Críticas

SOMA, la reflexión por recompensa

Frictional Games, responsables de títulos como Amnesia: The Dark Descent y la saga Penumbra, vuelven a hacer gala de su maestría a la hora de abordar los videojuegos de terror en primera persona. Su nueva obra se llama SOMA y nos invita a nosotros y a nuestra PS4 a sumergirnos en la parte más profunda y oscura del océano. 

Cuando una obra clama ser “de terror”, hay que concederle un cierto grado de pedantería (aunque quién o qué no lo tiene, todo sea dicho). El terror, al igual que el humor, es una sensación muy subjetiva dentro de los diametralmente opuestos objetivos que persigue cada uno. Pero a diferencia de la comedia, este opera a unos niveles mucho más personales e intrínsecos, más inherentes a la psique particular de cada uno (mencionar que no soy un experto en comedia ni mucho menos en terror, así que aquí el pretencioso no es otro que el que escribe). Por eso mismo, el mero hecho de presuponer que puedes manejar y retorcer todo ese mundo interior de temores no solo de una persona, sino de todo tu público, es cuanto menos una afirmación valiente.

“Todo el mundo se ha acojonado tremendamente en algún momento de su vida”

Pero no por nada el terror es un género sobradamente consolidado. Existe una idiosincrasia común a la mayoría de nosotros en cuanto a las cosas que nos dan miedo, y los autores de las obras que disfrutamos lo saben de sobra y juegan con ello. Además, tenemos las suficientes variaciones como para hacer que casi todo el mundo, si se me permite el vulgarismo, se haya acojonado tremendamente en algún momento de su vida. Siendo los videojuegos lo que a nosotros nos preocupa, pondré como ejemplo al que probablemente sea el mayor exponente dentro del sector: Silent Hill. Aunque vale, lo admito, no he jugado nunca a ningún juego de la saga (aparte de a P.T., y ese ya me causó severos estragos), pero conozco de sobra su fama y el uso que hace del terror psicológico. Por eso mismo, puedo asegurar que es algo muy distinto a lo que intenta el título que hoy nos ocupa y del que ya va siendo hora de hablar.

SOMA

SOMA se basa en la tensión y el suspense para crear terror. Como sus predecesores dentro del estudio, pero a un grado incluso mayor. Y digo esto porque no cae en conceptos paranormales como espíritus, o demonios, clichés clásicos que caracterizan a otros juegos del género. SOMA nos sumerge, y nunca mejor dicho, en un mundo enteramente construido dentro de la ciencia ficción, y la historia que se nos cuenta no va por otro camino que no sea ese.

Pero claro, aquí entra una vez más la subjetividad inherente al terror. A muchos les puede dar más miedo un espectro por ser un ente completamente alejado de las reglas físicas de la realidad que conocemos y, por lo tanto, desconocido. Mientras tanto, otros podrán sentir un pavor irrefrenable al encontrarse con una de las máquinas dementes de SOMA, debido a que estas se encuentran respaldadas por una explicación científica y eso, por ende, las hace (remotamente) posibles. En mi caso, yo soy más de los primeros, así que para mí SOMA nunca fue un juego de verdadero terror, aunque en ciertos momentos se nota su empeño por querer serlo y no le voy a quitar ese mérito. No obstante, sí que fue un título que me provocó mucha tensión y angustia al jugarlo. Y eso sí que podría considerarse una forma de hacer terror, sobre todo en el medio que nos ocupa, ya que provoca el miedo a partir de sus propias mecánicas jugables.

SOMA

Esa ambientación submarina tan opresiva, tan robótica, tan gris y al mismo tiempo oscura; juega un papel fundamental a la hora de presentarnos sus peligros. Sin embargo, lo que hace realmente terroríficas a las criaturas que confrontamos en este juego no es su aspecto (que tampoco es precisamente agradable), su presencia o el hecho de que puedan matarnos al instante, sino nosotros mismos. Y es que SOMA vuelve a jugar muy bien con aquello que hizo grandes a sus hermanos de estudio: el dejar al jugador solo y completamente indefenso. Sabemos de antemano que no podemos hacer otra cosa que no sea escondernos o huir, y el juego también lo sabe, por lo que nos obliga en ocasiones a actuar de forma distinta en base a eso. Por ejemplo, existen momentos en los que tenemos que llevar a cabo una acción ruidosa para poder avanzar, a expensas de saber que vamos a alertar a cualquier monstruo cercano. Hay veces en las que se nos ofrecen vías alternativas y, aunque es una buena señal que el título proponga objetivos con distintas formas de solucionarlos, esto solo ocurre en contadísimas ocasiones (yo solo recuerdo una, de hecho).

“Una vez que el enemigo te descubre, no puedes hacer mucho”

Siguiendo con los enemigos, Super Bunnyhop decía en su análisis que, mientras que en Amnesia se nos forzaba a ser creativos con el entorno a base de escondernos en armarios cuando nos pillaban, amén de muchas otras formas de despistar a los enemigos; en SOMA esas posibilidades están muy limitadas y normalmente se reducen a correr o pasar sin que nos vean (otra vez más, con muy pocas excepciones). La verdad es que nunca he jugado a Amnesia (sí, se nota que los videojuegos de terror no son lo mio), así que no puedo confirmar de primera mano cómo es la diferencia en este aspecto. No obstante, sí que tuve la sensación de que una vez que el enemigo me descubría no podía hacer mucho por mi parte, puesto que él solía correr más rápido que yo y lo único que me quedaba era resignarme y dejar que me matara. Esto es ciertamente un problema, pues toda la tensión que el juego ha ido construyendo hasta ese momento, y que además es su gran baza, se va al garete con un simple “vaya, me ha pillado, pues vuelvo a intentarlo”. Todo funciona y contribuye al terror hasta que ese mismo terror se hace realidad y descubrimos que no es para tanto, que solo son monstruos feos con un patrón de vigilancia, y que no pasa nada porque nos pillen, ya que la próxima vez lo haremos mejor; después de todo, es un videojuego. Da la sensación de que SOMA obliga al jugador a hacerlo todo bien y con cuidado de una sola vez, en lugar de enseñarle a saber reaccionar y actuar en consecuencia. Le otorga una actitud muy poco activa.

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Pero por suerte, no siempre es así. La mayor parte del juego no la pasamos huyendo de criaturas extrañas, sino más bien explorando de un lado a otro y resolviendo entuertos. Aquí es donde el jugador se siente realmente en control, gracias a lo manual y orgánico que es todo. Me explico, en SOMA hay cientos de objetos por los escenarios que, mientras en otros títulos servirían como simples elementos del decorado, aquí podemos coger y lanzar a nuestro antojo. No tienen mucha utilidad más allá de distraer a los enemigos de vez en cuando o romper algún cristal, pero le da al juego ese toque de viveza e inmersión que lo hace tan especial. Y la cosa no queda ahí, ya que absolutamente todo, desde accionar palancas y abrir puertas a navegar por terminales informáticos, se hace de forma manual. Puede parecer una tontería pero cosas como esa, cuando están bien aplicadas (como sucede aquí), te hacen sentir que tienes verdadero poder dentro del juego, que eres tú el implicado y que depende de ti el que puedas avanzar, no de él.

Otro ejemplo más, esto se refleja bastante bien en los momentos en los que debemos entrar en un ordenador pero para ello necesitamos un código, el cual normalmente se encuentra en un lugar que podemos deducir lógicamente en base al contexto. Vamos a ese sitio, encontramos que está allí, en la parte trasera de una hoja de papel, lo memorizamos (nosotros, no el juego), volvemos al terminal y lo introducimos (otra vez, manualmente). No hay ninguna indicación, todas las referencias que podamos tener nos las da el propio entorno. Ni siquiera tenemos un mapa, y los que hay solo se pueden consultar en un ordenador concreto y fijo, es decir, tienen una justificación contextual y no se nos muestra todo el rato a la esquina de la pantalla como si de un ente mágico se tratase. Repito, absolutamente todas sus mecánicas se sienten increíblemente inmersivas. Si existe algo que empañe este apartado es la manía que tiene SOMA, como tantos otros títulos, de dedicarse a aplazar su guión para obligarnos a realizar objetivos insustanciales con el propósito de que el juego dure algo más y no se diga que es corto. Lo que, hablando en plata, vendría siendo el clásico relleno de videojuego.

SOMA

Porque sí, aquí todo se complica. Cada vez que llegamos al tan esperado objetivo, resulta que pasa algo o necesitamos un no-se-qué, así que tenemos que dar un buen rodeo en su busca. Es todo muy forzado sí, pero tampoco es para tanto, tiene su aquel. Al menos el juego aprovecha estos momentos para meternos más en su mundo, contarnos un poco más de él, hacerlo más consistente y, sobre todo, darle un mayor significado a nuestro cometido y a los temas que él mismo trata y que vamos a afrontar durante toda la partida.

“¿Qué significa ser humano?”

¿Qué significa ser humano? ¿Qué fronteras pueden existir dentro de nosotros mismos? ¿Qué queda por hacer cuando todo parece estar perdido y, sobre todo, hasta que punto tenemos derecho a decidir esto por nosotros mismos? Estas son solo algunas de las preguntas que SOMA nos lanza continuamente, variando en matices, pero siempre con un objetivo claro. Aprovecha de la mejor forma posible su condición de obra de ciencia ficción y todo su entramado narrativo, en el que la meta principal del protagonista es, irónicamente, algo secundario. Lo que importa de verdad son las implicaciones que tiene en nuestro personaje o, mejor dicho, en nosotros mismos.

Hago énfasis en esto porque, como ya he comentado antes hablando de la exploración, se trata de un título que deja al jugador en control de todo. SOMA no te guía alrededor de una experiencia que quiere que vivas de una forma concreta, solo dispone los elementos necesarios y te sumerge (una vez más, nunca mejor dicho) en su mundo para que seas tú el que se ponga en la piel del protagonista, encarne sus miedos y sus preocupaciones, y luche por sobrevivir como lo haría él. Siguiendo con todo el tema subacuático, es como si construyera una pecera, nos lanzara en ella, y todo lo que encontrásemos allí fueran preguntas sobre nosotros mismos.

SOMA

Y hablando de ambientaciones submarinas, no puedo pasar sin mencionar este artículo de Polygon, en el que se habla de la evolución que supone SOMA con respecto al concepto que propuso otro juego como Bioshock hace ocho años. El texto habla de que, mientras el primero se vale de su necesidad de ser un juego de acción para restarle importancia a los dilemas que intenta plantear al jugador, el segundo no hace más que reforzarlo con sus mecánicas constantemente. No voy a decir que esté de acuerdo del todo con eso, pero desde luego tampoco le quito la razón. SOMA plantea muchas decisiones que no necesitan de ninguna recompensa en forma de un final distinto o alguna mejora para nuestro personaje, sino que solo tienen como objetivo hacerte reflexionar, tanto antes como después de haberla tomado. Es un viaje a la psique del protagonista y a la batalla campal que tiene lugar en ella en ese mismo momento (destacar que Bioshock Infinite tomó este concepto de “decisiones sin importancia aparente” hace dos años, pero con un propósito muy distinto al del juego que hoy nos ocupa).

Siguiendo con la comparación entre SOMA y Bioshock, me gustaría añadir algo más: el tema de la narrativa fragmentada e interactiva. Ambos juegos, pese a tener historias lineales, cuentan con un vasto trasfondo detrás que requiere del propio jugador para ser descubierto y completar así el guión. Bioshock hacía un magistral uso de la narrativa visual, eso nadie lo duda, pero esta quedaba relegada a un segundo plano en pos de las grabaciones que había desperdigadas por todo el juego y que, a través de los habitantes de Rapture, nos permitían conocer la historia de la ciudad y todas sus tribulaciones. Sin embargo esto lanzaba una pregunta que no se ha hecho pocas veces desde que Irrational Games lanzara el título allá por 2007: ¿Por qué demonios tenía todo el mundo la necesidad de grabarse hablando de asuntos importantes incluso cuando estaban a punto de morir? SOMA, en cambio, lleva esto un paso más allá y sí, tiene grabaciones (pocas y más o menos contextualizadas), pero también ofrece documentos, notas en libretas, fotografías, archivos de ordenador y, en general, todo tipo de medios que sirvieran para dejar constancia de algo. No es solo una persona contando claramente lo que ha pasado, son registros de personal, documentación de los empleados, pequeñas anotaciones en las que cualquier fecha o cualquier mínimo dato puede decírnoslo todo. Al igual que Bioshock, también permite que el jugador ponga de su parte a la hora de encauzar el guión y ate cabos por su cuenta, pero SOMA lo hace de una forma mucho más inteligente y creíble. Te hace sentir que en ese lugar ha pasado algo de verdad, que eso es lo único que queda y que nosotros, completamente indefensos y confusos, tenemos que conformarnos con lo que hay.

SOMA

Pero bueno, he empezado hablando sobre que SOMA era un juego de terror y a lo largo de casi todo el texto se me ha olvidado por completo. A mi, sinceramente, no me ha dado miedo. Y no es porque el juego no se esfuerce en ello. Ha sido más bien, como expliqué al principio, por cuestiones meramente subjetivas. Ya dije que lo que sí que me ha provocado el juego es tensión, y mucha. Una tensión que se esfuma si lo hacemos mal y nos pillan aunque debería ocurrir al contrario, pero tensión al fin y al cabo. No obstante, para mi tiene mucho más mérito que se apueste por ese tipo de terror y no por los ya manidos e insustanciales jumpscares que otros títulos exhiben con orgullo. Esto es un videojuego, el miedo lo provoca a través de sus mecánicas jugables (esto también lo dije antes, ¿verdad?). Estas son las que crean el suspense, y desde luego se merece toda mi admiración por ello, pues no es algo precisamente fácil de conseguir.

“La trama merece la pena desde el minuto uno”

Sin embargo, lo que hace brillar a SOMA no es específicamente eso. Es más bien su forma de tratar al jugador, ya que prácticamente todo en él está cuidadosamente orquestado para asegurar la máxima inmersión. La gran maquinaria argumental que pone en marcha tiene el objetivo de hacer que el que juega piense y reflexione sobre todos los dilemas éticos que se le plantean. Para ello, el jugador debe poder ser capaz de meterse dentro del personaje principal y sentir en sus carnes cada descubrimiento y cada sobresalto, y todo esto es perfectamente posible gracias a que sus mecánicas están en todo momento pensadas para fundirse en uno con la narrativa. He intentado no dar muchos detalles sobre la trama porque, créeme, merece la pena desde el minuto uno. Está sorprendentemente bien escrita; siempre que uno pase por alto que el personaje principal empiece a sentirse natural en cuanto deja de hablar solo para remarcar todo lo que está sucediendo, todo sea dicho. Pero omitiendo eso, por qué iba a ser yo quien te chafe la historia cuando todo este juego te está esperando para sumergirte (ya van tres veces) en ella. Volviendo al inicio de este texto, dije que pretender ser una obra de terror es un signo de pedantería, pero cuando lo que te aporta es mucho mayor que cualquier susto que te vayas a llevar, qué más da todo eso, ¿no?

SOMA, la reflexión por recompensa
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