Imogen despierta; así comienza Project Maiden. | SuperTry
Críticas

La metanoia de Project Maiden

Imogen despierta, así comienza Project Maiden. | SuperTry

Un juego al revés, en el que acabas con menos poderes de los que tienes al principio. Dejar atrás lo aprendido para volver a aprender. Eso es Project Maiden.

Ejemplo de curva de dificultad equilibrada. | IGN

Ejemplo de curva de dificultad equilibrada. | IGN

Cuando nos ponemos por primera vez a los mandos de un videojuego esperamos que nuestro personaje comience siendo más débil de lo que será una vez avancemos en su trama, sobre todo si hablamos de títulos de aventuras o acción. Hemos adoptado la progresión paulatina del personaje como algo inamovible, creemos que sólo puede ir en una dirección porque estamos acostumbrados a que todos los juegos sigan el mismo camino; de más débil a más fuerte, ya sea por méritos propios o por necesidad argumental.

A su vez, durante la travesía nos acompaña una amiga llamada “curva de dificultad”, que no es otra cosa que la progresión de la habilidad del entorno y de los enemigos combinada a la del propio jugador. Se podría decir que esta curva es la representación de nuestro aprendizaje en un videojuego: mientras más lo jugamos más difícil se vuelve pero con nuestras habilidades vamos consiguiendo superar los obstáculos que nos plantea. De este modo, en la mayoría de juegos tenemos una curva de dificultad ascendente, diagonal, con altibajos más o menos suavizados para que la experiencia jugable no se vea demasiado afectada.

No es el caso de Project Maiden. Este juego del estudio independiente SuperTry, capitaneado por Kevin Cole, se carga completamente el concepto clásico tanto de progresión del personaje como de curva de dificultad. ¿Cómo ocurre esto? Simplemente dándole la vuelta al juego: en Project Maiden iremos perdiendo poderes a medida que avancemos en la historia, lo que hará que tengamos que adaptarnos al entorno con el resto de habilidades que nos queden.

Metanoia (del griego μετανοῖεν, metanoien, para cambiar una mente): denota una situación en que en un trayecto ha tenido que volverse del camino en que se andaba y tomar otra dirección.

Antes de explicar qué supone ir perdiendo habilidades, vamos a centrarnos en su protagonista, Imogen Brocca, y en los poderes que tiene. Esta chica despierta muda y sin memoria en un lugar desconocido, con obstáculos y enemigos, por lo que tendrá que hacer uso de sus poderes para llegar hasta el final: puede hacer que el terreno se eleve para conseguir llegar a puntos más altos, puede lanzar una bola de energía transmutadora y puede auto-generar una armadura que, además de darle más resistencia, le permite golpear más fuerte. Junto a eso, Imogen tiene la posibilidad de llevar una espada y una escopeta.

Imogen Brocca en Project Maiden. | SuperTry

Imogen Brocca en Project Maiden. | SuperTry

Puede parecer que la travesía va a ser fácil teniendo en cuenta la cantidad de posibilidades que tiene Project Maiden, y así es en un principio. Sin embargo, nada más te acostumbres a jugar de una manera determinada, el juego te quitará ese poder, haciendo que se cree un pico muy alto en la curva de dificultad de la que hablábamos antes, pues el entorno sigue progresando mientras tú vas involucionando. ¿Qué consigue el creador con esto? Obligar al jugador a habitúe al mundo a cada poco, haciendo que se sienta incómodo en un universo hostil y valorando la capacidad de adaptación de la que dispone.

Estaba desnudo en un juego desconocido que antes no lo era.

Como quizás es un poco difícil de explicar, voy a poner un ejemplo (aunque la forma más fácil de entenderlo es jugando, sobre todo teniendo en cuenta que está disponible a través de descarga gratuita en la web oficial): al comenzar Project Maiden yo enseguida adopté un modo de juego concreto, convertía a los enemigos en piedra y después les golpeaba para así acabar con ellos de un toque. “Qué fácil” pensé, pobre de mí. En la primera misión que hice después del prólogo perdí el poder de transmutar, por lo que mi táctica se vino abajo, y como hasta ahora no había tenido que utilizar nada más, estaba desnudo en un juego desconocido que antes no lo era. Descubrí entonces que Project Maiden me sólo me daba la posibilidad de matar, sino también de robar y huir, algo para lo que era muy útil el salto potenciado. Cuando me quitaron la habilidad de saltar más alto (que fue la última que perdí) acabé jugando sólo con espada, algo que no había hecho nunca en Project Maiden.

Este juego te obliga a re-aprender una y otra vez, y por supuesto está preparado para ello: todas las técnicas disponible están deliciosamente diseñadas. Cada una tiene un estilo propio que consigue a su vez que a la hora de decantarnos por una o por otra sintamos que estamos jugando a un juego totalmente diferente; las mecánicas de la lucha con espadas, por ejemplo, parecen sacadas de Nidhogg y se sienten realmente agradables al control.

Cada mecánica de Project Maiden está cuidada al máximo. | SuperTry

Cada mecánica de Project Maiden está cuidada al máximo. | SuperTry

De algún modo, el juego te permite decidir qué habilidad va a ser la siguiente que vas a perder, puesto que mediante un tablero puedes seleccionar la misión que te haga dejar de tener alguna de ellas, y en el post-it de cada una se ve claramente cuál es. Project Maiden consigue así que tú mismo puedas construir tu propio camino, ya que en realidad puedes escoger perder el último aquel poder con el que te sientas más cómodo y que uses más. Aunque esto no te exentará de tener que reinventar tu modo de juego a cada rato.

Un dios de Project Maiden. | SuperTry

Los jefes finales hacen que el proceso de re-aprendizaje tenga que ser más rápido, ya que aparecen al final de cada misión al poco de haber perdido el poder correspondiente. Tienen un diseño adecuado, que puede parecer difícil pero cuando te acostumbras -de eso va Project Maiden, de acostumbrarse- se vuelven demasiado sencillos, de hecho no se puede morir en un combate contra un jefe final.

Es cierto, que al comienzo de las misiones se abusa demasiado del poder que vas a dejar de tener al final de la misma y todo se vuelve ciertamente evidente. Project Maiden quiere ser un cabrón, quiere hacerte utilizar mucho una habilidad antes de arrebatártela para que sientas más su pérdida, pero eso no le sale del todo bien.

Otra de los aspectos en los que Project Maiden cojea es su historia, a mitad de camino entre lo original y lo que ya hemos visto, que no termina de cuajar. Aunque, eso sí, algunos personajes y situaciones son de lo más particulares, con un humor propio que funciona muy bien -excepto nuestro compañero de batallas, al que todavía no termino de verle la utilidad-. Pero, volviendo a la historia principal, parece como si fuera una excusa, una forma de encajar e hilar la técnica de regresión del personaje. Quizás el proceso creativo fue también a la inversa, como la curva de progresión; primero pensó en cómo hacer un juego diferente y después le imprimió la historia.

No quiero terminar de hablar de Project Maiden sin mencionar su espléndido universo, que mezcla magistralmente elementos modernos con aspectos clásicos y medievales. Aquí sí que se combina bien la historia de una sociedad que intenta regenerarse con un entorno adecuado a ello. Todo tiene además un tinte hipster, que se refuerza con una excelente banda sonora repleta de guitarras acústicas, eléctricas y melodías que van de lo piratesco a lo caribeño dependiendo del nivel en el que te encuentres.

Project Maiden cuenta con un diseño artístico único y bien trabajado. | SuperTry

Project Maiden cuenta con un diseño artístico único y bien trabajado. | SuperTry

Si en el mundo indie pueden existir los sleepers, sin duda Project Maiden es uno de ellos. Un juego con una muy buena calidad, que consigue trastocar las ideas preestablecidas de los videojuegos consiguiendo una experiencia única en un marco que no podría ser más adecuado.

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