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Neoclasicismo y el proceso de autodescubrimiento de los videojuegos

Escenario de Samurai Shodown 2 | Back of the Cereal Box

Imagínate a varias señoras que sacan sus sillas fuera de casa en verano para sentare a mantener una intrincada tertulia noche tras noche. Como no, uno de sus temas centrales suelen ser sus programas de televisión favoritos. Dejando a un lado los acalorados debates sobre cómo ciertos programas del corazón han tratado a la cantante folclórica de turno, empiezan a comentar sobre otros nuevos programas o incluso series que acaban de llegar a la parrilla televisiva. Suele ocurrir que, desconcertadas por no entender esta nueva programación fruto de la brecha generacional, exclamen con cierto desdén un “ya no saben ni lo que hacer”.

Ahora imagínate a dos aficionados a los videojuegos en torno al E3 de 2010. Es en esta época cuando empiezan a aflorar todas estas nuevas experiencias de control, desde el súmamente original (nótese el sarcasmo) PlayStation Move hasta el todavía esperanzador Kinect de Microsoft, pasando incluso por esa bizarrada llamada Wii Vitality Sensor. Todo eso rezuma esfuerzo por llegar al mayor público posible, por mostrar que esa es la dirección en la que deben evolucionar los videojuegos. ¿La reacción de estos dos aficionados a semejantes a nuncios? “Ya no saben ni lo que hacer”.

Y efectivamente así era para muchos. Sin embargo, para otros era algo más del tipo “por favor, no vayáis en esa dirección”. Visto semejante percal, casi la entera comunidad de aficionados a los videojuegos, especialmente los que se hacen llamar “hardcore gamers”, hicieron oír sus quejas sobre este nuevo rumbo que estaba tomando el medio. ¿Resultado? Sony ha dejado de lado su PS Move (salvo quizás en su Morpheus), Microsoft ya no sabe qué hacer con Kinect, y el Wii Vitality Sensor ni siquiera llegó a ver la luz. Ahora todas las compañías se centran en ofrecer lo que los jugadores quieren de verdad: juegos tradicionales. AAA’s en los que se vuelva a la concepción más clásica del videojuego, la pura diversión. Títulos como el nuevo Doom, que manda a tomar por saco la dirección que tomó la tercera entrega para volver a ser un matademonios frenético como él solo; o Sunset Overdrive, que se basa simplemente en ser divertido, colorido y gamberro al mismo tiempo que supone un choque con la tendencia anterior de videojuegos oscuros y de ceños fruncidos. ¡Hasta Nintendo se ha dejado de Wii Fit’s y Brain Training’s para centrarse en su público más tradicional con Wii U y 3DS! Puede que esta vez lo de “ya no saben lo que hacer” fuera cierto. Puede que al final lo mejor era simplemente volver atrás y quedarnos ahí, donde estábamos antes. Entonces, ¿hemos ganado? ¿Yuju?

PlayStation Move, no te echaremos de menos | Skatter

PlayStation Move, no te echaremos de menos | Skatter

Antes de que alguien me salte al cuello no, no estoy defendiendo todo aquello de los controles por movimiento. La verdad, me alegro de que tanto usuarios como las propias compañías se hayan olvidado de ellos, estoy de acuerdo en que no era el camino correcto. Pero según parece la única opción a eso era resguardarse en lo conocido, en la nostalgia. Sí, nostalgia, ¿no me crees? Mira Mighty No. 9, ese sucesor espiritual de los antiguos Megaman perpetrado por el mismo creador de estos. Y ya no hablemos de Bloodstained o el remake de Final Fantasy VII. Lo admito, yo soy uno de los ilusionados con ese último, pero no se puede negar que todo eso es tirar a lo seguro, a lo que se sabe que va a vender millones y que va a dar que hablar en todos los medios. Sean o no campañas de Kickstarter.

La industria del videojuego AAA está viviendo una tendencia retroactiva. Géneros como las plataformas o la lucha están viviendo una nueva época de esplendor, los juegos de acción apuestan por la diversión más frenética en lugar de querer ser experiencias cinematográficas (The Order: 1886 no cuenta) y las sagas resucitadas son cada vez más, véase Shenmue III. En efecto, ¡estamos volviendo a los 90! Es similar a lo que hizo Pixar con Toy Story 3 o Monstruos University: lanzarlas más de una década después y dirigirlas hacia aquellos que de pequeños disfrutaron con las primeras. Ahora los aficionados que crecieron en la época de SNES o la primera PlayStation están de enhorabuena, ¡los videojuegos vuelven a ser como entonces porque así es cómo a ellos les gustaban! Aunque esta vez ha sido más por berrinche de los niños de aquel entonces que otra cosa. Pero quién lo diría, ¿no? Parece que ahora más que nunca los videojuegos no saben lo que hacer, así que han vuelto a hacer lo que hacían antes. Se han refugiado en el pasado.

Street Fighter V y el resurgimiento de los juegos de lucha en 2D | Softpedia

Street Fighter V y el apogeo de los juegos de lucha en 2D | Softpedia

Vaya, ¿de verdad se nos presenta un panorama tan desalentador? ¿Es tan seria la falta de ideas? Bueno, depende de cómo te lo tomes. Puedes quejarte de que, efectivamente, ya no saben lo que hacer, o puedes hacer como yo y no ser tan catastrofista. Todo esto tiene un lado bastante positivo, ¿sabes? Sí bueno, estamos volviendo atrás, pero eso al fin y al cabo es un proceso necesario. Después de una generación entera en la que los videojuegos intentaban ser “oscuros y adultos”, en la que intentaban emular lo que se veía en Hollywood y acababan teniendo menos carisma que un moco pegado bajo una mesa; no viene nada mal que ahora los propios juegos recuerden que son eso, videojuegos. Lo admito, es una concepción muy ochentero-noventera, como ya he dicho antes. Muy de buscar solamente divertir a los jugadores en lugar de ofrecer un producto cultural y artístico a la altura de las posibilidades que el medio puede dar de sí. Pero hey, ¡es un comienzo! Y nunca mejor dicho. Yo prefiero verlo como una etapa de autodescubrimiento, como el primer paso hacia el que puede ser el verdadero avance hacia la madurez. Aunque no lo parezca, son tiempos de cambio.

Son tiempos en los que además se aprovecha para abrir los videojuegos a la sociedad. Títulos que ya han abandonado en su mayoría la tendencia de los soldados hipermusculados de turno para empezar a introducir nuevos tipos de personaje. No hay más que ver la nueva tendencia en los protagonistas de juegos como Scalebound, Final Fantasy XV, o el nuevo DmC. Bueno vale, son chulos modernitos, no es el mejor ejemplo. Pero es un cambio, uno que respira juventud y renovación. No estoy diciendo que una cosa esté mal y la otra sea mejor, ni mucho menos, pero al menos no todo es blanco o negro. Me gusta ver que el medio se da cuenta de que puede englobar a un espectro demográfico muchísimo mayor. Y sí, por supuesto, aquí entra el auge de protagonistas femeninos. Los personajes principales de nuevos juegos como Horizon: Zero Dawn, Hellblade o Life is Strange; sin olvidar a las ya conocidas y queridas Faith y Lara Croft, son aquellos que ponen a la mujer en el papel del sujeto de la acción, no del objeto. Algunos de estos juegos tuvieron miedo de que su protagonista fuera una mujer, teniendo a veces incluso que luchar duramente para que finalmente así fuera. Y resulta que ha funcionado. Resulta que se pueden hacer videojuegos para el gran público que sean un completo éxito sin que el protagonista tenga que ser necesariamente un fornido hombre heterosexual. Estamos a un paso de ver incluso una normalización en la representación del colectivo transgénero y no binario como protagonistas en los videojuegos. No se tú, pero yo estoy bastante contento con todo esto.

Chloe y Max en Life is Strange, su estudio tuvo que luchar para que las protagonistas fueran ellas | Liberen al Geek

Chloe y Max en Life is Strange, su estudio tuvo que luchar para que las protagonistas fueran ellas | Liberen al Geek

Y todo esto de los personajes no es más que un ejemplo. Los temas y las historias que empieza a tratar el medio por fin están evolucionando, y la forma de expresarlos también. El sexo, por ejemplo, ha dejado de ser un tabú, y ahora se utiliza con propósitos que se alejan del de simplemente calentar al jugador a modo de recompensa. Es como si viviéramos una época de neoclasicismo en los videojuegos. Como si estos hubieran entrado en una etapa introspectiva en la que al mismo tiempo que vuelven a sus raíces para reflexionar sobre sí mismos, se abren a una sociedad que espera mucho de ellos. Eso claramente denota una cierta madurez. Es una prueba más de que toda esta tendencia retroactiva, como ya he dicho, es un proceso necesario, y sus frutos ya se están empezando a ver. No obstante, quiero dejar claro que todo lo que he comentado engloba especialmente al sector AAA. Porque sí, a pesar de todo lo dicho, hace tiempo que dejé de preocuparme tanto por los nuevos rumbos del videojuego mayoritario. Y eso es así, por supuesto, gracias a los indies.

Sí, eso ha sonado increíblemente pedante y gafapasta pero, ¿qué quieres que haga? Los indies llevan rescatando las antiguas concepciones del videojuego desde mucho antes y encima nunca dejan de sorprenderme a la hora de llevar al medio hacia nuevas cotas. Este sector es el que me ha ofrecido auténticas experiencias sin igual en forma de The Banner Saga, The Stanley Parable o Braid, el cual es uno de mis títulos favoritos de todos los tiempos. Mi esperanza en los videojuegos nunca va dejar de existir gracias a ellos, y por eso mismo es una grandísima señal que desde las grandes compañías se les esté prestando tanta atención. Los AAA tienen mucho que aprender de los indies en mi opinión, y me alegra ver que esto está empezando a ocurrir. La industria puede evolucionar, ahora sí, de verdad. Las piezas están preparadas para ello, solo hay que unirlas.

Lo admito, he generalizado mucho y he puesto ejemplos un poco dispersos, pero al fin y al cabo todo esto no son más que tendencias. Ni de lejos reflejan la totalidad del medio, por lo que las excepciones siempre están ahí. Por ejemplo, he hablado de que los videojuegos empiezan a darse cuenta de su condición en lugar de intentar imitar al cine, y sin embargo ahí tenemos a Naughty Dog, trayéndonos auténticas joyas en cada uno de sus trabajos. Así que en definitiva, todo esto se resume en que sí, es posible que mi visión sea demasiado idealista. Y es probable también que me acabe equivocando, o que tú mismo, como lector, no estés de acuerdo con todo esto y me rebatas todos y cada uno de mis argumentos (de hecho, te invito a hacerlo). Eso lo entiendo, pero ahora mismo mi sentimiento es de esperanza. Esperanza en que la industria puede evolucionar y se está dando cuenta de ello. Este paso atrás es mucho más beneficioso de lo que pueda parecer. Es como un tirachinas en el que la piedra necesita coger impulso hacia atrás para luego salir disparada hacia delante. Y nadie sabe hasta donde puede llegar. Quien sabe, lo más probable es que se choque con un casco de realidad virtual.

 

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