Tú, el mundo y Hiiro. | Equilateral
Críticas

Tú, el mundo y Hiiro

Tú, el mundo y Hiiro. | Equilateral

Un juego en el que tu principal misión es explorar, sin saber muy bien para qué. Con Hiiro poco a poco irás descubriendo tu cometido en un hermoso mundo.

No puedes morir, no hay enemigos. No puedes hablar, no hay amigos. Estás completamente sólo en un mundo desconocido y tú tarea… No sabes muy bien cuál es tu tarea realmente. El árbol más grande de tu pueblo está muriendo y al parecer eres el elegido para evitar que eso suceda. Caes desde tu ciudad colgante, te quitas el polvo, te levantas y a explorar.

No sabes muy bien cuál es tu tarea realmente. | Equilateral

No sabes muy bien cuál es tu tarea realmente. | Equilateral

Así es como empieza Hiiro, un juego de exploración desarrollado por cuatro personas y que no ha conseguido pasar la frontera de Steam Greenlight. Ahora, buscando una vía alternativa, han decidido publicarlo por su cuenta y riesgo. Enero de 2016 es la fecha prevista para lanzar Hiiro a través de la plataforma Itchi.io.

Antes he dicho que durante el juego estarás completamente sólo, pues bien: he mentido. En realidad hay algo que te acompaña durante toda la exploración y es una brutal sensación de agobio. En el juego no hay interfaz alguna (hay un menú y un mapa que sólo puedes ver pausando la partida) por lo que sólo te puedes servir de la vista para escoger hacia dónde ir. En los primeros compases es donde más problemas suscita esta característica, y es que el mapeado se establece de forma concéntrica, por lo que en el inicio los caminos parecerán infinitos y escoger entre uno u otro hará que nos planteemos si la estamos cagando o no.

La duda de si estamos escogiendo el camino correcto o no es algo común en Hiiro, pero ya puedo adelantar que todos los caminos son correctos; no hay un lugar por el que no debas pasar, lo único que tienes que tener en cuenta es que debes hacerlo en un orden. Y no porque el juego te obligue, sino porque es esencial para no perder la cabeza. Escoge un camino y céntrate en él, porque si no es muy probable que te hagas un cacao mental enorme. Aquí juega un papel importante la capacidad memorística, y es que aunque Hiiro tenga un mapa, a efectos prácticos no resulta muy útil (básicamente porque sólo muestra cuadrados representando zonas muy amplias). El mapa más importante es el que te hagas en tu cabeza.

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Para formar ese mapa mental ayuda que las diferentes zonas estén tan bien conectadas. Me estoy esforzando mucho por no hacer comparaciones con el mapa de Dark Souls, pero es que la sensación de estar en un punto del mapa, pasar por un pasillo, y darte cuenta de que esa zona estaba pegada a otra que no te habrías imaginado en la vida que estuviera ahí me retrayó automáticamente a la obra de Miyazaki.

Las diferentes zonas son en realidad bastante típicas: montaña, mina subterránea, selva, fase subacuática… Son niveles típicos en los videojuegos que con Hiiro adquieren un nuevo enfoque, con un diseño artístico simple, pero adecuado, y una desolación similar a la que podemos encontrar en los juegos de Team Ico.

No sólo de explorar vive Hiiro; el juego en sí se basa en los puzles, que están perfectamente integrados en el entorno, al igual que sus cámaras secretas (a veces muy, muy secretas). La dificultad de los puzles varías, y aunque no llega a ser demasiado difícil, juega estupendamente con la falta de tutorización, provocando que en ocasiones la resolución de algunos rompecabezas se pueda extender más de lo habitual. Incluso a veces podemos encontrar pistas muy lejos del emplazamiento del puzle en cuestión.

Las cámaras secretas a veces son muy, muy secretas. | Equilateral

Las cámaras secretas a veces son muy, muy secretas. | Equilateral

Todo esto tiene un porqué, un trasfondo. Hay una historia subyacente que se cuenta a través de grabados y elementos del escenario, algo similar a lo que podemos ver en Journey o Cerulean Moon. Como he dicho al principio, Hiiro no tiene diálogos, es un juego sin lenguaje verbal, lo que favorece que puedan acceder a él personas de todo el mundo. El punto negativo se lo lleva el protagonista, que carece de personalidad alguna, algo que desconozco si es intencionado o no.

La música de Hiiro no es baladí; tiene un importante papel en el juego.

Me gustaría acabar con uno de los puntos fuertes de Hiiro: su música. En la primera copia que me mandaron sus desarrolladores algo se fue al garete y funcionaba todo menos la música. Se lo comenté después de jugar un rato, pensando que sería algo secundario (involuntariamente no suelo prestarle mucha atención a la música de los juegos). Su respuesta fue enviarme una segunda copia con ese problema subsanado, y entonces me di cuenta de lo equivocado que estaba al pensar que la música de Hiiro no impotaba. Voy a dejar por aquí la BSO completa para que podáis escucharla, pero en realidad lo ideal es oírla mientras se exploran los parajes del juego, al igual que haríamos en Skyrim: pasear, oír y a lo que venga.

Todo concuerda en Hiiro; su música, su mundo, su tranquilidad… Es como llegar tarde pero sin prisas, con obstáculos pero sin nerviosismo. Un juego sencillo del que disfrutar, ya que disfrutando es como se consigue solucionar el gran puzle que es su historia.

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