Descubrimientos

Entrevista a Moo Yu, creador de Kinghts and Bikes

Entrevista a Moo Yu, creador de Knights and Bikes. | Equilateral
Entrevista a Moo Yu, creador de Knights and Bikes. | Equilateral

Kinghts and Bikes, desarrollado por Foamsword, cuenta la historia de como Nessa y Demelza investigan el pasado de Penfurzy, la isla en la que viven.

De vez en cuando surge un juego independiente que cautiva a prensa y público por ciertas razones que van desde la viralidad más absurda hasta un fuerte apoyo por parte de una gran compañía que usa sus sistemas de marketing para elevar al título en cuestión por encima de sus competidores. Otros se ganan su puesto en los medios gracias a su originalidad creativa, este es el caso de Knights and Bikes.

Protagonistas de Knights and Bikes. | Foamsword

Protagonistas de Knights and Bikes. | Foamsword

La primera vez que vi el juego de Foamsword sentí que sería uno de los juegos revelación de este año. Esta aventura cooperativa con gráficos hechos a mano tiene algo, una magia ochentera, que es difícil de obviar. A pesar de que sus desarrolladores, Rex Crowle y Moo Yu, han trabajado en varios triple A, han tomado este proyecto como algo muy personal, con todo el cariño que merece el primer proyecto de este nuevo estudio.

De los dos creadores de Knights and Bikes, Moo Yu se ha encargado de responder nuestras preguntas sobre el juego. Yu trabajó como programador en Little Big Planet y lideró el equipo de programación de gameplay de Ratchet & Clank: Tools of Destruction. Ahora, nos cuenta esto sobre la aventura protagonizada por Nessa and Demelza.

Equilateral: ¿Cómo de autobiográfico es Knights and Bikes?

Moo Yu: Nada de la historia es autobiográfico concretamente, pero de forma general esbozamos el juego desde nuestra propia infancia, las experiencias que tuvimos y la visión que ahora tenemos de ellas. Por ejemplo, muchas de las localizaciones del juego están influidas Cornualles, donde se crió Rex, aunque ninguna es una recreación exacta. Del mismo modo, yo he podido aportar lo que es ser un niño que busca encontrar su sitio en el mundo, aunque en el juego no hay representado ningún hecho concreto de mi vida.

Comparativa entre Cornualles y uno de los escenarios de Knights and Bikes. | Foamsword/Wikipedia

Comparativa entre Cornualles y uno de los escenarios de Knights and Bikes. | Foamsword/Wikipedia

E: ¿Qué tipo de relación tienen Nessa y Demelza, las dos protagonistas?

M: Nessa y Demelza son solo dos chicas que comparten una motivación por investigar el pasado de la isla. Aunque, como cualquier amistad, tiene sus altibajos que ponen a prueba su visión sobre sus metas, esperanzas e intereses.

Nessa y Demelza, protagonistas de Knights and Bikes. | Foamsword

E: Me alegra ver que ambas protagonistas son chicas, ¿crees que esta decisión puede sorprender a algunos jugadores?

M: No creo. Empezamos el desarrollo con un grupo más grande de niños que eran más genéricos. Poco a poco fuimos descartando personajes porque no podíamos darle a todos algo interesante que contar, y nos quedamos con las dos chicas, que eran las que tenían las mejores historias.

E: ¿Crees que los niños de hoy en día pueden vivir aventuras como las del juego?

M: Es difícil saber eso porque no soy un niño, pero no veo por qué no. Mi novia tiene dos sobrinos y dos sobrinas a los que estoy viendo crecer. Ellos están siempre en su mundo, alejados de la realidad. Creo que este tipo de aventuras son inevitables cuando estás creciendo.

E: ¿Cambia mucho Knights and Bikes si juegas solo?

M: No. La inteligencia artificial se encarga del otro jugador por ti. Tienes que aprender su estilo de juego y complementaros lo mejor que podáis, igual que si estuvieras jugando con un amigo. Supongo que la mayor diferencia es que si estás jugando con otra persona, probablemente estará más dispuesta a negociar una estrategia que la IA.

E: Knights and Bikes es una mirada al pasado pero, ¿es esa mirada un tributo a ese pasado o es más como una reivindicación nostálgica?

M: Definitivamente con este juego no estamos intentando hacer un remake retro de Earthbound o Secret of Mana. Esos juegos a los que jugamos cuando éramos jóvenes nos dejaron marca, por eso ahora queríamos recuperar esos sentimientos y experiencias especiales, más allá de cualquier cosa demasiado específica.

Por ejemplo, Earthbound destaca por ser completamente tonto, pero profundamente sensible, mientras que Secret of Mana te permite jugar una aventura con tus mejores amigos. Ese es el tipo de cosas que queríamos recoger.

Libro de arte de Knights and Bikes. | Foamsword

Libro de arte de Knights and Bikes. | Foamsword

E: En el libro de arte habláis de “ideas locas que nunca llegaron a ocurrir”, ¿por qué no ocurrieron? ¿Cuál es la idea más loca que habéis tenido?

M: Hay muchas ideas que no llegaron a más y sin embargo no eran tan locas, mientras que otras ideas locas sí las hemos llevado a cabo, como la de tener una cabeza sin cuerpo como uno de tus compañeros de grupo.

E: ¿Pensásteis en hacer un personaje ‘plano’ que pudiera ser personalizado por el jugador?

M: Creo que no lo consideramos. Rex diseñó muchos personajes que tenían una profundidad que queríamos capturar, controlando cada aspecto de ellos para mantener la correcta representación de sus sentimientos.

E: Además de Earthbound, Secret of Mana y Los Goonies, ¿qué otras inspiraciones tenéis a la hora de desarrollar el juego? Personalmente, en cierto modo me recuerda a South Park: The Stick of Truth, salvando las distancias.

M: Realmente no he jugado a South Park, pero sé que Rex sí lo ha hecho. Yo estoy obviamente influído por juegos como Ratchet & Clank, ya que he trabajdo en él. Brothers: A Tale of Two Sons fue también una inspiración para mí en el sentido de cómo integraron jugabilidad e historia. En realidad creo que tenemos algo de todos los juegos que hemos jugado, siempre hay algo que aprender.

E: Knights and Bikes está claramente inspirado por los ochenta, ¿crees que los jugadores que no vivieron esta época se pueden sentir menos identificados con el juego?

M: No creo. A pesar de estar ambientado en los ochenta nos hemos centrado en temas universales como la imaginación, crecer, aprender del mundo que te rodea y encontrar el lugar al que perteneces. Además, que el juego suceda en una zona rural le da un aire atemporal, ya que en el campo siempre se vive de forma más lenta, tardan más en ponerse al día con las nuevas tendencias.

"Nos hemos centrado en temas universales como la imaginación, crecer, aprender del mundo que te rodea". | Foamsword

“Nos hemos centrado en temas universales como la imaginación, crecer, aprender del mundo que te rodea”. | Foamsword

E: Dentro del juego hay otros videojuegos al estilo ochentero que habéis creado para la ocasión, ¿cómo os habéis sentido al imitar juegos de otra época?

M: Sólo queríamos darle un pequeño homenaje a ese estilo, aunque también es algo que va más allá. Escogimos el estilo vectorizado porque contrasta mucho con nuestro estilo personal. Además, quisimos integrarlo con el mundo, con los enemigos sobre todo, para crear una conexión con lo que Demelza juega todo el tiempo y cómo ella ve el mundo.

E: ¿Por qué habéis dado el salto al desarrollo independiente? ¿Hay mucha diferencia entre trabajar en un título triple A y uno indie? ¿Quizás más libertad creativa?

M: Para mí, pasar a lo indie va sobre ponerte a prueba a ti mismo y crecer como persona. Cuando no tienes el apoyo de un estudio empiezas a ver tus puntos débiles y das lo mejor de ti para fortalecerlos. Por ejemplo, en Knights and Bikes he estado escribiendo mucho para aclarar desde el primer momento en lo que necesitaba trabajar y aprender más, algo que he conseguido con el tiempo. Por eso para mí es sobre crecer, aprender lo que puedo ser y aceptar lo que no puedo ser.

E: ¿Qué piensas del Indiepocalypse? Sobre la gran competencia que existe o el nacimiento de los llamados triple I…

M: No lo veo desde esa perspectiva. Yo estoy concentrado en hacer el mejor juego que pueda hacer, pero también en hacer el juego que me enseñe nuevas cosas para que el próximo videojuego que haga sea aún mejor. Creo que siempre va a haber hueco para los buenos juegos y espero que Knights and Bikes sea uno de ellos.

E: ¿Cuál es el plan de futuro para vuestro estudio, Foamsword?

M: Ahora mismo estamos tan ocupados que no puedo imaginar qué pasará tras Knights and Bikes. Ahora mismo sólo sueño con hacer el juego y espero que los sueños se hagan realidad.

Gansos de Knights and Bikes. | Foamsword

Si quieres ayudar a que los sueños de Moo Yu se hagan realidad recuerda que ahora mismo Knights and Bikes se encuentra en proceso de financiación en Kickstarter. Además, Foamsword está presente en las redes sociales, con cuenta tanto en Twitter como en Facebook, por si quieres seguirlos y estar al tanto de las novedades, aunque desde Equilateral también informaremos sobre todo lo que le pase al primer juego de este nuevo estudio londinense.

Entrevista realizada por Manuel Delgado y Jonathan León.

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