Unas buenas y solitarias vistas. | Campo Santo
Críticas

Firewatch es el recuerdo al que nunca podré volver

Unas bonitas y solitarias vistas. | Campo Santo

Cuando jugamos a Firewatch, el sitio en el que vivimos es el puesto de vigilancia de Two Forks. Una habitación de lo más pequeña que se encuentra en lo alto de una torre, muy coqueta y acogedora, con solo las cosas justas y necesarias para vivir allí tranquilamente, además de unas espectaculares vistas del exterior. Tarde o temprano, Henry lo va decorando con las cosas que se encuentra, le va dando algo de vida. Ese pequeño puesto se convierte en un reflejo de él mismo en este caluroso verano, y a su vez, también del propio Firewatch.

Es nuestro santuario personal, el sitio perfecto para dejar que el tiempo pase y evadirnos del exterior. Ese es el pretexto con el que comienza la historia de Henry, nuestro protagonista, tras una desgarradora secuencia inicial a la que no le hacen falta más que un puñado de palabras bien escritas para establecer el tono del juego, sus temas, y nuestro papel en él. Henry se ha buscado un trabajo de verano para no pensar y vivir en otro mundo, pero hasta qué punto puede aislarse uno de todo lo que le rodea si no es capaz de hacerlo ni siquiera de sí mismo.

No obstante, si hay algo que le ayuda a sobrellevar su nueva vida es la relación que mantiene con Delilah, su jefa y única compañía durante todo el verano, y de quién solo conoce la voz que le habla cuando se comunican por radio. Entre ambos construyen una relación de amistad y confianza como pocas, al mismo tiempo que tratan con los diversos problemas que se van sucediendo en el bosque y que, como vigía del mismo, Henry tiene que encarar.

El puesto de vigilancia de Two Forks, el pequeño reducto persona lde Henry. | Campo Santo

Puesto de vigilancia de Two Forks, el pequeño reducto personal de Henry. | Campo Santo

No deja de ser curioso que siempre estén pasando cosas, o que siempre estemos hablando con alguien. Se siente como un guión vivo en el que tomamos parte activa. Y digo que es curioso porque en realidad siempre estamos solos. Consigue que nos creemos un mundo apasionante alrededor de nosotros con la sola puesta en escena de todo lo que está ocurriendo, sea o no a través de la agradable voz de Delilah en la radio. Por otro lado, supone una rotura con el tópico de los guiones de muchos walking simulators en los que se intenta ir a por la soledad haciendo que la práctica totalidad de la trama ya haya ocurrido, y que nosotros, sin nadie más, nos dediquemos casi exclusivamente a investigarla.

Puede que en Firewatch siempre estemos solos, pero nunca nos sentimos solos. Incluso caminar por el bosque hacia nuestro próximo objetivo se siente más como un paseo agradable del que disfrutar que como una transición anodina. Es casi el momento en el que el jugador llega a conectar más con el título, porque no es un páramo que parezca muerto solo porque no esté lleno de puntos de interés como otros juegos, sino un acompañante más.

Y he dicho “casi”, porque cuando consigues meterte más en el juego es al conversar con Delilah; al elegir cada respuesta tonta en una conversación banal pero que rebosa vida propia. Rápidamente se convierte en un hábito el ir caminando por el bosque y hablando con ella de todo lo que se nos ocurra, una cotidianeidad a la que siempre queremos volver porque nos hace sentir bien. Son los típicos momentos que años más tarde recordaríamos con cariño de todas las que cosas que hemos vivido en este verano.

Las pequeñas respuestas que escogemos al conversar con Delilah tienen un asombroso valor narrativo

La trama no tarda en ir de la calma que nos da el ver pasar los días tranquilamente a la tensión y al misterio, aunque ese no sea el eje central de Firewatch. Es un título que trata sobre los lazos, los que nos unen a un pasado que queremos dejar a un lado, a aquellas personas con las que por alguna razón nos sentimos más vivos que con el resto, y en última instancia, los lazos que nos unen con nosotros mismos. Y es por eso que el juego de Campo Santo termina siendo algo agridulce para algunos; esperando un clímax que no llega, porque en el fondo nunca tenía por qué hacerlo. Las cosas simplemente pasan sin tener por qué llegar a una conclusión definitiva que nos deje satisfechos, como la vida misma. Y por más que nos empeñemos en dejarlo atrás, al final siempre quedará un melancólico recuerdo.

Y precisamente esa melancolía está siempre presente en sus atardeceres de tonos anaranjados. | Campo Santo

Una melancolía que siempre está presente, tal y como reflejan sus habituales atardeceres de tonos anaranjados. | Campo Santo

Me encanta que exista Firewatch ahora mismo. Si hubiera salido hace unos, pongamos siete años, me apuesto lo que sea a que no sería ni remotamente parecido a lo que es ahora. Quién sabe, probablemente se habría enfocado en ser un videojuego de desafío y no narrativo, con puzles que cumplan con ese interés lúdico que se presuponía que todos los juegos debían tener, para que esa historia que nos quieran contar no se hubiera quedado en una suerte de “película interactiva”, que hubieran llamado algunos. Tal vez hasta se hubiera alargado más de la cuenta, con numerosos puentes rotos que nos hubieran hecho dar rodeos absurdos sin ningún propósito más allá del de tenernos más rato jugando y justificar su precio con las horas que dura. Afortunadamente, y gracias a muchos otros títulos precedentes a este, hoy en día se tiene un concepto bastante más libre de cómo debe ser un buen juego. Uno alejado de la convencionalidad clásica.

Firewatch es lo que Firewatch quiere ser, y me atrevo a decir que dentro de unos años, cuando repase aquellos títulos que fueron seña de la evolución y madurez del medio, este se encontrará sin duda entre ellos. Desmiente por completo aquello de que un videojuego no puede ser divertido si no ofrece un reto, o el de que si presenta una historia en la que tomamos decisiones, estas tienen que tener unas consecuencias notorias al final; pues nada de esto le hace falta para contarnos lo que nos quiere contar ni para hacernos sentir lo que quiere hacernos sentir. Pero sobre todo, lo que rebosa es naturalidad. Es un juego increíblemente real y humano, sin ninguno de los artificios o la espectacularidad con la que se suelen llenar los videojuegos. Es maduro, sabe bien lo que hace y no le hace falta nada más.

Como decía al principio, Firewatch es como el puesto de vigilancia de Henry: tiene buenas vistas, es pequeño, no tiene nada más que lo necesario, y nos permite depositar en él un pequeño trozo de nosotros. Un trozo que, al menos en mi caso, cuando tenga que seguir adelante con mi vida, voy a echar de menos por el tiempo que pasé aquí.

Firewatch es el recuerdo al que nunca podré volver
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