Horrores innombrables. | BadLand Indie
Críticas

Impresiones de Song of Horror, retazos de la vieja escuela

Horrores innombrables. | BadLand Indie

El desarrollo español y el terror más clásico se dan la mano en Song of Horror, un título cuya ambición es volver a las raíces del género al mismo tiempo que aporta su propio toque. Aunque el proyecto aún está en proceso de financiación a través de Kickstarter, en Equilateral hemos conseguido acceder a una demo muy temprana de él para ir haciéndonos una idea de con qué nos vamos a encontrar. Aquí os ofrecemos nuestras impresiones de la misma.

Con el terror indie suelo generalizar demasiado diciendo que se trata de un sector en el que prima lo cutre y lo chabacano. Ejemplos como Slender, Five Nights at Freddie’s o el más reciente The Park se me vienen a la cabeza en cuanto pienso en ello; son productos destinados a ser carne de vídeo del youtuber de turno. Pero entiendo que en gran parte es culpa mía por no mirar en la dirección adecuada, supongo. Al menos desde el sector independiente se intenta hacer un esfuerzo por darle a este género una nueva juventud, cosa que en el AAA no suele llegar a buen puerto (véase Silent Hills).

Los chicos de Protocol Games se han tomado muy en serio esto de revitalizar el terror clásico y para ello han vuelto a sus orígenes con Song of Horror, tomando como gran influencia a clásicos de la talla de los primeros Alone in the Dark. No hay un ingrediente típico del género que no falte en esta receta: una mansión a oscuras y aparentemente vacía, protagonistas lentos e indefensos, mucha investigación, puzles y, por supuesto, un peligro sobrenatural que puede acecharnos en cada rincón.

Vuelve el terror más clásico, el de mansiones tenebrosas, puzles y personajes lentos.

En esta demo controlamos a Daniel, quien es enviado a visitar la mansión Husher en busca de su dueño homónimo, pero acaba encontrándose con que la casa está completamente desierta. No hacemos más que empezar y ya nos encontramos atravesando el oscuro y silencioso vestíbulo de la misma, linterna en mano. Aquí me gustaría destacar el estupendo trabajo llevado a cabo en lo que viene siendo la iluminación. No solo es técnicamente brillante (el chiste no es tan involuntario como pueda parecer) sino que además su tratamiento la convierte en el contrapunto perfecto de la oscuridad. Si no fuera por la ya mencionada linterna o por alguna lámpara puntual que podemos encender, sería casi imposible discernir nada aquí. Estando totalmente faltos de medidores que indiquen nuestra salud o cualquier otra cosa del estilo, la poca luz que hay se convierte en nuestro mayor aliado. Y casi en el único.

Aunque no abunde precisamente, la luz nunca nos abandona. | Equilateral

Aunque no abunde precisamente, la luz nunca nos abandona. | Equilateral

También me ha llamado la atención el tratamiento de la cámara, la cual es totalmente incontrolable, dejando así al jugador aún más desprovisto de posibilidades. Cuanto menos control tenga del juego y de la situación, mayor será la tensión (siempre dentro de unos límites, claro). El principal aliciente de esto reside entonces en que el jugador no puede manejar el mundo a su antojo, solo al personaje. Él es ese personaje y debe experimentar en sus carnes lo mismo que su avatar. Este recurso también se utilizaba en survival horror clásicos como los antiguos Resident Evil, donde la posición y el ángulo de la cámara jugaban un importante papel a la hora de crear terror. Sin embargo, por necesidades técnicas propias de los fondos prerrenderizados, esta era completamente inmóvil. En Song of Horror, por otro lado, sí que se va moviendo con nosotros, dando bastante más juego con el suspense al crear una particular sensación de plano secuencia. Tampoco es el primer juego que lo hace, todo sea dicho, pero no deja de ser un añadido bastante curioso y que espero que se aproveche en la versión final.

Gracias a esto, el título se asegura también de que los distintos jumpscares que se van sucediendo se puedan apreciar en todo su esplendor. Como siempre, no soy muy amigo de estos sustos, especialmente cuando no tienen mayor propósito que ese. Es cierto que en Song of Horror no es exactamente de esta forma, y aunque ocurren de forma aleatoria y es imposible verlos venir, acaban perdiendo fuelle tras las primeras veces porque rápidamente nos damos cuenta de que no siempre son señal de nada. Nos indican que debemos tener miedo porque algo malo va a suceder, pero no todas las veces van a ser así, todo depende de la suerte (en mi caso tuve mucha y nunca me pasó nada). Aunque, todo sea dicho, ayudan a crear una atmósfera interesante en una demo tan pequeña como esta, lo cual sí que se agradece.

Nos encontraremos algunos jumpscares, pero lo que asusta de verdad viene de otro sitio…

El auténtico miedo lo provoca el principal enemigo, La Presencia, un horror amorfo que aquí en la demo no se deja ver de ninguna forma, o al menos no antes de que nos engulla de forma letal. Lo que hace atractiva a La Presencia como enemigo es que nos va persiguiendo de forma aleatoria por toda la casa. Gracias a esto el suspense es constante, y la única forma de predecirla es escuchar a través de las puertas antes de atravesarlas. Si no somos lo suficientemente precavidos acabará llegando un momento en el que muramos al instante con solo abrirlas. No tardamos en habituarnos a esto, pero los métodos de los que este enemigo se sirve para cazarnos son aún más variados. El más espectacular es cuando, sea lo que sea que estemos haciendo en nuestra pesquisa por la mansión Husher, las paredes comenzarán a oscurecerse de forma macabra, las luces a apagarse y las puertas a cerrarse a cal y canto. En este caso nosotros no podemos hacer otra cosa que no sea escondernos y esperar a que todo pase.

Toda precaución es poca. | Equilateral

Toda precaución es poca. | Equilateral

El enemigo no solo es impredecible, sino que está a un nivel completamente superior a nosotros. Es un ente desconocido y poderoso que nos hacen sentir como si estuviéramos en pañales en todo momento. Indefensos ante lo desconocido, esa es la raíz del suspense de Song of Horror. Si tuviera que criticar algo es que la cadencia de aparición de La Presencia es demasiado alta, y este es un tipo de juego que se beneficia más de la tensión a largo plazo. Pero volvemos a lo de antes, es una demo muy corta que solo quiere mostrarnos las mecánicas jugables más básicas del título, y condensar todo eso en un espacio tan pequeño es una tarea como poco ardua. Además, por otro lado, gracias a esto es prácticamente imposible que exista un momento en el que nos sintamos totalmente seguros. Una vez más, suspense constante.

En cuanto al resto de lo que podemos ver en la demo, no falta la investigación, la recogida de objetos que debemos deducir dónde usar correctamente para avanzar, los documentos y demás que nos detallan un poco el contexto de lo que nos rodea, etc… No es nada especialmente original, pero al tratarse de un juego que intenta inspirarse en los clásicos del género tiene bastante lógica que recoja estas mecánicas, las cuales por el momento cumplen correctamente su función.

No faltan los guiños a otros juegos españoles. He aquí el Red Goddess de Yanim Studio. | Equilateral

No faltan los guiños a otros juegos españoles. He aquí el Red Goddess de Yanim Studio. | Equilateral

El cupo de la novedad ya lo llenan otros aspectos de Song of Horror, y el más prometedor de ellos es uno que para poder apreciarlo adecuadamente tendremos que esperar por lo menos al lanzamiento del juego final. Sus creadores nos prometen que, aunque el protagonista principal sea Daniel, podremos controlar hasta a 16 personajes en total. El juego incluirá muerte permanente para cada uno de ellos (salvo Daniel), y cuando uno caiga, tendrá su repercusión en el posterior desarrollo de la trama. Del mismo modo, La Presencia también variará su comportamiento en base a nuestra forma de jugar, buscando siempre sorprendernos o contrarrestarnos. Son características realmente ambiciosas que, de estar bien llevadas, van a conseguir implicar al jugador de una manera de lo más interesante. No es solo un tipo de miedo previamente preparado al que nos han lanzado cruelmente, sino uno que además construimos nosotros mismos. Y eso, puede llegar a ser bastante más terrorífico.

Es por eso que opino que una simple demo no le hará justicia al juego de Protocol. Esta cumple su propósito, que es simplemente mostrarnos una pizca de cómo va a ser y al mismo tiempo una declaración de intenciones, pero las grandes virtudes de Song of Horror van a permanecer aún en nuestras fantasías hasta que finalmente tengamos la oportunidad de probarlo al completo. Por eso quiero dejar claro esto una vez más: todo lo que he comentado aquí es solo acerca de una pequeña parte de un juego al que aún le queda mucho tiempo de desarrollo. Un título que si bien tiene pocos recursos, no le faltan ni ambición ni buenas ideas. Y además es de producción patria, lo cual no deja de ser un dato agradable.

Actualmente se encuentra en mitad de su segunda campaña de financiación en Kickstarter, tal y como os contamos hace poco. Si de veras os interesa el proyecto y queréis apoyarlo, aquí tenéis su página en la susodicha plataforma.

Impresiones de Song of Horror, retazos de la vieja escuela
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