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Entrevista a David Serrano Jaime: “La música te orienta sobre cómo tienes que jugar”

Melodías en píxeles. | Equilateral
Melodías en píxeles. | Equilateral

Detrás de la pegadiza sintonía que dominaba el nivel de aquel videojuego y que tuviste metida en la cabeza durante días hay personas especializadas que se ocupan específicamente de este aspecto. David Serrano Jaime es una de ellas.

David Serrano. | Fangames

David Serrano. | Fangames

Él es compositor de música para videojuegos. Tal y como reza su página web, a día de hoy ha llegado a componer más de 50 bandas sonoras para títulos indies españoles que han salido en plataformas como WiiU, 3DS, Android o PC. Tal vez no sea el cargo más popular dentro del desarrollo de videojuegos. Es más, salvo en ocasiones excepcionales, llega a pasar completamente inadvertido. Pero no quepa duda de que es una función vital. Saber encajar bien la música con lo que se está jugando es una importantísima parte a la hora de conformar una experiencia lúdica satisfactoria, y eso no lo puede hacer cualquiera.

Durante el reciente Granada Gaming, David Serrano dio una estupenda charla sobre la música en los videojuegos. En Equilateral, por nuestro lado, conseguimos que nos cediera unos minutos para hablar con él sobre su labor como compositor, sus experiencias y su visión del panorama en general.

Equilateral: ¿Crees que lo que tú intentas transmitir con cada canción puede pasar desapercibido ante los jugadores?

David Serrano: Claro

E: ¿Y cómo te sientes ante eso?

DS: Hace poco lo estuve hablando con Francisco Téllez, el creador de Unepic, que definió perfectamente la profesión. Me dijo: “Mira tú eres como los porteros, puedes parar todos los goles, pero si te meten uno te la van a liar”. Es decir, yo creo que la música en los videojuegos está menospreciada en términos generales, por lo menos en el desarrollo indie. Está valorada en todo caso a partir de los AAA. Por desgracia, cuando uno trabaja en el mundo indie, tiene que hacer las cosas como puede, con la información que tiene, lo que cambia, etc… Por ejemplo, en el caso de Ice Cream Surfer, yo hice las canciones solo con las capturas de pantalla. Está bien, porque por una parte ves la estética y tienes que casarlo con lo que te dicen, pero por otra, no estás viendo el ritmo del juego. Entonces tienes que jugártela a ciegas, no puedes hacer una música ni muy acelerada ni muy lenta, tienes que jugar un poco con el bagaje del videojuego. En base a eso, cuando ya estás trabajando con la maqueta, es fundamental clavar el tempo, la velocidad, así que hay veces que se notan un poco los descuadres, porque el ritmo a lo mejor luego es más acelerado que las mecánicas, que son más tranquilas. Yo tengo cierto margen de maniobra, luego cómo ellos lo implementen ya no está en mi mano. De hecho rara vez le he metido yo mano al motor de un juego. Solo paso las pistas.

“Yo creo que la música en los videojuegos está menospreciada en términos generales”

E: Dices que las influencias te vienen de donde menos las esperas

DS: Claro, hay veces que puedes estar mirando ropa con tu mujer y de repente se te queda allí un poco la línea de una guitarra, y a lo mejor tres años después te sale, no la melodía, sino la producción, el “cómo entra”. Yo digo de broma que hay veces que me gustaría ser sordo, porque no puedo desconectar, uno está siempre escuchando cosas e imaginándose música.

E: Volviendo a lo que decías sobre que trabajas con capturas de pantalla, a la hora de ponerles música, ¿sueles cambiar muchas cosas o te dejan cambiarlas?

DS: Juegas con la información que tienes. Hay veces que es mucha y otras que no. Yo prefiero que la que sea, aunque sea poca, que no cambie, porque en ocasiones tú haces una cosa, y luego cambia. No es tanto la cantidad como que no cambie la información. Si cambia, a mí me gusta mucho respetar el formato. Con Ice Cream Surfer, si algo bueno tiene creo, es que tiene formato. Tú escuchas las canciones y te suenan todas a un conjunto. Castlevania: Lords of Shadow tiene formato, gustará más o menos a la gente, pero no se le puede discutir que no hay consistencia en su música. Tú lo ves y dices: “Forma parte de lo mismo”. Sin embargo, con Symphony of the Night por ejemplo, que me parece una bestialidad de banda sonora, si lo escuchas sin pensar en el videojuego, te parece el típico casette de temazos de tu colega. Son canciones bestiales todas ellas, pero por ejemplo la del coliseo no tiene nada que ver con la que se escucha en la biblioteca. A los japoneses a veces se les va un poco la cabeza con eso. A mí me gusta, aunque sea dentro de cierto margen, que haya consistencia, que las cosas suenen a la misma experiencia.

E: Cuando trabajas con desarrolladores, ¿ves que le den importancia a la música?

DS: Algunos sí y algunos no, depende. Yo creo que muchas veces es “porque tiene que haber música”, y entonces se coloca y ya. La gran mayoría del tiempo se hace eso. Donde se le saca partido bien es en los AAA, que se ve que la música está metida a nivel de diseño antes, que te identifica. Aunque parezca una tontería, eso se nota, y hay veces que la música está porque tiene que estar, y hay otras veces que está porque si no hubiera no se podría entender. El ejemplo más bueno que yo digo siempre: tú estás viendo una película, o jugando a un juego, y quitas el audio. Si te sigues enterando, es que no había mucho que contar. O al revés, si cierras los ojos. Eso es que la información por los dos canales no está bien medida.

En mi caso en concreto, yo rara vez puedo proponer ideas, aunque me gustaría, las cosas como son. Hay veces que lo haces, pero no las tienen en cuenta. No por maldad, sino porque a lo mejor ellos mismos tampoco quieren arriesgar en ese momento. Entonces yo básicamente tengo que amoldarme con lo que sé, con lo que puedo hacer, y jugar con eso, darles los menos quebraderos de cabeza posibles. Aunque sí que es verdad que me gustaría formar más parte del proponer, porque se desaprovechan ideas.

E: Óscar Araujo nos comentaba que la mejor banda sonora en un videojuego es la que no se nota que está, y que él jugaba con el silencio puesto.

DS: Bueno, eso él lo hace con los shooters multijugador, pero yo no creo que sea del todo así. Por ejemplo, cuando ves una película o terminas un juego, tu cerebro compila toda la experiencia, y la música es parte de eso. No pienso que la mejor música sea la que no se nota, como la digestión, yo creo que se debe disfrutar un poco. Por ejemplo en Ori and the Blind Forest, ese juego de principio a fin es la música. Aunque visualmente sea una pasada, el 60% de ese juego es la música. Ya que la pones aunque sea por poner, al menos reálzala un poco, pienso yo. Además la música en cierto modo te orienta sobre cómo tienes que jugar. Por ejemplo, en el Super Mario Bros. de la NES el enemigo final está tirado de pasártelo, sin embargo la música te estresa y te hace que parezca más difícil de superar. O cuando pillas la invencibilidad y vas ahí a lo loco y tienes más posibilidades de que te maten de esa forma, es una paradoja. En gran parte, la música te confunde, pero eso es lo que pretende. Yo creo que Super Mario Bros. en el fondo es un juego muy sádico.

“No pienso que la mejor música sea la que no se nota, como la digestión”

E: Y en cuanto a efectos de sonido, ¿también trabajas con ellos e intentas aportar algo ahí?

DS: Cuando me lo piden sí. La función básica de los efectos de sonido es dar una respuesta rápida de cómo estás jugando, tienen que estar por encima de la música, y sobre todo no tienen que aburrir. El mejor ejemplo que yo siempre pongo es el del Sonic, porque dime tú si no paras de coger anillos ahí, eso nunca te cansa. Es cargante, pero sin embargo está muy bien medido. A no ser que sea por ejemplo Metal Slug, que es un muro de ruido, un apegotonamiento todo, pero la experiencia de juego con todos los gritos, los “enemy chaser!” y eso hace que te emociones. Ahí la música está muy chula, y los efectos de sonidos son muy importantes pero sobre todo, como están más presentes en la mezcla, no tienen que saturar, porque si no mal vamos.

E: Pero ahí no tienes capturas de pantalla, ¿puedes trabajar con algo ya hecho?

DS: Te lo tienes que imaginar la mayoría de las veces. Lo bueno, lo deseable tanto con efectos de sonido como con música, es ver las cosas despiezables. Es decir, nunca lo veas como un todo inamovible. Cuando hagas una canción, hazla de manera que la puedas recortar por aquí o por allí. No te enamores de ella, ten margen de maniobra. Con los efectos de sonido igual, porque muchas veces salen de la mezcla de cosas que no te esperas. Por ejemplo, yo he hecho sonidos de orcos tirando del váter, evidentemente con un postprocesado. La edición, la grabación y todo eso, si lo sabes hacer y lo sabes llevar por capas para poder reengancharlo, te da el efecto de sonido adecuado. Porque después que si “ajústame no sé qué, ajústame no sé cuánto, estírame tal…”; es la edición, y hay veces que las cosas se hacen grabando o editando o lo que sea.

E: ¿Y cuál dirías que es tu sello personal? Esas canciones que tú has hecho y que digas: “Se nota que es mía”.

DS: Pues hace un mes y pico terminé, aunque no sé cuándo lo van a publicar, la música de un juego para Xbox One de coches que se llama Rock N’ Racing Off Road Grand Prix, y con el que a mí me han dado carta blanca para hacer lo que quiera. Yo como ya tengo confianza con los desarrolladores les dije que vale, que así noventero de la época de Mega CD, así que entonces me puse a tocar la guitarra a ver qué sale, porque me gusta mucho ese tipo de música de guitarra con palanca y demás. Entonces ahí he tirado de cosas que yo he hecho y de demos y tal, me he puesto las botas. Además para darle ese sonido con las cosas buenas y malas de las producciones de la época, porque tenía sus cosas malas; le quería dar ese toque. Ahí sí que me he podido dar algo de libertad. Y mi toque personal, pues yo que he nacido en los 80, que terminaron en el 96 como digo yo, toda mi influencia está ahí. El cómo articulo las notas y tal se me nota que es de esa época, de la que va de los 80 hasta finales de los 90.

E: ¿Y cuál es un tu banda sonora de juegos favorita?

DS: Uh, esa tiene trampa. Pues no sé, Symphony of the Night me encanta, y mira que es lo que te he dicho, una cinta de temazos. No tiene coherencia, pero me encanta, Castlevania me encanta. Y God of War, Prince of Persia, Silent Hill… yo qué sé, hay una barbaridad.

E: ¿Y de juegos indie?

DS: Pues por ejemplo en España tienes Deadlight, con David García. Está genial ese juego. Y a ver cuándo sacan el Rime. Pero el Deadlight a mí me encanta, y la música está también muy chula, te da como una capa de niebla. Es una música que está, pero no está. Es muy guay.

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