CounterSpy, dicotomía diagonal. | Equilateral
Críticas

CounterSpy, dicotomía diagonal

CounterSpy, dicotomía diagonal. | Equilateral

Las líneas diagonales de CounterSpy dibujan la historia de una Guerra Fría alternativa que tiene como objetivo final destruir la luna.

En CounterSpy nos encontramos ante una Guerra Fría alternativa en que la carrera por el espacio tiene como objetivo destruir la Luna. En este escenario, la agencia especial C.O.U.N.T.E.R. envía a uno de sus agentes para evitar la catástrofe. En el papel de esta sombra infiltrada, nuestro objetivo discurrirá entre dos superpotencias reconocibles, cuya estética e historia serán el telón de fondo de nuestra aventura.

El objetivo de nuestro espía es reunir un conjunto de 25 planos que permitirán a la agencia impedir la catástrofe del lanzamiento de los misiles a la Luna, evitando que el mundo sea destruido a manos de las dos potencias. El juego se desarrolla por misiones, y en cada una de ellas nos infiltraremos en uno u otro de los países, donde se pueden encontrar de uno a cuatro planos a la vez, marcando nosotros el ritmo de avance de la partida. Esta técnica le sienta muy bien a CounterSpy,  sabiendo que tenemos cierta libertad en cuanto a decidir las misiones a las que nos enfrentamos, podemos intentar conseguir menos objetivos para dar importancia a encontrar nuevas armas o mejoras, o ir directamente a completar el juego arriesgándonos a no ser tan poderosos.

Infiltración en una de las bases. | Equilateral

Infiltración en una de las bases. | Equilateral

Pero ir de cabeza a por el objetivo del juego no es recomendable, a pesar de que la dificultad del mismo no es muy elevada, otro de los puntos fuertes de CounterSpy es el nivel de DEFCON, que indicará lo cerca que está cada país de lanzar la ojiva hacia la Luna y repercutirá en nuestro éxito. Si en algún momento morimos demasiadas veces o alertamos demasiado a los guardias, el nivel de seguridad se sobrepasará, iniciando una cuenta atrás para llegar al final de la pantalla para evitar el inminente lanzamiento por esa vez.

Es esta dualidad espacial la que se refleja también en el arte del juego, y en cómo los entornos han sido decorados

Nos encontramos ante un juego en que guarecerse es primordial, nuestra acción encubierta depende de lo eficaces que seamos en el movimiento y lo bien que nos escondamos, sin dejar de lado la importancia que tiene lo hábiles que seamos con las armas. Los momentos en los que tenemos que apretar el gatillo son varios y distintos: si pertenecen al desplazamiento de scroll lateral en el que se basa la mayoría del juego simplemente apuntaremos hacia arriba o abajo, pero cuando nos encontremos con áreas en que los enemigos están en el fondo del escenario, la dimensión del juego cambiará.

Apuntado con plano holandés. | Equilateral

Apuntado con plano holandés. | Equilateral

En estas zonas en que CounterSpy gana profundidad, guarecerse proporciona una perspectiva en 3D, cambiando el registro espacial del juego para permitirnos apuntar en todas direcciones, y esquivar los proyectiles que nos lanzan. De este modo, esas dosis de profundidad le otorgan una nueva dimensión, no solo espacialmente, sino también en dificultad; si queremos cumplir la misión sin que nos vean, serán puntos cruciales en los que varios enemigos alternan sus rutas y campo de visión en los que habrá que encontrar el resquicio visual por el que escabullirse.

Estas zonas de apuntado profundo las visualizamos mediante plano holandés; nuestra perspectiva, recta y constante en la mayoría del juego, pasa a ser inclinada, con una marcada diagonal que cambia nuestra forma de enfocar la acción. Y es esta dualidad espacial la que se refleja también en el arte del juego, y en cómo los entornos han sido decorados.

Propaganda. | PlayStationBlog

Propaganda. | PlayStationBlog

El director artístico del juego ha sido Mark Holmes, y sus 13 años en Pixar se notan en la estética y el imaginario histórico de la ambientación. Todo el minimalismo pop de la intro del juego y que empaña los carteles de las bases secretas tiene su reflejo en el aspecto visual de Los Increíbles, así como en el imaginario artístico de los años 60 presente en la película. Estos carteles son la principal referencia estética que nos permite situarnos; en unos entornos de líneas planas y simplistas, la variedad de material artístico que se ha creado para el juego nos sitúa en el entorno que recorremos, con una marcada diferencia entre las dos potencias debida a la tipografía y los colores.

CounterSpy consigue que este arte simple unifique a las dos potencias, a pesar de las diferencias formales debidas a su historia

Si cuando estamos en territorio americano en la propaganda priman el azul y la rectitud, en suelo ruso cobran importancia el rojo y la diagonal. Esta elección no es baladí, la importancia de la iconografía de las vanguardias rusas reside en la diagonal y en la importancia visual del cirílico; reduciendo los elementos al mínimo y dando importancia al mensaje tipográfico, se construye con diagonales, tal y como el juego cambia de perspectiva. Así pues, se establece una conexión entre el contraste de la propaganda de los dos países y los cambios de cámara de los que somos partícipes.

Lissitzky_Tatlin Equilateral

La cuña roja, El Lissitzky / Monumento a la III Internacional, Tatlin | Gutiérrez Cabrero

En unos entornos en que tanto los gráficos de personajes, objetos y escenarios son de líneas angulosas y minimalistas, CounterSpy consigue que este arte simple unifique a las dos potencias, a pesar de las diferencias formales debidas a su historia, están relacionadas y adaptadas para unificar sus ideales. Con este juego de contrastes se reduce visualmente la importancia de una sobre la otra, ya que las dos buscan destruir la Luna (y por su ingenuidad, el mundo) para sobreponerse a un inminente ataque de la contraria, dotando a ambas de un estilo plano que las unifica.

Como os comentaba, la dificultad del juego no es muy desafiante, al menos en su primer modo, pero recorrer sus escenarios es una delicia, y ya nos encontremos en una potencia o en otra, seremos un agente sin rostro, no tendremos un nombre detrás, solo una sombra con la que debemos recorrer los escenarios, y en esta ocasión sienta bien no tener historia personal; no ser nadie para poder formar parte del entorno, y que la historia que empapa las paredes prime por encima de la nuestra.

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