Artículos de opinión

No es indie todo lo que reluce

Anna de Valiant Hearts. | Ubisoft
Anna de Valiant Hearts. | Ubisoft

¿A qué nos referimos exactamente cuando hablamos de juego independiente? ¿Es Life is Strange un título indie? Los límites de esta etiqueta son muy difusos.

A veces no es fácil distinguir lo que es ‘indie’ de lo que no. “Bobadas”, pensaréis algunos. Pues bien, si os digo que League of Legends es a priori un juego indie porque ha sido desarrollado por un estudio independiente que también se ha encargado de su publicación, ¿me creéis? ¿Estáis de acuerdo conmigo si os digo que Unravel tiene lo mismo de indie que cualquier Call of Duty? En realidad la palabra ‘indie’ no es más que una de tantas etiquetas que existen en el mundillo de los videojuegos, una forma de acotar y encuadrar a estos productos culturales dentro de un marco de límites difusos. Con este artículo no busco enfocar esos límites, pero sí poner un poco de cordura para intentar evitar que se llame ‘indie’ a cualquier juego de scroll lateral, estética píxel o historia conmovedora.

Porque es que hay casos que asustan. La prensa de videojuegos, y el público que la consume de forma habitual, en muchas ocasiones se deja llevar por el apartado gráfico para distinguir entre lo que es indie y lo que no. Muchos siguen creyendo que Life is Strange es un juego independiente, a pesar de que fue desarrollado por el mismo estudio que hizo Remember Me y publicado por Square-Enix, la compañía detrás de la saga Final Fantasy, Tomb Raider y Hitman entre otros. Nadie duda que esos juegos no son independientes, sino triples A. ¿Por qué existe esa duda con Life is Strange? Yo diría que, principalmente, por el diseño artístico; Life is Strange tiene una estética tan hipster que cuesta creer que se trate de un juego triple A. Es algo que ocurre con muchos juegos, como Valiant Hearts o Unravel.

Valiant Hearts es a menudo tildado de juego indie, cuando no lo es. | GiantBomb

Valiant Hearts es a menudo tildado de juego indie, cuando no lo es. | GiantBomb

El caso de Valiant Hearts es más alarmante aún, pues a pesar de que fue creado por Ubisoft Montpeiller, el estudio detrás de juegos como los Rayman originales, los nuevos (Origin y Legends), Beyond Good & Evil y ZombiU, y publicado por la propia Ubisoft, todavía hay gente que lo cataloga como juego indie… ¿Por qué? Es uno de tantos estudios que tiene Ubisoft repartidos por el mundo, igual que cualquier estudio que se encarga de desarrollar cualquier Assassin’s Creed. Con la saga de los asesinos no hay ninguna duda: no es indie. ¿Entonces por qué con Valiant Hearts si? Volvemos a los gráficos, en 2D, con jugabilidad de scroll lateral y tan poco saturados que rozan lo blanco y negro (¿hay algo más indie que el blanco y negro?). Ubisoft Montpeiller también es el estudio creador de Child of Light, otro juego que parece indie pero que no lo es. Ambos comparten una historia sentimental, profunda, aspecto que también parece causar confusión.

Sabemos lo que no es indie, pero no sabemos lo que sí

Parece mucho más sencillo decir lo que no es indie, ¿verdad? Sabemos lo que no es indie, pero no sabemos lo que sí. Es extraño. En casos extremos la diferenciación es fácil: los juegos de Edu Verzinsky son indies, mientras que Uncharted 4, por ejemplo, no lo es. Pero es en los términos medios, en esos límites difusos del marco de lo ‘indie’, donde empezamos a dudar.

Una empresa multinacional que factura miles de millones al año compra un estudio independiente para que les desarrolle un juego. Les da cobijo, material, tiempo, unos minutos en su presentación del E3 para que hablen de su juego y les asegura estabilidad económica, todo a cambio de un videojuego que atraiga, con una historia más profunda de la que pudiera tener el Call of Duty de este año. No suena demasiado independiente. Pues todavía hoy a Unravel se le sigue conociendo como “el indie de EA”, frase que puede suponer uno de los mayores casos de oxímoron de todos los tiempos.

Una de las razones que llevaron a EA a apoyar Unravel, según Peter Moore, fue el poco dinero que les suponía hacerlo. Si finalmente el título de Coldwood no funciona, Electronic Arts no notará para nada esa pérdida de dinero, aunque sería mortal para cualquier estudio independiente. En términos económicos los riesgos de esa inversión son muy bajos y pueden dar unos beneficios muy altos. Un caramelo para EA, que lo disfraza como acto de bondad: “Queríamos ayudar a un estudio muy pequeño que necesitaba recursos, un hogar y tecnología”, dice Peter Moore sobre Cooldwood, estudio que además ya había publicado anteriormente juegos en PC, PS3, PSP y Xbox.

¿Es el presupuesto todo lo que hay que mirar para discernir si un juego es indie o no? No, pero el dinero es esencial a la hora de desarrollar un juego y puede ser el efecto diferenciador entre un título exitoso y un fracaso. El compositor David Serrano Jaime nos contaba cómo para Ori and the Blind Forest los creadores habían podido contar con una orquesta para realizar el apartado sonoro del juego, que no en vano fue alabado posteriormente, gracias al apoyo de Microsoft. A pesar de eso este juego se considera indie, teniendo un presupuesto mucho mayor que casi cualquier juego independiente que se esté creando ahora mismo. Entramos en el terreno de los triples I, juegos indies que compiten directamente con superproducciones en temas económicos.

‘Indie’ no es un género, es más bien una forma de entender los videojuegos

Está de moda ser indie y las grandes empresas quieren subirse al carro comprando buenas ideas y poniéndoles su nombre a cambio de material técnico con el que trabajar. Si lo comparásemos con la música, sería similar a lo que hizo Marc Anthony con Gente de Zona y La Gozadera: uno, mundialmente conocido y con dinero suficiente, contrata a una banda sin medios para obtener un producto “de calidad” con el que conseguir ventas. De ese modo los dos salen ganando, uno obtiene dinero y otro la fama de la que carecía. Ahora bien, esos grupos independientes deben saber que una vez han entrado en el juego, les será casi imposible salir. Llegar a ser triple I es difícil, pero es el comienzo hacia una profesionalización que puede llegar a perturbar el sentido primigenio de tus ideas, y si no que se lo digan a Kojima.

La dificultad de distinguir un juego independiente de uno que no lo es reside en que ‘indie’ no es un género, es más bien una forma de entender los videojuegos, querer dejar tu sello personal en un título que te ha costado meses o incluso años crear, querer utilizar a los videojuegos como una forma de expresión cultural, contar una historia, querer transmitir algo aunque ese algo sólo sea la diversión por la diversión. También es riesgo, es llevar un proyecto adelante sin que nadie te asegure que va a funcionar, a sabiendas que eso a lo que estás dedicando horas de tu vida seguramente no te vaya a dar de comer. Y aun así seguir.

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