Nubla, poco más que arte. | Equilateral
Críticas

Nubla, poco más que arte

Gammera Nest, en colaboración con el Museo Thyssen-Bornemisza, ha dado vida a los cuadros a través de Nubla; un juego con un universo onírico y poco más.

Despierto en un museo, sólo. Soy yo, no el protagonista de un videojuego. Nubla quiere que sea yo, que me sienta dentro del juego. Hago el esfuerzo y me siento así, soy un niño que despierta en el Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid. Los cuadros están sin pintar, vacíos, al igual que el museo. De repente unos seres que parecen sacados de obras de arte me piden que les siga, que les ayude a devolverle el color a su mundo. Puedo elegir con quién voy a colaborar, son como unos duendecillos hechos de pintura. Escojo a uno y lo controlo en su universo, en el universo de los cuadros.

Nubla busca que la conexión entre jugador y personaje vaya más allá de la empatía.

Tal y como ocurre en títulos como Tearaway o Tower of Samsara, el jugador actúa como él mismo, siendo el personaje principal un avatar que le representa dentro del juego. Es por eso que tanto el chico como la chica que podemos escoger como nuestro alter-ego carecen de personalidad alguna: no hablan, no gesticulan, sólo caminan de un lado a otro. En cierto punto me llegué a preguntar si en realidad era necesario contar la historia así, si hacía falta tener a un protagonista humano que prácticamente no íbamos a manejar durante la partida, pues finalmente el personaje al que controlaremos será uno de esos duendecillos de pintura que elijamos nosotros. Pero poco después pude responderme a mí mismo esa cuestión, y es que recordé que Nubla es en realidad parte de un proyecto educativo y que a los participantes de los talleres que se realizarán con motivo de ese proyecto les vendría bien verse reflejados en la pantalla. Nubla busca que la conexión entre jugador y personaje vaya más allá de la empatía; quiere que el jugador mismo sea el propio personaje.

Cada personaje tiene una habilidad propia, pero pocas veces se utiliza durante la partida. | Equilateral

Cada personaje tiene una habilidad propia, pero pocas veces se utiliza durante la partida. | Equilateral

En un primer momento pensé que Nubla estaría a medio camino entre un videojuego y una aplicación educativa que sirviese a los talleres del Museo Thyssen-Bornemisza para acercar a los niños a las obras de arte. Temía que el título desarrollado por Gammera Nest fuese simplemente una especie de libro interactivo que enseñase los aspectos básicos de cuadros, autores y corrientes artísticas. Pero no, jugando a Nubla no he aprendido nada (o casi nada) sobre cuadros, me he olvidado totalmente de que tenía detrás todo un proyecto educativo y me alegra enormemente haberme sentido así, ya que eso significa que sus desarrolladores han conseguido que Nubla funcione como un producto cultural independiente. Probablemente, durante los talleres y con la tutorización de los profesionales de Educathyssen se le saque más partido a esta faceta docente del juego, pero es positivo que durante la partida, en casa, los jugadores nos olvidemos de ese propósito y podamos disfrutar de su historia.

La historia de Nubla va por un camino y la de los cuadros por otro.

Historia que, por otra parte, me dejó un poco frío. Es cierto que la tarea de contar una historia a través de cuadros ya existentes puede ser muy difícil debido a que las obras ya cuentan la suya propia, sin embargo en Nubla no se ha conseguido llegar a un punto intermedio y parece que la historia va por un camino y los cuadros (o escenarios) por otro. Se puede ver una cierta pretensión de  hacer que obras e historia vayan al unísono, eso no lo niego, pero lo que queda claro es que no lo consiguen. Quizás es que yo no entro dentro de su público objetivo y es por eso que la historia no me ha llegado a calar, pero sí que lo han hecho los magníficos escenarios, y esto hace que me incline a pensar que en realidad la historia ha servido como excusa para dar un paseo entre las obras sin que importe mucho si lo que cuenta es interesante o no.

Volviendo al tema del público objetivo, digo que quizás yo no entre dentro del target del juego porque parece que en realidad Nubla está enfocado exclusivamente a niños, ya no sólo por cómo se cuenta la historia o porque los protagonistas sean infantes, sino porque durante toda la partida, en los puzles, asistimos a una tutorización extrema en la que prácticamente no se deja pensar al jugador, sino que se le da la solución directamente. Quizás entonces el público al que se dirige Nubla no es a niños, sino a gente que no es asidua a los videojuegos y necesita una guía constante.

Nubla no deja que el jugador calibre las opciones que tiene. | Equilateral

Nubla prácticamente no deja pensar al jugador. | Equilateral

El punto fuerte de Nubla no podía ser otro que los escenarios, basados en las obras de arte más reconocidas del Thyssen-Bornemisza. Su adaptación al mundo de los videojuegos es espectacular y poder jugar en ellos es una delicia, se percibe que ha habido un gran trabajo detrás. No es así con el diseño final de la jugabilidad, que está plagada de bugs, empañando la experiencia hasta tal punto que algunos imposibilitan seguir con la partida. No suelo tener mucho en cuenta los bugs porque entiendo que el proceso de desarrollo de un juego es complicado y lleno de trabas, sobre todo en la escena indie en la que el presupuesto para betatesting es muy reducido, pero con Nubla me ha pasado algo que hace tiempo que no me pasaba con ningún juego: llegar a un punto en el que no poder continuar (aunque al final, con un pequeño truco sí pude). Esto que digo ha de tomarse más como una advertencia que como una crítica; yo he tenido paciencia y he buscado una vía alternativa para conseguir finalizar el juego, pero otros jugadores pueden abandonar Nubla tanto en el bug que comento como en uno de los muchos que hay antes.

Jugar en los escenarios de Nubla es una auténtica delicia. | Equilateral

Jugar en los escenarios de Nubla es una auténtica delicia. | Equilateral

En conclusión, en Nubla se nos presenta un hermoso mundo que podría dar más de sí, por lo que habrá que esperar a sus próximas entregas (al menos tendrá dos más sin contar la aplicación móvil Las Islas de Nubla) para ver si la disonancia entre historia y jugabilidad se estrecha, y también si esta última mejora su aspecto final, reduciendo el número de bugs y el impacto de estos sobre el progreso de la partida.

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