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Entrevista a Bernardo Marcos, creador de Super Red-Hot Hero

Entrevista a Bernardo Marcos, creador de Super Red-Hot Hero. | StrangeLight Games
Entrevista a Bernardo Marcos, creador de Super Red-Hot Hero. | StrangeLight Games

“Para Super Red-Hot Hero nos hemos inspirado en juegos como Super Mario Bros. y Super Meat Boy, así como en mangas de Toriyama” afirma su creador.

Super Red-Hot Hero es un juego de plataformas y acción que recoge aspectos de varias sagas hasta conformar un estilo distintivo. Sus desarrolladores, los españoles StrangeLight Games, decidieron presentar el juego a los Premios PlayStation, en los que han conseguido llegar hasta la fase final. En Equilateral hemos podido hablar con Bernardo Marcos, diseñador de niveles y del apartado gráfico de Super Red-Hot Hero.

Equilateral: ¿Cómo definirías Super Red-Hot Hero en pocas líneas?

Bernardo Marcos: El juego es un plataforma inspirado en los clásicos como podrían ser Super Mario Bros. o Megaman, pero intentando coger mecánicas de juegos mas moderno tipo Super Meat Boy, que tiene un juego mucho más frenético, con muchas muertes, mucho ensayo y error y tal.

La particularidad que tiene el juego es que el personaje que tú controlas, Super Red-Hot Hero, no tiene corazón porque se lo cambiaron por una batería de energía, pero está averiado, entonces está perdiendo energía constantemente; tienes que hacerlo todo muy rápido o bien ir recogiendo energía suficiente para no morir.

E: ¿Cómo funciona esa energía en el mundo de Super Red-Hot Hero?

B: La energía que tienes en el corazón, que se llama Red-Hot Energy, es también la materia de la que están hechos todos los enemigos y toda la tecnología del planeta. Entonces, cuando tú la tienes en tu sangre entras como en comunión con ella y cuando un enemigo muere, por ejemplo, explota y en la explosión deja Red-Hot Energy hacia la que te puedes teletransportar a toda velocidad.

E: Y, ¿cómo afecta eso a la jugabilidad?

B: El juego se basa mucho en plataformeo muy frenético, pero también con combeo; por ejemplo, le puedes pegar un puñetazo a un enemigo y lanzarlo lejísimos, que explote contra una pared y cuando explota puedes teletransportarte a la explosión que genera su cadáver. Nos basamos mucho en combear con eso.

También podrás disparar. Por ejemplo, puedes darle un puñetazo a un enemigo y cuando está en el aire dispararle y teletransportarte a su explosión… y bueno, esto da muchísimas posibilidades.

“Las pantallas son cortas, pero hay que trabajar para dominarlas”

E: Entonces, ¿ese frenetismo provoca partidas rápida o depende de la habilidad del jugador?

B: Bueno, las pantallas son bastante cortitas, como en Super Meat Boy, pero la idea es que hay que trabajar bastante para dominarlas. Las pantallas son cortas, se muere mucho pero no hay vidas, puedes intentarlo todas las veces que quieras.

E: ¿Es entonces un juego de consumo rápido, algo con lo que pasar el rato con el móvil mientras esperas el bus, o es algo para sentarse y disfrutarlo?

B: Es de sentarse, de hecho no es para móvil sino para consolas de nueva generación y PC. Es un juego que al principio puede dar la imagen de que es sencillo, pero nosotros no lo englobaríamos dentro del género casual totalmente.

Es un juego complicado, la idea es que sea complejo, por eso usamos Super Meat Boy como referencia, porque es un juego con una mecánica que enseguida puedes coger, pero la idea es que llegue a ser muy complicado.

"El juego es un juego complejo de plataformeo muy preciso". | StrangeLight Games

“El juego es un juego complejo de plataformeo muy preciso”. | StrangeLight Games

E: Quizás su apartado gráfico puede llevar a confusión al público. ¿A qué público va dirigido vuestro juego?

B: Podríamos decir que a un publico de 8 años en adelante… Normalmente nos hemos sorprendido en las ferias y en los sitios a los que hemos ido donde lo que nos hemos encontrado es que la gente que lo juega y que le resulta más fácil son niños pequeños. Sin embargo el juego es un juego complejo de plataformeo muy preciso.

E: En cuanto a la historia, la trama gira alrededor de la venganza de Super Red-Hot Hero hacia King Kazán, el científico que le ha sustituido el corazón. ¿Cuánto peso tiene la historia en el juego?

B: La historia es esa, pero es poco importante, es un pretexto al fin y al cabo al igual que puede ser en Mario o en Meat Boy, un juego en el que predomina la jugabilidad 100%.

E: ¿La intención entonces es la de divertir y suponer un reto para el jugador?

B: Exacto.

“En sus comienzos el juego era un plataformas clásico. Nos dimos cuenta de que no era original y lo rediseñamos casi desde 0”.

E: ¿Qué es lo que mas os ha costado desarrollar de Super Red-Hot Hero?

B: Bueno, llevamos tiempo con él porque es el primero, además estamos combinándolo con nuestros trabajos como autónomos. Es un juego que en un principio era un juego de plataforma más clásico, en el que te perseguía una ola de lava y el personaje era mucho más estándar, sin poderes ni nada.

Entonces vimos que el juego no estaba bien, nos dimos cuenta por varios motivos e incluso la gente nos dijo que era poco original, por eso quizás lo que más ha costado ha sido volver a rediseñarlo todo, ya que lo hemos hecho casi desde 0 otra vez.

E: ¿Os habéis inspirado en algún juego más además de Super Mario Bros. y Super Meat Boy?

B: Aunque no somos muy de Sonic mucha gente nos ha dicho que Super Red-Hot Hero les recuerda a eso juegos. Y luego también es inevitable compararlo con Megaman por el tema de disparar con la mano y esas cosas… Pero sobre todo yo diría que Mario y Meat Boy son los grandes referentes.

A nivel visual nos hemos fijado muchísimo en el manga clásico, nos encanta Toriyama, el Dr. Slump y todo este estilo de gráficos.

E: ¿Qué aspecto es el que más destacarías de este juego?, aquel que más te guste a ti personalmente.

B: Bueno a mí lo que me gusta muchísimo, y es lo que está destacando casi todo el mundo, es la mecánica de teletransporte, que es muy divertida realmente. El combinarlo, el hecho de que tu hagas tu propio camino a base de destruir a los enemigos, es decir, el pegarles un puñetazo, dispararles y gracias a eso poder teletransportarte crea unas dinámicas que son muy apetecibles y muy satisfactorias.

"La mecánica de teletransporte es muy divertida". | StrangeLight Games

“La mecánica de teletransporte es muy divertida”. | StrangeLight Games

E: Ahora mismo estáis participando en los Premios PlayStation, habéis llegado a ser finalistas, ¿cómo ha sido el proceso?

B: Enviamos un vídeo y un documento de diseño. Luego se hizo una selección de 20 equipos y fuimos todos a la Madrid Games Week a presentar el juego en un stand compartido que nos dejó Sony.

Después de eso se hizo una selección, hemos quedado 12 y en la final habrá que enviar el juego para que ellos lo jueguen, lo analicen y digan si merece estar en la final o no.

E: ¿Tenéis pensado, una vez que terminéis con él, seguir con el juego como un proyecto de futuro, con algún tipo de secuela o algo similar?

B: Pues la verdad es que no lo sabemos, en principio nos gustaría empezar nuevos proyectos, pero claro con estas cosas nunca se sabe. Si el juego fuera un éxito y viéramos la posibilidad, quizás si. O quizás haríamos un juego intermedio y luego volveríamos, es un poco difícil de decir ahora mismo.

E: Porque, ¿vuestra intención es conformaros como una empresa independiente o buscar amparo en alguna desarrolladora más grande?

B: No, queremos ser independientes.

“Tenemos algún proyecto más o menos empezado a escribir, pero no se puede comentar nada aún”

E: ¿Y tenéis alguna idea de futuro más aparte de Super Red-Hot Hero?

B: Tenemos algún proyecto ya más o menos empezado a escribir, pero no se puede comentar nada aún. Lo que si es que seguramente (ya lo hemos comentado alguna vez) le demos una vuelta a algunos juegos que ya hemos hecho en alguna gamesjam, como What Happenned Here?.

E: Me ha llamado un poco la atención que tanto en la web del juego como en la vuestra la información está en inglés, ¿es porque no veis mercado potencial en España?

B: No, por supuesto que pensamos que hay, pero creemos que en este mercado todo el mundo habla inglés. Tampoco te puede quedar solo en España, y como nos interesa todo el mundo por igual teníamos que elegir un idioma estándar, y fue el inglés.

"La idea es que sea complejo, por eso usamos Super Meat Boy como referencia". | StrangeLight Games

“La idea es que sea complejo, por eso usamos Super Meat Boy como referencia”. | StrangeLight Games

E: Has comentado antes que compagináis el desarrollo del juego con vuestros trabajos de autónomos, ¿es complicada la situación del desarrollador independiente ahora mismo? ¿Crees que se puede llegar a vivir de ello sin tener que compaginarlo?

B: Sí, creemos que sí, lo que pasa es que claro, a no ser que entres en dinámicas de inversiones o historias así (que nosotros no es el camino que hemos elegido) hasta que no acabes el primer juego y lo vendas no vas a obtener beneficios.

E: ¿No os ha atraído la idea de hacer un crowfundig?

B: No la hemos descartado tampoco, ahora estamos quizás buscando publishers, quizás con el concurso de PlayStation… Lo que vaya saliendo un poco, y a la larga pues ya veremos, quizás un crowfunding… Nunca lo hemos descartado pero tampoco nos hemos puesto nunca de momento.

De momento Super Red-Hot Hero continua en desarrollo y su próxima meta es la de convencer al jurado de los Premios PlayStation que el héroe de Kazán debe conseguir colarse entre los primeros puestos de la competición.

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