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El Limbo del Doctor Caligari

El Limbo del Doctor Caligari.
El Limbo del Doctor Caligari. | Consultaeventos

Bienvenidos al Limbo del Doctor Caligari. Luces, sombras y contrastes como representación de agonía, terror y dificultad. Los bordes cortan, tengan cuidado.

Hace unos años, me aficioné a ver cine de terror clásico. Ya sabéis: Scream, Sé lo que hicisteis el último verano, todas las de George A. Romero (recomendadas para aquellos a los que, como yo, les fascine la temática zombie)… Entonces, me encontré con el expresionismo alemán. Un Gabinete del Doctor Caligari, película alemana de 1920. Sí, ya avisé de que me pondría las gafas de hípster para escribir este artículo, así que no entiendo vuestras caras de espanto. Desconozco si habéis oído siquiera hablar de la película (igual, con suerte, a alguno le sonará el grupo de música homónimo), pero para ahorraros el trance de tener que verla, os dejo por aquí una imagen.

Escena de la película El Gabinete del Doctor Caligari. | Robert Wiene

Escena de la película El Gabinete del Doctor Caligari. | Robert Wiene

No hace falta que os explique que toda la película de Robert Wiene se basa en los juegos de luces, contraluces, sombras terroríficamente recortadas y zonas oscuras. Vale, os lo explico: durante todo el filme, se entremezclan las líneas diagonales, la geometría, la proporción y, por supuesto, las sombras. Es obvio que esta decisión estética tiene un objetivo o, mejor dicho, dos. Por un lado, se trata de jugar con el decorado para que dé la sensación de profundidad, por otro, sirve para transmitir un estado anímico que acompaña lo que vemos en la trama. Trama que no me voy a parar a desarrollar porque no viene al caso.

Bien, pues el videojuego de Limbo  produjo en mí el mismo efecto. Para los que no lo conozcáis, en este título nos pondremos en la piel de un niño pequeño al que tendremos que ayudar a resolver ciertos obstáculos. Pero igual que no os voy a explicar la trama del Gabinete del Doctor Caligari, lo mismo se aplica para Limbo. No voy a entrar en si me ha parecido mejor o peor, así como tampoco me voy a poner a hacer una tesis en profundidad sobre qué nos han querido decir los creadores de Limbo. Ese es otro tema.

Me gustaría que nos centráramos en la importancia que tienen este tipo de decisiones estéticas, no ya tanto como para transmitir un estado de ánimo, sino más bien a efectos prácticos. ¿Limbo habría sido igual sin esa escala de grises, blancos y negros, invadiendo todo nuestro sentido de la vista? Yo, desde luego, no me lo imagino, por una sencilla razón: esas sombras y esas luces sirven para que la partida se pueda desarrollar con la dificultad prevista por los creadores. Las siluetas recortadas sobre un fondo blanco pueden inducir a error. Representan, de hecho, el aprieto en el que nos pone Limbo. Esos juegos de sombras son tan traicioneros como unas bragas de esparto, pero, ¿quién dijo que Limbo quisiera poner las cosas fáciles?

En Limbo se premia la observación, la imaginación del jugador para encontrar los objetos que se ocultan en esa cortina de oscuridad. Lo que sí me gustaría decir, a modo de crítica de Limbo, si me lo permitís, es que para resolver los puzles no hace falta ser frío, calculador, matemático. No todo el mundo tiene el sentido de la lógica lo suficientemente desarrollado como para disfrutar con juegos de puzles, pero… Todos podemos ver, ¿cierto? En ese sentido, aplaudo a Limbo porque han sido capaces de hacer un diseño de acertijos y puzles en los que las soluciones estaban ahí, a la altura de nuestros ojos. Y creedme, he descubierto que estaba más ciega de lo que pensaba.

Limbo nunca nos puso las cosas fáciles. | Playdead

Limbo nunca nos puso las cosas fáciles. | Playdead

Así pues, me resta concluir este artículo incidiendo en esa idea: las decisiones estéticas de los juegos no siempre se basan en la superficialidad de “queda bonito, queda terrorífico o queda moderno”. En el desarrollo del videojuego, cada decisión que se toma en el proceso de creación, es más importante de lo que aparentemente pueda parecer.

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