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Detrás del guion de Who Killed Woody Bill? con Nacho Requena

Detrás del guion de Who Killed Woody Bill? con Nacho Requena. | Demo conceptual de Who Killed Woody Bill?
Detrás del guion de Who Killed Woody Bill? con Nacho Requena. | Demo conceptual de Who Killed Woody Bill?

Periodista, escritor y, ahora, guionista de videojuegos.  En concreto de Who Killed Woody Bill?, un título de investigación creado por el estudio Tiesoft.

A todo aquel que viva de cerca el mundo de los videojuegos le sonará el nombre de Nacho Requena; primero periodista, después escritor (con El Legado de Big Boss abanderando esta faceta suya) y ahora guionista. El joven sevillano se estrena en el desarrollo de videojuegos con Who Killed Woody Bill?, un título de investigación creado por el también joven estudio Tiesoft.

En Equilateral hemos podido adoptar ese papel detectivesco y sometimos a Nacho Requena a un tercer grado con el fin de descubrir todo acerca de este juego, que se acerca lentamente, sin hacer mucho ruido, pero prometiendo mucho.

Equilateral: ¿Quién es Woody Bill?

Nacho Requena: Woody Bill es el multimillonario dueño de la mansión donde se desarrolla el juego, y a la vez, al ser tan rico, se lleva mal con todo el mundo. Nosotros tenemos un dicho en el estudio, y es que para ser muy rico o eres un hijo de puta o te toca la lotería. Pues a Woody Bill lo odia todo el mundo: tiene su hija que no lo aguanta y quiere su herencia, los amigos que tienen negocios con él,tiene trabajadores descontentos, está por ahí el jardinero, también el típico mayordomo…

Queremos meter 20 personajes, si pudiéramos meteríamos más porque pensamos que mientras más personajes mejor, porque la historia sería mejor al fin y al cabo.

“Hay seis casos y en todos muere Woody Bill”

E: ¿Hay historia propiamente dicha?

N: Cada nivel es una historia separada, pero en ellas siempre muere Woody Bill y hay que encontrar a su asesino, que en cada nivel será uno de los 20 diferentes sospechosos que está dentro de la mansión en ese momento. Todos los personajes tienen un móvil por el que se les puede investigar: odian a Woody Bill, les debe dinero, ha tenido lío de cuernos… El último caso es muy bestia, es muy hardcore porque tiene pederastia… Tiene las cosas más bestias del mundo.

Who Killed Woody Bill? estará plagado de parodias y easter eggs. | Tiesoft

E: Por lo que se ve no tenéis límite ninguno en la trama de Who Killed Woody Bill?, ¿no?

N: Ninguno. Y bueno, el tema de la investigación, el primer caso puedes pensar que el asesino es un amigo que estaba en la casa en ese momento, a lo mejor en el segundo puedes pensar lo mismo, pero la idea es que a través de una agenda vayas tachando sospechosos, con un sistema similar a lo que ocurría en L.A. Noire.

Cada caso tiene diez pistas, si consigues encontrar o resolver las diez prácticamente tienes al asesino, como mucho tendrás que elegir entre dos sospechosos. Como mínimo el jugador se verá obligado a resolver cinco pistas para evitar que el juego se pueda resolver a través del ensayo y error. Lo hacemos también para darle más importancia al gameplay, para que la gente no pueda llegar y acertar el asesino porque sí.

E: Y así se fomenta también la libertad, ¿no? Es decir, así cada jugador puede encontrarse con pistas que otro jugador no tiene por qué, haciendo que cada partida sea única por así decirlo.

N: Claro, la idea es también hacer que, quitando del primer caso que va a servir de tutorial, el jugador no tenga casi ninguna guía. Queríamos que cada uno de los niveles reflejase un nivel de dificultad: muy fácil, fácil, normal, difícil, muy difícil y extremo, para que el jugador vaya viendo así la curva de aprendizaje. El primero es muy sencillo, cualquier persona se lo puede pasar en 20 minutos.

E: ¿Os da miedo que eso llegue a frustrar al jugador?

N: Sabemos que va a ser frustrante. En los últimos puzles no habrá ninguna guía, el jugador estará sólo por así decirlo, pero se supone que si ha llegado hasta ahí es que sabe manejarse en el juego. Los tres primeros niveles son más asequibles, pensados para cautivar al público y que le entren ganas de jugar, como en la mayoría de libros, películas, series… Es muy importante enganchar al principio.

E: Entonces, en la historia, cada caso es un asesinato, ¿siempre muere Bill? ¿Como si fueran universos paralelos?

N: Exacto, en cada caso muere Bill y el asesino ha sido una persona diferente. Siempre es en la misma mansión, pero lo que hemos hecho es que en cada nivel cambie algo de la mansión: que se pueda entrar en nuevas habitaciones, que aparezcan pasadizos secretos, conversaciones diferentes… Va cambiando para evitar que el juego se vuelva repetitivo.

Seis casos, seis muertes de Woody Bill. | Demo conceptual de Who Killed Woody Bill?

Seis casos, seis muertes de Woody Bill. | Demo conceptual de Who Killed Woody Bill?

E: ¿De quién es la idea original?

N: Es de Rafa, el encargado del modelaje del juego, pero me dio la idea y el me dio libertad para inventar. Los tres se pusieron de acuerdo en que querían que yo escribiera el guión, que más que la historia es la forma en la que hay que resolver los seis crímenes.

E: ¿Cuál fue esa idea que te dio Rafa?

N: Pues que quería hacer un Cluedo, el Cluedo típico llevarlo al videojuego, combinándolo con aspectos de aventura gráfica. A mí eso me moló, sé que no va a ser a primera vista muy vendible, por decirlo de alguna manera, pero yo creo que puede salir adelante.

E: ¿Cómo lleváis el desarrollo ahora mismo?

N: Va bien, el problema es que va muy lento, piensa que todos trabajamos, entonces no podemos dedicarle todo el tiempo que nos gustaría.

“No tendrá contenidos descargables porque todos somos detractores de los DLC”

E: ¿Who Killed Woody Bill? será un juego episódico?

N: No, lo vamos a lanzar completo y además a un precio muy asequible dentro de lo que nos deje Steam, que es la plataforma en la que lo queremos sacar en un principio. Tampoco pensamos en hacer contenido descargables ya que todos somos detractores de los DLC.

E: Hablando de Steam, ¿pensáis pasarlo por Greenlight?

N: Lo hemos pensado sí, pero es que ahora mismo no tenemos prácticamente nada. No queremos lanzarlo hasta que no tengamos algo bien hecho, porque como os he dicho antes todo tenemos un trabajo o unos estudios aparte del juego y no podemos dedicarle todo el tiempo que nos gustaría.

E: ¿Pensáis hacerlo compatible con realidad virtual?

E: Lo pensamos y lo descartamos, de hecho fui yo el que dije que no… Es que era factible adaptar el movimiento a realidad virtual pero las mecánicas de interacción habría que desecharlas y convertirlo en un point&click, que en mi opinión le habría quitado toda la gracia al juego, porque la idea es que en Who Killed Woody Bill? Puedas interactuar con casi todo, aunque no tenga nada que ver con el asesinato, algo así como pasa en Fallout o Skyrim.

Casi todos los objetos se podrán inspeccionar. | Demo conceptual de Who Killed Woody Bill

Casi todos los objetos se podrán inspeccionar. | Demo conceptual de Who Killed Woody Bill

E: ¿Por qué los personajes son maniquíes de madera?

N: Porque buscamos que el juego tenga un toque humorístico, a nivel de diseño se le ocurrió a Rafa y los demás pensamos que le podía venir muy bien.

E: La falta de expresión facial en los personajes da mucho pie al humor, como ocurre en Jazzpunk.

N: Si claro, es que le pega mucho. Los personajes se expresarán a través de onomatopeyas y tal en el juego, porque los diálogos serán al estilo JRPG, con un personaje a cada lado, e irán gesticulando mucho también.

“Le puse uno de los puzles a mi hermano y acabó hasta los cojones”

E: ¿Habrá puzles?

N: Si, habrá puzles integrados como los de Profesor Layton o los de Doctor Lautrec. El primer puzle de lógica se lo puse a mi hermano y acabó hasta los cojones, a mí no me parece difícil, pero claro lo he hecho yo (risas). El caso es que ese puzle pasó de estar en el primer nivel a estar directamente en el último.

E: Entonces, ¿Who Killed Woody Bill? no va sólo de investigar, ¿no?

N: No, también eso, hay puzles y pistas. Por ejemplo, como en L.A. Noire de nuevo, quizás hablando un personaje este te puede dejar caer algo o tú puedes enseñarle una prueba. Sin embargo no queremos que el juego quede tan monótono como el de Rockstar, que no sea una sucesión de pistas, así que también habrá secciones scriptadas de huida, o situaciones como que se vaya la luz y aparezca una pintada en la pared…

El detective Colombo ha servido de inspiración para la creación del protagonista de Who Killed Woody Bill? | El Periódico

E: Hablemos del protagonista, el detective Manzano, ¿tiene personalidad o será una representación del jugador?

N: Vas a hablar con él y tiene personalidad, claro. Queríamos hacer algo similar a Colombo. Si te fijas se llama Manzano porque en Who Killed Woody Bill? hay además mucha coña con el tema de la madera, muchas expresiones relacionadas con ese concepto. Todos los personajes es el de un árbol, estuve una tarde en una web de árboles viendo cuál le pegaba más a cada uno, y esto es verídico.

En todo lo relacionado al humor es un poco Monkey Island, Grim Fandango… Juegos así. En general el juego es así, una mezcla entre aventura gráfica y un juego de investigación, algo que no se destila hoy en día porque no es un juego tan rápido, no es un Call of Duty ni un FIFA, está más enfocado a un público minoritario en realidad, a gente que le haya gustado Undertale, Limbo, Journey

E: En definitiva un juego que no te muestre todo lo que puede dar de si en pocos minutos, sino que tengas que jugarlo y evolucionar con él.

N: Exacto, sabemos por dónde van los tiros y sabemos que va a ser diferente. Podríamos decir “pues hacemos un shooter” y ya está, pero ¿para qué? Si es que hay 200. Intentamos hacer algo diferente, y ya no sólo por intentar aportar nuestra visión, sino porque también si haces un shooter vas a pasar más desapercibido. Hay más oportunidades de llamar la atención con un proyecto raro.

E: Y, ¿en qué te has inspirado para escribir el guión de Who Killed Wody Bill?, algún libro, película…?

N: De libros puedo decirte los de Arthur Conan Doyle, fundamentalmente. Me estoy leyendo ahora todos los de Sherlock Holmes. Del manga también, como por ejemplo Detective Conan

Después ya tirar un poco de series de investigación y tal… Sobre todo nuestra inspiración son los casos más verosímiles de series como Castle, que algunos son más rebuscados pero otros están muy bien hilados. Intentamos que las huellas sean más lógicas, en ese sentido también tenemos mucha en cuenta la primera temporada de Sherlock, la serie protagonizada por Benedict Cumberbatch.

“La música está inspirada en la de juegos como Grim Fandango

E: ¿Y para la música? Lo que hemos podido escuchar nos ha gustado mucho.

N: La música es muy chula, Beni es muy bueno componiendo y lo que ha intentado es tirar por notas parecidas a las de Monkey Island, Grim Fandango… Un poco la principal referencia es esa, lo juegos de Lucasarts.

E: Mucho jazz, entonces.

N: Si, mucho jazz. También onomatopeyas sonoras, ya que los personajes no van a tener voces, sino sonidos que van cambiando según sea uno u otro, como en Undertale. Eso también favorece el humor, es gracioso, y si encima le metes un comentario ingenioso en la conversación pues te vas riendo.

E: ¿Tenéis alguna fecha de lanzamiento pensada?

N: Queríamos lanzarlo el año que viene, pero lo que os he comentado, estamos todos trabajando y el desarrollo va muy lento. Empezamos por hobby, pero ahí estamos: si la curiosidad mató al gato, nosotros estamos matando la curiosidad de hacer un juego con esto, aunque ellos ya hayan hecho otros en game jams.

E: Pero lo sacaréis, ¿no?

N: Sí claro, ¿te imaginas que no? Sí, sí, lo normal es que lo saquemos, ¿cuándo? No sabemos.

Tras esta entrevista nadie podría decir que Who Killed Woody Bill? tiene muy buena pinta. Como cuenta Nacho Requena, el desarrollo avanza lentamente, pero llegará. En Equilateral iremos recogiendo todas las novedades sobre el juego, aunque siempre podéis seguir al estudio Tiesoft en redes sociales, tanto en Twitter como en Facebook para conocer más detalles sobre el desarrollo del título.

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