Artículos de opinión

En busca de la identidad visual

Monument Valley. | Ustwo
Monument Valley. | Ustwo

Diferenciarse a través de la construcción de una identidad visual propia es esencial. Repasamos algunos de los estilos más recurrentes en el mercado indie. 

Actualmente la oferta de videojuegos en el mercado es realmente amplia, y más aún en el sector indie. Continuamente se producen nuevos lanzamientos que pretenden seducir a los jugadores de todo el mundo, pero, desafortunadamente, no todos pueden lograr el éxito. Esto obliga a los desarrolladores a dotar de identidad a sus productos para así diferenciarlos del resto de ofertas de la competencia. Para ello se suele recurrir a mecánicas innovadoras o a planteamientos poco usuales, a historias o ambientaciones interesantes o, por supuesto, a mostrar al jugador un apartado artístico atractivo que logre dar al videojuego una imagen reconocible entre el inmenso mar de propuestas disponibles. Si el juego entra por los ojos, ya ha logrado llamar la atención del público.

Ante la falta de músculo, acudir al ingenio es la mejor solución para dotar al juego de identidad visual

El problema viene cuando los equipos independientes no son lo suficientemente grandes o no poseen los recursos necesarios para contar con artistas que soporten toda la carga de trabajo. Los elaborados y carísimos gráficos propios de los Triple A quedan descartados en este tipo de producciones, por lo que, ante la falta de músculo, acudir al ingenio es la mejor solución para dotar al juego de identidad visual.

El recurso a las dos dimensiones es una opción altamente utilizada en los juegos independientes y muy popular, con varias razones que lo justifican. Para empezar, realizar un juego bidimensional es, en líneas generales, más barato que realizar uno en un entorno tridimensional, normalmente más complejo de llevar a cabo. Por otro lado, los juegos en 2D ponen sobre la mesa el factor nostalgia, de forma que el jugador ve cómo se recuperan muchos de los elementos estéticos propios de los juegos arcade o de consolas de varias generaciones atrás, olvidados con los sucesivos avances tecnológicos que nos han permitido disfrutar de unos gráficos cada vez más potentes (y caros) en los últimos años.

La estética píxel proporciona a los juegos ese sabor retro que tanto gusta hoy en día

El caso de la estética píxel o el pixel-art es uno de los más abundantes en los juegos indie. Es una técnica sencilla de llevar a cabo, barata, que proporciona carisma al juego y, además, ese sabor retro que tanto gusta hoy en día. Sin embargo, tantos puntos positivos hacen de esta opción una de las más usadas y explotadas en los últimos años, con tantos títulos usando la fórmula que ya se llega a notar cierta saturación en el mercado. Esto no quiere decir, ni mucho menos, que no existan propuestas interesantes que hagan uso del pixel art y que consigan una identidad visual diferenciada. Es el caso de juegos como OlliOlli (sobre todo su primera parte) que muestra una estética retro en las animaciones y en el colorido diseño de sus escenarios y personajes, propia de los títulos de las consolas de 16 bits con jugabilidad arcade. Hotline Miami es otro buen ejemplo, que esta vez hace uso de una vista cenital para mostrar toda la casquería de la que hace gala el título, con diseños muy toscos, colores saturados y sobreexpuestos que apoyan el tono bestial y gore propio de esta propuesta.

Superbrothers sword and sworcery googleplay

Superbrothers: Sword & Sworcery. | Google Play

Por otro lado, existen otros muchos juegos con estética píxel que muestran un uso más personal de esta técnica. Famosos ejemplos de ello son títulos como Superbrothers: Sword & Sorcery, el cual, con unos pocos píxeles, es capaz de evocar escenarios de gran belleza y complejidad, llenos de elementos representados de forma totalmente minimalista pero reconocibles al mismo tiempo; Fez, por su parte, muestra unos coloridos, simpatiquísimos y carismáticos entornos en 2D, pero con la particularidad de que existen cuatro planos bidimensionales para cada escenario, lo que constituye su mayor atractivo desde el punto de vista jugable y del diseño. Undertale es otro buen ejemplo de uso particular del pixel-art para lograr una clara identidad visual. Si existe algún tipo patrón en el diseño de los personajes del juego de Toby Fox, por favor, que venga alguien y nos lo enseñe. Sin embargo, es innegable que este heterogéneo y variopinto pastiche de seres es una de las señas de identidad más reconocibles de Undertale, en el que cada una de sus criaturas ha sido diseñada para dotarlas de alma y de corazón.

limbo playdead

Limbo. | Playdead

Las grandes vanguardias artísticas de la modernidad también han tenido su influencia en el apartado artístico de muchos de los videojuegos actuales que han ido en busca de la identidad visual. Un sonado caso de influencia expresionista es el famoso Limbo. El uso del blanco y negro, la utilización metafórica (y jugable) de las sombras, la iluminación en clave baja y el tono sobrio de su planteamiento son claves en el juego de Playdead, claramente heredadas del llamado cine negro o de estética noir, factor probablemente determinante en el éxito cosechado por este juego. Por su parte, el arte impresionista tiene también una influencia enorme en la estética actual, no solo en medios como el videojuego, por lo que existen muchísimos ejemplos modernos y muy conocidos que poseen retazos impresionistas en su esencia. Braid es un reconocido ejemplo de este estilo artístico, de una belleza innegable y que muestra unos escenarios que parecen pinturas que cobran vida y se ponen en movimiento. Movimiento que a veces va hacia adelante y otras veces hacia atrás en el tiempo.

thomas was alone 3djuegos

Thomas Was Alone. | 3DJuegos

Podemos encontrar otros títulos que beben de la pintura abstracta, del cubismo o incluso de la estética surrealista, consiguiendo resultados muy originales que no se parecen a nada visto anteriormente. Thomas Was Alone es uno de los mejores ejemplos de juegos con estética abstracta, en el que todo está formado por formas rectangulares, incluidos sus personajes, llevando así a cabo un ejercicio de abstracción poco habitual en el videojuego que sin duda permite llamar rápidamente la atención del jugador para que se interese por el juego. Otros ejemplos podrían ser juegos como Super Hexagon, con una estética entre lo abstracto y lo surrealista gracias a las formas caleidoscópicas que crea al ritmo de la música y de su frenética jugabilidad. Calendula es un título patrio que también juega con una estética llamativa y con cierto punto abstracto y surreal, en el que la pantalla de nuestro ordenador se deforma de impensables maneras para engañarnos una y otra vez, logrando una propuesta única en su tándem de jugabilidad y estética.

Cupheadgame

Cuphead. | CupheadGame

La animación tradicional es también una carta bajo la manga usada a menudo por los estudios independientes para dar identidad a sus juegos. Títulos como el esperado Cuphead o el español Fleish & Cherry in Crazy Hotel, aunque con planteamientos jugables bastante alejados, utilizan una estética basada en los dibujos animados de los años 30 o 40 (aunque uno en blanco y negro y otro en color) con gran influencia de las producciones de Disney de aquella época, logrando un resultado innegablemente atractivo y realmente original. Por otro lado, los hay que optan por dar a sus juegos un toque personal con diseños realizados a mano, logrando efectos únicos al pasar directamente del trabajo de los artistas a la pantalla de juego. Es abundante el uso de esta técnica artesanal en juegos de plataformas como Ori and the Blind Forest o en aventuras gráficas, como es el caso de proyectos como Machinarium, Broken Age, o títulos españoles como Randal´s Monday o Mutropolis, presentado muy recientemente.

A medio camino entre el 2D y la tridimensionalidad podríamos encajar aquellos juegos que hacen uso de una perspectiva isométrica, donde podemos encontrar juegos como Bastion o Transistor de Supergiant Games, que presentan un apartado técnico muy colorido y cuidado que resulta un placer (audio)visual y jugable en toda regla. El juego de puzzles Monument Valley usa la vista isométrica para ocultarnos aquellas partes del escenario que son la clave para continuar resolviendo las distintas pruebas que se nos plantean. Mientras tanto, el jugador puede deleitarse con los angulosos escenarios de la aventura, estas coloridas y surreales islas flotantes llenas de secretos que han dejado a tantísima gente encandilada desde su lanzamiento.

MV

Monument Valley. | Ustwo

Pasamos ahora al terreno de las aventuras tridimensionales, normalmente relacionadas con proyectos más ambiciosos en términos de recursos. No podíamos dejar fuera de este repaso al conocidísimo Minecraft y su particular estética de cubos, con un fuerte componente retro y cierta influencia del concepto de construcción de Lego, que ya ha logrado romper todas las barreras del medio del videojuego para formar parte de la cultura popular de nuestra época.

Existen otras propuestas en ambientes tridimensionales con apartados gráficos más potentes, aunque sin llegar a la línea marcada por los Triple A, pero que se alejan de la discreción gráfica habitual del mercado indie. Ejemplos de ello son exitosas obras recientes como The Witness o Firewatch, si bien la obra de Blow ha contado con el importante colchón de dinero que logró su anterior producción, Braid. Cada juego tiene sus particularidades jugables, pero ambos comparten un importante componente de exploración y un estilo artístico muy colorido y atractivo, cercano al cel shading, con especial atención en los detalles y con paisajes increíbles que ayudan, y mucho, a que queramos perdernos por todos y cada uno de los rincones del mapa buscando sus numerosos secretos. Pero si hablamos de estilo gráfico colorido y de exploración como corazón de la jugabilidad, no podemos dejar de recordar No Man´s Sky, uno de los títulos más esperados para este año. Debe haber sido bastante complicado para sus desarrolladores que todos los planetas del juego generados de forma aleatoria resulten atractivos en cuanto a su diseño, lo que es sin duda todo un logro en el medio que podría crear escuela.

Existen otros juegos de esta vertiente 3D y en primera persona que prefieren apostar por el realismo, como ocurre en muchos juegos de terror, que lo utilizan como vía para lograr causar miedo en el jugador en ambientes veristas. Esto lo hacen numerosos títulos como los famosos juegos de terror Outlast, Amnesia, Soma, Emily Wants to Play…. o, cambiando de tercio, juegos que podríamos meter en el ambiguo saco de los walking simulators como The Stanley Parable, The Begginer´s Guide, Gone Home… Sin embargo también existen casos especiales de títulos inclasificables como That dragon, Cancer, que se alejan de los convencionalismos para mostrar un apartado gráfico a priori tosco, compuesto por tan solo unos pocos polígonos, pero que en el fondo consigue calar sin necesidad de mostrar el detalle al milímetro y siendo perfectamente capaz de evocar las emociones que este juego tan humano quiere despertar en nosotros.

Devian art journey

Journey. | Devian Art

No nos olvidamos de los juegos en tres dimensiones y en tercera persona, ámbito en el que, aunque existe menos variedad y cantidad, hay algunos imprescindibles como Journey, que ha supuesto un nuevo estandarte de calidad en los videojuegos, así como un importante referente en el medio que permite vivir verdaderas experiencias sensoriales que van más allá del videojuego tradicional. Su apartatado artístico tan reconocible probablemente haya supuesto una parte importante de su éxito y una de las razones por las que llamó tanto la atención, lleno de colores cálidos, bellos paisajes desérticos y figuras suaves y redondeadas en las que daba gusto emprender el viaje que da nombre al juego de That Game Company.

Para acabar este repaso, me voy a permitir resaltar un juego del que apenas hemos podido ver unas pocas imágenes y del que sabemos más bien poco, pero que ya pinta espectacular solo por su mimado apartado artístico, siendo uno de los que con más ganas espero para este 2016. Me refiero al bellísimo Rime, juego que está siendo desarrollado para PS4 por el estudio madrileño Tequila Works con el ostentoso apoyo de Sony, y que cumple perfectamente eso de entrar por los ojos para encandilarnos desde el principio. Sus confesadas influencias del artista impresionista Joaquín Sorolla se notan, lo que combinado con sus pintorescos paisajes colores pastel, sus surrealistas criaturas y estructuras, así como un genial uso del cel shading para lograr texturas variadas, logran un conjunto sublime con una identidad visual apabullante.

rime

Rime. | Tequila Works

Lo cierto es que no todas las producciones independientes pueden aspirar a tener apartados artísticos tan ambiciosos, pues no todas pueden acceder al colchón económico de las grandes compañías que apuestan por proyectos más pequeños, ya que cuando estas ponen su apoyo financiando el proyecto se nota, y mucho. Sin embargo, siempre existe la opción de, a través del ingenio y de la creatividad, conseguir dar con la clave que dé identidad visual al juego en cuestión. Este repaso es tan solo una aproximación a algunas de las opciones estéticas más recurrentes en los juegos independientes, con unos pocos ejemplos de renombre de cada uno de ellos, pero ni mucho menos supone una lista completa o cerrada de estilos artísticos.  Puede parecer que todo está ya inventado y que tan solo queda darle vueltas a lo que ya existe para conseguir ser original, pero esta visión no podía estar más equivocada. Aún queda mucho por descubrir, muchas ideas por probar e inncontables propuestas visuales por explorar que deslumbren a nuestras retinas en el futuro.

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