La invitación al parque ya es una declaración de intenciones | Funcom
Críticas

The Park, terror con calzador

Invitación al parque y declaración de intenciones. | Funcom

Funcom es un estudio reputado en el ámbito de la creación de MMO’s. Su último proyecto fue The Secret World, y de él ha salido este curioso experimento que hoy nos ocupa llamado The Park, para mantener el espíritu halloweenesco un par de días más.

Antes de nada, me veo en la obligación de aclarar algo importante: no he jugado a The Secret World. De hecho, ni siquiera sabía nada de él más allá de ser un MMO, hasta que hace poco decidí informarme para hablar de este spin off suyo que es The Park. Así pues, por si hay también por ahí alguien que no lo sepa, The Secret World es un MMO ambientado en el mundo actual, pero en el que las sociedades secretas, los mitos y las leyendas sobrenaturales son una realidad (Lovecraft tiene una presencia bastante fuerte, por ejemplo). La premisa se presta bastante bien a ser tratada a través de experiencias narrativas individuales como la que hoy nos toca, pero lo que resulta realmente curioso es ver cómo un estudio que durante años solo ha trabajado en el campo de los multijugadores masivos puede manejar esta tarea.

Lo que ha surgido de este experimento de Funcom ha sido The Park, un juego de terror de más o menos hora y media en el que debemos explorar un parque de atracciones encarnando en primera persona a Lorraine, una madre que busca a su hijo por el recinto. La influencia de títulos como The Vanishing of Ethan Carter es bastante notoria: el parque nos invita a recorrerlo y a completar a nuestro antojo los “objetivos” que nos plantea, que en este caso consisten en montarnos en todas las atracciones mientras vamos descubriendo, notas de papel mediante, un poco de la historia del mismo y también de la protagonista. No puede faltar, por supuesto, una banda sonora en forma de melancólico piano que nos acompaña durante nuestra travesía por el parque. No obstante, como siempre suele pasar en estos casos, es complicado ofrecer una experiencia narrativa a la altura y que no resulte pretenciosa, y más aún si además intenta ser terrorífica (como ya dije en mi crítica de SOMA). Tiene que esforzarse en hacer algo más que simplemente plantarnos en nuestra cara un guión que se le ha ocurrido a sus creadores escudándose bajo una máscara de interactividad.

La en un principio alegre y normal entrada al parque de Atlantic Island | Equilateral

La, en un principio, alegre y normal entrada al parque de Atlantic Island. | Equilateral

No sabría decir si The Park llega hasta tal extremo. En ciertas ocasiones lo hace bien, pero la mayoría de las veces parece que se le empapa la boca con el terror y no sabe muy bien qué está haciendo. Obviamente, no voy a explicar al detalle en qué ocasiones hace eso, puesto que el juego no dura demasiado y la gracia es encararlo sin esperarse nada. Sin embargo, no hace falta montarse en muchas atracciones para darse cuenta de que el terror de The Park está prácticamente metido con calzador.

The Park quiere dar miedo sí, pero es un miedo sin el cual la historia que cuenta podría haber pasado perfectamente.

Y digo esto porque en cuanto avanzamos por la historia se ve claramente que el mensaje del juego y los temas que trata no necesitan jumpscares ocasionales. Abordarlo desde el punto de vista del terror psicológico habría sido una opción acertada, y más o menos parece que intenta ser así, pero se acaba quedando muy por detrás de lo que podría haber sido si no hubiera decidido recurrir a clichés ya muy manidos del género del horror. Y con esto me refiero a los sustos ya mencionados, predecibles y pobremente ejecutados en su mayoría; o a la utilización de figuras de apariencia infantil y jovial para dar miedo como la del personaje de Chad la ardilla, intentando así dar una especie de toque siniestro por la contradicción que supone (casi parece que esté describiendo a Five Nights at Freddie’s). El terror es muy subjetivo sí, pero las posibilidades que ofrece van mucho más allá de esto. The Park, en cambio, va a lo fácil.

Pero en el lado positivo, también hay elementos interesantes. Me llamó la atención que, más que una historia de misterio y sangre, The Park fuera un viaje introspectivo. Las atracciones no nos obligan a montarnos en ellas para darnos miedo, o al menos no principalmente. De hecho, algunas ni lo intentan. Estas sirven para ahondar en la psique de la protagonista, para dejar que se suelte en sus reflexiones y en su historia. Es más, casi se podría decir que Lorraine ni siquiera es la protagonista, sino que el propio parque es el que adopta este papel, que ejerce con su imponente presencia de catalizador del problema al que nuestro personaje se enfrenta.

Atracciones en la oscuridad, el principal reclamo de The Park | Equilateral

Atracciones en la oscuridad, el principal reclamo de The Park. | Equilateral

Por supuesto, el terror de baratillo del que hablaba antes no deja de estar presente a lo largo de todo el recorrido, pero se puede apreciar, a través de los momentos en las atracciones y demás, que la verdadera intención del juego es otra muy distinta. Una intención que logra su culmen en la recta final del título, y que si bien esta no es precisamente original (la influencia de P.T. no es para nada discreta), ni tampoco está perfectamente ejecutada, consigue alcanzar la atmósfera y el nivel de terror necesarios que encajan perfectamente con lo que se nos quiere contar. Es el momento en el que el parque se centra de una vez en lo que ha estado insinuando la última hora y pico. Pero ahí está el problema, en que eso ocurre al final. Y no es que digas que The Park ha ido construyendo la tensión durante todo el juego hasta alcanzar su cénit en el último tramo, sino que más bien piensas que por ahí es por donde debería haber empezado, para luego ir subiendo más y más el listón.  

En la recta final es cuando The Park empieza a dejarse de tonterías y a encontrarse a sí mismo, aunque ya es demasiado tarde.

Pero cambiando de tema, me gustaría destacar lo increíblemente absurdas que me parecían las notas que iba encontrando por el parque al principio y que contaban cosas importantes sobre él. Quiero decir, ¿quién en su sano juicio iría escribiendo absolutamente todo lo que planea y lo deja desperdigado por un parque en lugares que están a la vista de todos? Es un recurso típico de muchos videojuegos que dejan parte de la narrativa en manos de la exploración del jugador, como los ya mencionados SOMA The Vanishing of Ethan Carter, pero al menos estos se preocupan de que sean cosas sutiles, creíbles y bien justificadas (este último un poco a su manera).

The Park no parece terminar de pillar esto, pero al menos parece que se preocupa de que lo que nos quiere contar, por inverosímil que sea a primera vista, llegue a un punto y tenga una conclusión. Aunque muchos pensarán que esto es debatible, y seguramente sea porque The Park no se molesta en explicar al jugador cada detalle. Pero he aquí otro punto positivo, no te satura con montones de información sobre todo lo que ocurre, sino que deja que ates cabos y averigües las cosas por su cuenta. Normalmente de forma forzada sí, como por obligación, pero ya exige algo del usuario y eso es más de lo que muchos juegos pueden decir. Otra cosa muy distinta es que la resolución de lo que nos ha ido contando sea la más acertada, pero en fin, este no es el mejor lugar para discutirlo porque, de nuevo, los spoilers.

Qué sería de un juego de terror sin sus pasillos tenebrosos | Equilateral

Qué sería de un juego de terror sin sus pasillos tenebrosos, ¿verdad? | Equilateral

Hay quien que ha criticado a The Park por ser excesivamente corto. Para nada, el juego dura lo que se propone y cualquier intento de alargarlo solo habría resultado aún peor. También se han quejado de que las atracciones son aburridas a nivel jugable y bueno, no les quito razón, pero es que son atracciones de feria, tampoco había mucho que hacer ahí de todas formas. El problema de las atracciones es que se puede ver con facilidad lo que pretenden, que intentan desmarcarse de ser simples paseos automáticos con algo de historia. Pero, salvo en algún momento puntual, acaban quedándose precisamente en eso, y ese es el problema general de The Park. Se intuye lo que quiere hacer, pero no sabe cómo. Lo que busca contarnos no necesita ni el terror ni lo paranormal, esos son elementos que se han introducido, por un lado para mantenerse fiel al legado de The Secret World, y por otro para potenciar la atmósfera. Y si solamente hubiese sido así habría funcionado, pero la necesidad de catalogarse como juego de miedo le hace virar demasiado hacia esa dirección, y ni siquiera consigue estar a la altura o al menos tener un poco de estilo propio en ese aspecto. En su lugar, lo único que consigue es un terror cutre y genérico, que ni pincha ni corta nada y que tapa un trasfondo mucho más interesante y complejo que solo llega a lucirse totalmente al final del juego.

Pero como dije al principio, esto no es más que un experimento de Funcom para expandir el universo creado con su anterior juego, y en él puedo apreciar ciertas ideas que, espero, sepan desarrollar correctamente en futuros proyectos del estilo.

The Park, terror con calzador
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