Artículos de opinión

Lecciones de diseño y valentía

Braid. | Equilateral
Braid. | Equilateral

Las mejores ideas no prosperan donde cuentan con más recursos sino donde existe talento y determinación. Lecciones de diseño en la periferia de la industria.

Hace unas semanas me hice con el juego Assassin´s Creed: Rogue, última entrega de la saga de los Asesinos en la generación de PlayStation 3 y XBOX 360. Siendo sincero, lo compré más por afán coleccionista (era el único que me quedaba por jugar en PS3) que por tener real interés en él, ya que, como a muchos nos ha ocurrido, la saga nos tiene algo desencantados desde hace varias entregas.

El caso es que al poco tiempo de empezar pude reconocer rápidamente cómo los estigmas de la saga seguían ahí. El juego era un calco de lo visto en Black Flag, en una ambientación ligeramente diferente y con un apartado gráfico levemente inferior. Todo se había reutilizado para esta entrega menor de la saga, haciendo más evidente si cabe la alarmante falta de innovación que existe en la serie. Por otro lado, en apenas tres horas de juego me di de bruces con aquellos fallos recurrentes de la saga que había olvidado en mis dos años de letargo con respecto a Assassin´s Creed: saltos incontrolables, escaladas que no salen como uno quiere, misiones en las que si sales mínimamente del camino estipulado hay que reiniciar, enemigos estúpidos… En resumidas cuentas, jugar se había convertido en algo frustrante.

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Imagen promocional de Assassin´s Creed: Rogue | Ubisoft

Cansado de aquella experiencia con Rogue, decidí dejarlo para más tarde y busqué en mis juegos descargados en la tienda de Playstation, donde me reencontré con Braid. Había comprado hacía unos años el juego de Jonathan Blow, pero no había encontrado la ocasión de darle una oportunidad a tan famoso juego. Y no podía haber un momento más adecuado para empezar a jugarlo.

Cada uno de los mundos de Braid le da una vuelta de tuerca a lo visto anteriormente

En Braid me encontré con lo que en apariencia era un juego de plataformas con claras alusiones a los juegos de Super Mario Bros pero en el fondo era un juego de puzzles con mecánicas que permitían distintas maneras de manipular el tiempo. Cada uno de los seis mundos que componen el juego le da una vuelta de tuerca a lo visto anteriormente, añadiendo complejidad a los puzzles que plantea y obligando al jugador a mirar el escenario de una manera distinta. Aparte de su apartado artístico y musical, lo que más me fascinó de este juego fue cómo un equipo tan pequeño había podido diseñar algo tan complejo, aunque a priori resultara tan sencillo. Las mecánicas de Braid permiten la manipulación del tiempo y en ningún momento la solución del puzzle queda bloqueada para el jugador, por mucho que este trastee con el tiempo y los objetos del escenario. Todos los elementos que conforman la jugabilidad están en perfecta consonancia y sincronizados al milímetro para que nadie más que el jugador pueda fallar. Jonathan Blow había construido un sistema sin fisuras.

Resulta curioso cómo juegos desarrollados por unas pocas personas puede dar lecciones de diseño a grandes superproducciones

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Jonathan Blow, creador de Braid. | Daniel Parente Blog

Resulta curioso cómo un juego desarrollado por una sola persona (bueno, por unas pocas personas, mejor dicho) puede dar lecciones de diseño a otro realizado por un estudio de una empresa como Ubisoft, con presupuestos millonarios y cientos de trabajadores repartidos por decenas de estudios en todo el mundo. Estoy seguro de que tan solo el gasto de Ubisoft en la campaña de marketing para Rogue supera en varios ceros a los casi 200.000 dólares que Blow puso de su bolsillo para desarrollar Braid.

Las comparaciones son odiosas, y soy consciente de que ni todos los estudios Triple A son como Ubisoft, ni todos los juegos de Ubisoft son un desastre. También sé que no todos los desarrolladores indies son maravillosos y tienen ideas geniales. Lo que vengo a reivindicar es la valentía de los desarrolladores, venga de donde venga, y que esta valentía sea recibida con los brazos abiertos por parte del resto de componentes de la industria, concretamente por la prensa y por los propios jugadores. Es una pena que, en la mayoría de los casos, sean aquellos que tienen menos recursos los que lleven a cabo los mayores actos de valentía. Debemos aplaudir a aquellos que, sean desarrolladores indie o Triple A, se atrevan con nuevas ideas, se atrevan a pulir su trabajo, y en definitiva, a tratar su propia obra con respeto. Por lo tanto, más nos vale tomar nota de los desarrolladores más valientes si queremos aprender de estas magistrales lecciones de diseño.

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