Artículos de opinión

Sobre videojuegos y El Show de Truman

Adelante Truman. | Paramount Pictures
Adelante Truman. | Poems for Kush

En los videojuegos se suele decir mucho eso de que “cada partida será diferente”. Con esto se insta a que, por un lado, el valor de rejugabilidad y durabilidad de un título justifique su precio; y por otro, a que el jugador se exprese como quiera dentro de la propuesta que le ofrecen. Te lo venden no como un juego, sino como un mundo vivo en el que miles de variables tienen lugar a cada instante y que nos envuelven en una vorágine de causalidad haciéndonos creer que ese mismo mundo es nuestro y de nadie más.

No soy especialmente entendido en materia de cine, así que espero que nadie se lleve las manos a la cabeza si digo que mi película favorita es El Show de TrumanPuede que te guste o puede que no, pero es innegable que se trata de una obra que al menos intenta hacer que te cuestiones acerca de la veracidad de absolutamente todo lo que te rodea, incluso a ti mismo. En ella, Truman creía ser un hombre de éxito: tenía una buena esposa, un buen trabajo, buenos amigos; todo ello se lo había labrado él mismo a lo largo de su vida. Sin embargo, como seguramente ya sabrás, su vida no era más que una farsa desde el momento en que nació, y todos esos elementos que pensaba que había construido con grandes esfuerzos, su propia personalidad también, simplemente estaban dispuestos de forma meticulosamente planeada por otros para moldear su vida a gusto del resto del mundo, que le veía en un programa de televisión sin que el pobre hombre supiera nada.

Teniendo esto en cuenta, volvamos ahora a los juegos de los que hablaba en la entradilla. Vayámonos, por ejemplo, a Skyrim (perdóneseme si esto no cumple el requisito de indie que caracteriza a esta casa). Aquí eres el Sangre de Dragón. Tú y solo tú eres el elegido por designios del destino para salvar el mundo de la amenaza de los dragones. Las gentes del norte quedan sorprendidas y maravilladas ante tu sola presencia. Pero no hay prisa ninguna, puedes irte a donde te plazca y explorar el mundo a tu antojo en cualquier momento. Siempre sin pasar de los misteriosos muros invisibles que conducen hacia el mundo de más allá de la provincia, claro.

Muro no tan invisible que finge serlo. | Paramount Pictures

Un muro no tan invisible que finge serlo. | Paramount Pictures

De hecho, si te vas al Colegio de Magos de Hibernalia, puedes apuntarte en él para aprender magia y, sin dar ni siquiera dos clases, consigues convertirte en el archimago, el hechicero de más alto rango y prestigio de todo Skyrim. Luego, si te unes a los Compañeros, pasas de ser el novato con el que todos se meten al mayor guerrero que jamás hayan conocido, además de llegar a ser el líder inmediato de la organización en un intervalo de tiempo ridículo. Y lo mismo con la Hermandad Oscura. Y lo mismo con el Gremio de Ladrones. Y lo mismo con el título de thane que podemos obtener en todas las ciudades del juego (es el de mayor importancia solo por debajo del jarl de la misma ciudad). Y luego podemos seguir siendo el Sangre de Dragón y salvar al mundo. Es como si todo ese pequeño universo estuviera esperando a que llegaras para darte la vida que quieren que tengas. Como si más que un mundo que vive y respira por su cuenta, fuera uno que lo hace solo por y para ti. No hay más que pasearse por la ciudad de Carrera Blanca y ver cómo todos los personajes, habitualmente silenciosos entre ellos, se giran hacia nosotros según pasamos por su lado para contarnos sus cosas. Diciéndonos las mismas frases exactas cada vez que esto ocurre. Como cuando Truman iba todas las mañanas al trabajo y cada día le paraban los dos mismos viejos de siempre junto al mismo cartel publicitario de siempre (solo variaba el anuncio que había en el cartel).

Siguiendo con el símil, recordemos la parte en la que el protagonista ya empieza a darse cuenta de todo el percal y fuerza situaciones inesperadas para ver cómo reacciona su mundo, lo cual acababa dándole la razón al bueno de Truman. Se van sucediendo ante él obstáculos muy poco creíbles, hechos con prisas y con una actitud muy clara de absoluto rechazo, de “no tienes permitido hacer esto”. En Skyrim hay muchos momentos que me recuerdan a esto, pero uno en concreto lo tengo grabado en mi memoria: cuando llegamos por primera vez a la ciudad de Soledad. Nada más entrar presenciamos la ejecución de un Capa de la Tormenta (la facción rebelde) a manos de los imperiales. Recuerdo que la primera vez que vi esto no lo dudé ni un segundo: yo era afín a los rebeldes (ah, además de todo lo mencionado antes, también puedes ser el héroe que zanja la guerra civil de Skyrim) y tenía bastante claro que iba a salvar a mi compañero, así que lancé un flechazo a su verdugo antes de que lo decapitara. Pero eso no iba a pasar, el juego no me lo permitía. En lugar de eso, el susodicho verdugo ni se inmutó ante mi flecha, prosiguió con su trabajo, y todos los guardias de la ciudad comenzaron a perseguirme. Ese hombre debía morir sí o sí. Era lo que estaba planeado, y si a mi me daba por interferir, lo único que recibiría sería una represalia inmediata y hecha con prisas. Esta se supone que era “mi historia”.

Me estoy pasando demasiado con Skyrim, y lo siento, pero es que es el paradigma perfecto de la filosofía actual de la libertad del sandbox. Nos prometen que vamos a vivir en un mundo vasto y rico en el que multitud de historias se suceden continuamente, entre ellas la nuestra. Pero luego resulta que más que vivir nuestra propia historia, es más la que Bethesda, o cualquier otra compañía de turno, quiere que vivamos. Quiere que nos sintamos poderosos, que lleguemos a todo lo que nos propongamos, que seamos libres para alcanzar nuestras metas sin ninguna dificultad y así aprovechar los cientos de horas de duración de las que se vanaglorian sus juegos. Eso sí, como ya he dicho, esto es más un rasgo propio de los juegos actuales. Si nos vamos a los antiguos Fallout o a cualquier RPG occidental de la escuela del lápiz y el papel veremos que no es ni mucho menos así, que tenemos un sinfín de limitaciones para sentir en nuestras carnes la hostilidad de ese mundo al que nos lanzan, de forma que este sea más creíble. Pero, ¿no era eso parte del plan también? ¿No estaba todo ese universo dispuesto para que llegáramos nosotros a cambiarlo de alguna manera? ¿No seguimos teniendo una posición privilegiada?

¿Acaso no es cualquier videojuego un cúmulo de escenarios y situaciones planificadas?

Si nos ponemos así, prácticamente todos los juegos son un Show de Truman. Todos ellos disponen sus elementos para que los experimentemos de la manera en la que los desarrolladores quieren que lo hagamos. Es algo lógico, no se me ocurre ninguna otra forma de hacer videojuegos. Quizás en Skyrim Fallout 4 se note más, pero es algo que se aplica también a, por ejemplo, The Witcher 3. Aquí puede que haya decisiones importantes y que dependan de nosotros para ir construyendo el devenir de la trama, pero al fin y al cabo no dejan de ser un entramado de caminos preestablecidos. Sí, tal vez haya varios finales, pero todos ellos ya se conocen y no hay ninguno que no haya sido experimentado por ningún jugador. Por mucho que la decidamos nosotros entre todo lo que se nos ofrece, nunca va a ser nuestra propia y única historia. Sin embargo, aquí hay un matiz importante: The Witcher no quiere que esa sea nuestra historia. Esta es la de Geralt de Rivia. Nosotros, si acaso, tenemos un cierto papel en ella.

Ni bueno ni malo, solo cien por cien Geralt. | cdn.gamer-network.net

Ni bueno ni malo, solo cien por cien Geralt. | cdn.gamer-network.net

Y del mismo modo que hay una diferencia entre lo que proponen la saga del brujo y los juegos de Bethesda, también la hay entre Truman y nosotros como jugadores. No somos como el personaje de Jim Carrey porque aquí sabemos perfectamente a lo que vamos. Somos conscientes de que ese no es nuestro mundo y de que nada en él es real. Es por eso que tendemos a hacer la vista gorda, y por lo que nos atrae tanto la premisa de estos juegos. Admitámoslo, nos encanta ser todopoderosos. Nos gusta saber que si hay algo que se puede hacer, lo vamos a hacer, y con todo el tiempo del mundo. Los juegos pasan a ser fantasías de poder (aunque Keith Stuart no opine lo mismo) en las que damos rienda suelta a todas las locuras que no podríamos llevar a cabo en la vida real. Son videojuegos después de todo, y si uno te deja ponerte a destrozar campamentos de bandidos a base de minibombas nucleares en lugar de buscar desesperadamente a tu hijo, pues será por algo.

Hay un videojuego que trata precisamente sobre todo esto de lo que estoy hablando: The Stanley Parable. La obra de Davey Wreden explora los límites a los que se ve supeditado el jugador dentro del propio juego como si fuera una especie de hámster en una ratonera. Y no solo por atreverse a realizar un comentario profundo a este respecto me parece una auténtica obra maestra, sino también por hacernos ver que, incluso siendo solo unos presos que únicamente hacen lo que se les pide sin cuestionarlo, tenemos la capacidad de llevar el juego hasta sus límites, aunque estos sean los que nos cohíban dentro de él. Hay muchísimos finales en este título, entre ellos uno que solo se alcanza tras pasar 4 horas seguidas (reales) jugando a un tedioso minijuego. Es cierto que el propio narrador del juego te avisa de esto, pero al hacerlo lo que te está diciendo realmente es “no sigas aquí, esto es inhumano, avanza de cualquier otra forma”. Pocos son, pero hay jugadores que sí que deciden estar esas 4 horas pulsando un botón (repito, tienen que ser reales, no te deja hacer trampas), y al lograrlo resulta que desbloquean un final exclusivo. ¿Era necesario? No, pero ahí está. Y aunque también estuviera planeado desde el inicio, en cierto modo es una forma de “engañar” al juego y demostrarle que tenemos algo de libre albedrío.

Así sucede con todos. Desde mundos abiertos como los de Bethesda, hasta juegos líneales como Uncharted, pasando incluso por roguelikes como The Binding of Isaac donde todo se genera aleatoriamente. En todos ellos somos un pequeño Truman esperando afrontar la vida que han preparado concienzudamente para nosotros. Pero eso ya lo sabemos, y al saberlo hacemos que dejen de ser lugares fríos, dotamos a esos mundos de la vida que les falta. Los videojuegos están construidos específicamente para nosotros como si fueran edificios vacíos. La personalidad, el carisma, la chispa y en general, el factor humano que los hace grandes, se lo damos nosotros al habitarlos.

Aunque luego llegan los mods y aquí la cosa se tuerce bastante. Pero eso ya es otra historia.

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