son la representación virtual de todo tipo de bienes pertenecientes a la corporación Gisborne, y llegar hasta el punto de salida. Estos niveles están repletos de enemigos que si nos descubren no dudaran en acabar con nosotros de un solo golpe. Y es que este juego es puro sigilo, no hay nada de acción o algún tipo de combate. Existen, eso sí, diversas herramientas que podemos utilizar para modificar el comportamiento de los guardias, pero todas cumplen el mismo propósito: obligarnos a acabar el nivel con el máximo sigilo. Aquí no vale ir a lo loco.

Lo que hace Volume es escudarse en que todo es una simulación virtual. Los enemigos siguen todos unos patrones de vigilancia completamente marcados, y solo detectan lo que se encuentra estrictamente dentro del campo de visión señalado, que varía según el enemigo. No hay ningún tipo de patrón inesperado, lo que convierte a Volume en un título muy mecanizado. Se concibe más como un puzle que como un juego de sigilo más orgánico, como lo podrían ser Deus Ex o Metal Gear Solid.

Eso no está mal, es una forma más de concebir el sigilo y está muy bien llevada. El juego suele plantearnos nuevos retos o mecánicas a través de un nivel introductorio a ellas, para luego ir aumentando la dificultad progresivamente en una curva muy bien calculada y luego mezclarlas con otras mecánicas vistas anteriormente. Esto se traduce en nuevos objetos que el juego nos va dando, nuevos enemigos, nuevos elementos del escenario, etc… Volume no solo va aumentando los retos a los que nos vamos encontrando, sino que también las ventajas de las que disponemos. Por ejemplo, una de las mecánicas que ya avanzado el juego se introduce es la de las zonas de sombra, que son áreas en las que somos completamente indetectables por los enemigos, un auténtico salvavidas. Y al mismo tiempo, nos va lanzando nuevos enemigos con distintos campos de visión y distinto comportamiento para ponernos las cosas un poco más peliagudas.

Captura de Volume | Equilateral

El caso de los objetos es similar, pero aquí es donde Volume patina un poco. Tenemos algunos que sirven para distraer a los enemigos, otros que nos permiten disfrazarnos de ellos, y muchos más. Sí bueno, añaden algo de variedad a la hora de actuar y le dan nuevas dinámicas a cada nivel, pero se sienten más como una obligación que otra cosa. El juego te introduce un nuevo objeto y te obliga a usarlo durante los próximos niveles para luego introducir otro nuevo y olvidarse del anterior, salvo en alguna que otra ocasión. Lo ideal sería que los objetos se presentaran como posibilidades tácticas que permitan al jugador elegir cómo encarar el nivel, pero lo cierto es que eso solo ocurre un número muy contado de veces, y la elección suele ser obvia. En lugar de eso, actúan más como un elemento diferenciador de los niveles, que hace que según avanzamos estos parezcan distintos no por cómo los afrontamos, sino porque están diseñados para que así sea. Y los objetos, más que ser herramientas del jugador, son parte de ese diseño.

Y hablando de diseño, este por lo general está muy conseguido, pero flaquea en cuanto a lo que vienen siendo los puntos de control. Estos están por todas partes y oye, no vienen nada mal. Al menos no te hacen repetir todo el nivel desde el principio. Pero el problema es que son demasiado permisivos según cómo están colocados. Por ejemplo, si entro a conseguir unas gemas en una sala donde hay un enemigo, y tras hacerme con ellas este me descubre y da la casualidad de que hay un punto de control cerca, puedo correr hacia él de forma que tras llegar me maten y entonces apareceré en ese mismo punto con las gemas ya conseguidas y el enemigo de antes en su sitio. Esto pasa muchísimas veces y se carga por completo cualquier intento de sigilo. En serio, han sido bastantes las veces en las que me he visto forzado a hacer eso porque era la solución más fácil. Que mueras en el juego es un error, algo que, como en la gran mayoría de títulos, te permite aprender para acabar evitando ese error. Pero aquí incluso el error te permite continuar como si no hubiera pasado nada. Y todo por malas decisiones de diseño en lo que respecta a la colocación de puntos de control.

Captura de Volume | Equilateral

Sin embargo, estos no son más que faltas puntuales. Repito, el juego está muy bien diseñado (salvo por lo ya comentado) y resulta increíble dejarse llevar por él a lo largo de cada nivel. Otra cosa muy distinta es el propósito narrativo al que obedecen estos niveles, y que no es otro que ser así porque es una simulación virtual. Me explico, al principio de cada fase se nos introduce el personaje al que vamos a robar, un poco de contexto y lo que vamos a hacer al adentrarnos en su propiedad. Y todo eso se traduce en, exacto, recoger gemas y llegar al punto de salida. Una vez más, se escuda en la premisa de que todo no es más que una simulación, a pesar de que lo que conseguimos es real. El mismo juego se ríe en ocasiones de eso, pero eso no quita que los niveles carezcan de significado alguno en la historia.

Agradezco que me cuentes lo que pasa en cada fase del juego y el contexto narrativo de las mismas, pero para qué, si luego lo que voy a jugar no se va a parecer en nada a eso. No te estoy diciendo que seas consecuente y me ofrezcas un juego con más variedad de objetivos. Si tu idea de la jugabilidad que debe tener tu juego es la de que todos los niveles tengan los mismos objetivos, me parece perfecto, porque en lo mecánico está tan bien ejecutada que resulta increíble que a pesar de eso no se haga nada repetitivo. Pero si además quieres darle un trasfondo narrativo, no utilices una simple excusa que suena a “lo hizo todo un mago”. Intenta darle algo más de consistencia o al menos un enfoque más interesante. Y ya que estamos hablando de la narrativa del juego, qué menos que empezar a abordar la trama del mismo.

Captura de Volume | Equilateral

Ya la he explicado al principio, es básicamente Robin Hood con una IA. Nuestro protagonista, esa misma IA, y el villano principal son los tres únicos personajes que veremos en Volume. O más bien los únicos que intervendrán, porque hay muchísimos más, que son ni más ni menos que los lacayos y socios de Gisborne, el ya mencionado villano. Pero la aparición de estos se limita a la información de cada nivel y ya, no juegan otro papel que no sea meramente contextual. Todos ellos con nombres como “el juez”, “el caballero”, o “la reina destronada”, reflejando la propia impersonalización que el juego les otorga además de la visión que Rob, el protagonista, tiene de ellos como simples villanos, como el opuesto extremo negro que representan para él, cuyo ideal es blanco y puro. Este es el tema principal del juego: ¿son los buenos tan buenos y los malos realmente tan malos? Al principio parece bastante evidente quién es cada uno, pero según avanza se va desarrollando este concepto mucho más de lo que me esperaba. Y los personajes, incluída la IA, evolucionan en consecuencia.

Vale sí, no deja de ser la típica historia de rebeldes libertarios con un giro sobre las consecuencias de los actos de uno mismo y con un mensaje que habla sobre que no todo es negro o blanco, sino que también hay grises. ¡Pero ya es algo! Que trate esos temas es lo mínimo que le puedes pedir a una trama de ese estilo, y he de decir que no es algo que se suela hacer, especialmente en los videojuegos. Así que sí, no es algo revolucionario, pero en este caso me conformo con poco. De hecho, los diálogos entre Rob y Alan (la IA) están bien escritos y son divertidos, el juego tiene un sentido del humor muy peculiar, inteligente y sutil, que se agradece. O al menos, yo agradezco. Incluso los mensajes en forma de correos electrónicos entre empleados de Gisborne y demás que nos encontramos en los niveles resultan divertidos.

Captura de Volume | Equilateral

Pero, vuelta a donde estábamos antes, la representación de todo eso en el juego no pasa de lo meramente contextual. Por mucho que estemos luchando en una cruzada en pos de los derechos y libertades del pueblo frente a los grandes y poderosos que mueven los hilos, al final no deja de ser un juego que consiste en recoger gemas y llegar hasta el final porque bah, qué más da, es una simulación virtual. No estoy diciendo que esté mal el uso de esta premisa, sino que está desaprovechada. Podría haber dado mucho más de sí, pero se nota que solamente se usa de forma descarada para dejar de lado todo el trasfondo narrativo y centrarse en el juego

Aunque al menos como tal, funciona. Esto me recuerda a la crítica que hice de Astebreed donde sí, el juego quería ser divertido y ofrecer un reto a la altura, y lo conseguía. Pero luego intentaba también ser relevante a nivel narrativo y fracasaba al ofrecer una línea tan divisoria entre jugabilidad y narrativa. Aunque al menos en Volume la trama y su tratamiento son bastante aceptables. Pero todo esto siempre me lleva a pensar en lo mismo, ¿se justifican todas esas faltas solo porque el juego sea divertido? Porque sí, Volume es muy divertido, incluso cuando todo lo que hace está ya cogido de los grandes tropos del género del sigilo. Además, audiovisualmente es precioso, no hay más que verlo, y como ya he dicho el argumento no está mal. Pero eso, como siempre, es quedarnos solo con la suma de sus partes, decir que como hace todo eso bien ya es un buen juego.

Así que en fin, volvemos a la pregunta de antes: ¿solo porque un juego sea divertido es ya de buena calidad? La verdad, eso da para un debate mucho más extenso que no cabe en esta simple crítica. Por lo pronto me limitaré a decir que Volume es una opción más que digna dentro del género del sigilo si lo que buscas es eso, un juego de sigilo; y que todo lo que he dicho sobre él, ahí queda.

Volume y la leyenda simulada de Robin Hood
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