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A Place for the Unwilling y la ciudad viva

A Place For The Unwilling Portada Equilateral

Hemos compartido un rato con Ludipe en DigitAll, el evento de creación digital de Valencia, para que nos diera algunas pistas de A Place for the Unwilling.

Luis Díaz, Ludipe en las redes, nos ha regalado en DigitAll una conferencia sobre game jams, lo importante que son para el desarrollo en videojuegos, y cómo pueden ayudarnos para motivarnos en nuestra pasión. Es una persona que considera que sólo se aprende fallando en los proyectos que llevamos a cabo: “La creatividad viene de enfrentarnos a lo que no sabemos”. Tanto Missing Translation, el anterior juego de su estudio AlPixel Games, como A Place for the Unwilling surgieron de jams, y tras lo motivante de sus afirmaciones nos reunimos con él para que nos explicara cómo va el desarrollo de su nuevo proyecto, y que nos enseñara parte de su arte.

El logo de A Place for the Unwilling en todo su esplendor Al Pixel Games

El logo de A Place for the Unwilling en todo su esplendor | Al Pixel Games

En AlPixel Games trabajan interrelacionando todo lo que conocen. Para la estética del juego su principal referencia ha sido Over the Garden Wall, serie de animación visualmente infantil pero que en el fondo es mal rollera y adulta. Como ya dijimos hace unos días en Equilateral, también intentan reflejarse en las historias de Lovecraft y en la Ciudad Reloj de Majora’s Mask, que a pesar de lo bonita o alegre que pueda ser, tiene algo turbio escondido detrás, en un ambiente entre deprimente y misterioso.

Al preguntarle sobre su apuesta por lo narrativo y si creen que esto restringe su público, Ludipe nos cuenta que confían en muchos juegon que hacen lo mismo y triunfan, y que ellos solo intentan dar otro enfoque a un modo de juego que ya está establecido, como lo son las aventuras gráficas y los sandbox. Lo principal en este caso es que la ciudad va a ser protagonista de la historia, y queríamos saber más al respecto.

Los escenarios prometen ser preciosos y oscuros a la vez |Al Pixel Games

Los escenarios prometen ser preciosos y oscuros a la vez |Al Pixel Games

¿Vamos a poder controlar la ciudad? Dado que se había anunciado la importancia de la urbe como un protagonista más, queríamos saber más sobre el asunto: “No, la ciudad no va a ser controlable, pero sus habitantes van a tener mucha importancia”. Están intentando que la ciudad cobre protagonismo formando parte de la historia y la acción. Así pues, para llegar a un sitio no habrá una brújula ni un mapa constantes, deberemos llegar pidiendo indicaciones y buscando el número de puerta si hace falta. De nuestra interacción con la ciudad dependerá nuestro éxito, ya que si llegamos a conseguir un mapa será una ligera ayuda, como una guía pinturrajeada, pero nada esclarecedor.

“Hay gente que se queja de que en The Witcher 3 si quitas las opciones de indicaciones de objetivos es muy difícil llegar al destino” nos dice, y con A Place for the Unwilling no pretenden que eso sea así, intentan ofrecer un entorno urbano que se pueda llegar a conocer. Estamos acostumbrados a visitar ciudades como las de Assassin’s Creed,  en que los edificios son un entorno que está ahí, que utilizamos como medio para llegar de un punto a otro, escalándolo o recorriéndolo. Si no tienes un interés concreto en la ciudad no te pararás a conocerla, porque usas el minimapa y llegas a tu destino, pero con A Place for the Unwiling van a obligarnos a interactuar con ella y a conocerla.

Una ciudad es un ente vivo, y podemos considerar que la intención de A Place for the Unwilling será la de relacionarla con el jugador

Los sprites de sombras son geniales |AlPixel Games

Los sprites de sombras son geniales |AlPixel Games

También nos explica su visión sobre los personajes en los sandbox: “los conocemos dentro de los límites que impone el juego, si queremos interactuar con alguien concreto dependerá de algo preestablecido, no podemos relacionarnos con el panadero o con quien nos parezca”. En la urbe que están desarrollando en AlPixel Games, los habitantes de la ciudad serán sombras con las que podremos interactuar en cierto sentido, pidiendo indicaciones o teniendo conversaciones de poco peso. No obstante, si llegamos a reunir cierta información sobre cada sombra, estas se disiparán mostrando al personaje que habitaba en ellas, y desde ese momento será alguien conocido. Este concepto, que parece querer asentar una nueva mecánica muy original, dispondrá de unos sprites muy trabajados acordes al resto de arte del juego, que Rubén Calles está plasmando con mucho esfuerzo, llegando a dibujar cada teja a mano, como nos ha contado Luis.

Acabamos la charla hablando del alma de las ciudades, nos comentó que “Madrid, París y Londres tienen diferentes ambientes”; está claro que podemos hablar de un alma o aura distinta en cada una de ellas, y no es algo sólo de clima, también por su ambiente, por su historia…una ciudad es un ente vivo, y podemos considerar que la intención de A Place for the Unwilling será la de relacionarla con el jugador desde la actitud con las personas y sus calles. Si pensamos en nuestras ciudades reales, todo el mundo a nuestro alrededor son sombras, desconocidos con los que apenas interactuamos, pero si hacemos algo por ellos o a la inversa, cuando nos interrelacionamos entre nosotros, desaparecen esas barreras y dejamos de ser desconocidos. Desde Equilateral no podemos estar más impacientes por ver cómo acaba siendo esta urbe y cómo nos ligamos a sus calles, edificios y personajes.

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