La isla desde arriba. | Arstechnica
Críticas

The Witness: epifanía y autorrealización

La isla desde arriba. | Arstechnica

Lo último de Jonathan Blow y Thekla Inc se ha hecho de rogar nada menos que 7 años. Un tiempo en el que la sombra de su predecesor no ha dejado de infundirnos esperanzas sobre lo que nos vamos a encontrar en una obra que, si bien es muy distinta de la anterior, conserva intacto ese sello de magnífico genio pretencioso que caracteriza a su autor.

Empezar a hablar de The Witness me resulta increíblemente difícil. De la misma forma en la que el comienzo del juego, a pesar de ser perfectamente comprensible y definitorio de lo que encontraremos más adelante, suele llevar al malentendido o a la indiferencia, escribir una introducción para una crítica suya puede hacerle de todo menos justicia. Porque lo nuevo de Blow y compañía no es algo que uno pueda traspasar a los típicos cánones de la crítica de videojuegos. Y no es que no tenga nada de lo que hablar, sino más bien al contrario, tengo tantas cosas que me cuesta encontrar el enfoque adecuado. Se podría decir que me siento como si estuviera en mitad de la isla del juego, porque tengo tantos sitios a los que ir pero tan poca idea de cuál sería el más adecuado para mí en este mismo momento que… ¿sabes? Al cuerno, iré al primero que pille y seguiré adelante a partir de ahí. Después de todo, este es mi viaje, y si algo he aprendido de él es que quedándome quieto  no voy a conseguir nada.

Comenzaré diciendo que, como todo el mundo sabrá ya a estas alturas, The Witness no es un juego normal. O mejor dicho, no es uno normativo. No se adapta a unos estándares que, sin estar escritos en ningún lado, tenemos ya tan interiorizados que pensamos que todo videojuego debería incluir. Esto no lo hace ser la panacea, ni mucho menos; últimamente cada dos por tres vemos obras que desafían las convenciones de la industria. Pero eso no quita que aún conservemos esas formas y rasgos en nuestro subconsciente, hasta el punto de que cuando jugué por primera vez al título que hoy nos ocupa lo llegué a sentir raro. ¿Hay guión? ¿Hay música? ¿Hay alguna interacción con ese precioso mundo más allá de la de resolver puzles?

Las nubes no se mueven. | Equilateral

Las nubes no se mueven. | Equilateral

Braid tenía guión, o al menos algo que se le asemejaba; tenía música, que además era genial; podías saltar para llegar a otro sitio o para acabar con un enemigo, o accionar palancas, o rebobinar el tiempo, o ralentizarlo, o montones de cosas más. Todos esos elementos encajaban magistralmente dentro de él, conformaban la personalidad del que fue el primer juego de Jonathan Blow y uno de mis favoritos de todos los tiempos. Esto último lo es principalmente porque me afectó de forma muy personal, y si hizo esto fue gracias a que pude comprender que era una obra que tenía un significado más allá del ir superando niveles y resolviendo puzles. Sentí que su autor quería transmitirme un mensaje.

Lo que viene ahora va a sonar muy pero que muy pedante por mi parte, así que pido perdón ya de antemano, pero lo cierto es que no todo el mundo vio este aspecto de Braid, o al menos no de forma tan clara. En el documental Indie Game: The Movie, el propio Blow se quejaba de esto; veía cómo su juego recibía en su lanzamiento calificaciones altísimas y críticas geniales tanto por parte de la prensa como del público. Sin embargo, él se sentía apenado porque lo que valoraban era lo bien diseñado que estaba como juego de puzles y plataformas en 2D, y no habían reparado en la fuerte carga existencial de su mensaje y en cómo cada elemento del juego contribuía a ello.

Tal vez fuera porque la mayor parte de la crítica de videojuegos de aquel entonces, con la ópera prima de Blow y Number None Games como uno de los impulsores del boom indie, aún no estaba acostumbrada a valorar un título de una forma que no fuera mediante el clásico análisis formal como producto de entretenimiento. O quizás solo fue la típica rabieta de artista pretencioso de “no habéis entendido mi obra”; ¿pero acaso el arte no consiste precisamente en que no hay nada escrito y cualquier interpretación es perfectamente válida? O a lo mejor resulta que todos esos elementos que incluían a Braid dentro de ese marco del videojuego normativo distraían de su verdadero propósito. Oye, igual no encajaban tan bien como uno pensaba y lo suyo habría sido eliminarlos.

Quizás fue a raíz del éxito de Braid que Blow se decantó por una filosofía de diseño por sustracción en The Witness

Personalmente, no concibo Braid sin todo lo que lo forma, y me alegro de que el resultado final fuera el que salió. No obstante, puedo entender que esta podría ser la causa por la que con The Witness se ha tirado más hacia el diseño por sustracción. Se han eliminado muchas de estas cosas que uno presume que un videojuego suele tener. No hay banda sonora, para qué, eso sería un indicativo, una forma de guiar al jugador en una obra que trata sobre la autonomía del mismo, no encaja. Tampoco hay ningún atisbo de trama, ya que de haberla seguramente sería una excusa para ponerte a resolver puzles por la isla sin ton ni son, además de que podría distraer del mensaje del juego. The Witness es todo lo que hay, ni más ni menos, y todo eso tiene un sentido. Cuando empecé a jugar y fui superando la zona inicial ya iba teniendo las típicas dudas que imagino que le habrán surgido a casi todo el mundo: “¿Esto va a ser todo el rato así? ¿Puzles de laberintos y ya? ¿No acabará repitiéndose? ¿Para qué meter todo esto en un mundo abierto y tan atractivo?”

Pero tras superar esa zona inicial, uno no tarda en dejarse llevar, y sobre todo, asombrarse por la increíble cantidad y variedad de estos a priori simples laberintos y el magnífico diseño de los desafíos que se nos irán presentando. O cómo el escenario en el que nos encontramos empieza a cobrar importancia ya no solo porque muchos de los puzles juegan con él y se hace crucial nuestra percepción del entorno, sino también porque su papel es el de servir a la autorrealización del jugador. Uno no explora este mapa en un principio porque haya objetivos primordiales que seguir, indicaciones o iconos que lo impregnen; lo hace por su propia voluntad, porque quiere ver qué hay más allá, sin que ningún obstáculo se lo impida.

No hay nada en The Witness que no sea una delicia visual. | Equilateral

No hay nada en The Witness que no sea una delicia visual. | Equilateral

Su estilo preciosista también tiene una razón de ser, la de animarte a salir ahí fuera. Si algo llama la atención de The Witness a primera vista es que sus paisajes entran por los ojos, da gusto recorrerlos aunque solo sea por el recogijo que supone para la vista hasta que llegamos a una nueva zona de puzles y toca meternos en faena. No es ni mucho menos un mundo abierto por casualidad o por llamar la atención, lo es porque tiene como cometido que el jugador aprenda a desenvolverse en su entorno, que se nutra de él y acabe curtiéndose. A través de los retos desperdigados por el mapa que vamos superando le damos vida a su mundo, nuestra vida, porque lo que en un principio es solo un paisaje inerte se va transformando junto con nosotros a medida que aprendemos con nuestro viaje particular. Es un reflejo de nuestra propia superación personal.

Nuestro viaje por la isla refleja el cómo vamos creciendo y aprendiendo dentro de ella

De la misma forma, el juego está pensado para que, cuando unos puzles se nos hacen especialmente enrevesados y no conseguimos dar con la solución, lo dejemos estar un rato, nos paseemos por la isla y encontremos otra zona con la que probar suerte. Quiere que te lo tomes con calma, ya que sabe que el sobreesfuerzo completacionista es contrario a lo que busca hacerte sentir, así que te permite total libertad a la hora de llevar tu ritmo. Y entonces, en el momento más inesperado, al dejar de lado por un rato ese puzle que te estaba estresando o simplemente al desconectar del juego para relajarte y pensar en otras cosas, te llega. “¿Podría ser así? ¿He probado a hacer esto?”, te dices a ti mismo. Y luego vuelves a ese maldito hijo de perra con el que ya habías tirado la toalla, y como si te hubiera llegado una revelación divina, lo resuelves. “No me puedo creer que no haya visto esa solución antes”, me dije a mí mismo varias veces. Pero me sentí bien, la frustración solo era pasajera, y yo en ese momento me veía capaz de seguir adelante con cualquier otro rompezabezas que se me cruzara.

Este sentimiento es lo que Jonathan Blow llamó “epifanía”, y alrededor de él gira todo The Witness. Es un descubrimiento que, aunque en un principio parece salir de la nada, viene única y exclusivamente de ti mismo, fruto de numerosos procesos lógicos que tal vez lo único que necesitaban era que tu cerebro descansara de tanto recalentamiento. No lo has averiguado gracias a una serie de pistas o algo similar. Tampoco quiere que te sientas inteligente por haberlo resuelto; lo has hecho porque realmente lo eres.

Primero: siento el spoiler, juro que no es para tanto. Segundo: una del as mecánicas más recurrentes. | Equilateral

Una de las mecánicas más recurrentes que veremos. Siento el spoiler, juro que no es para tanto | Equilateral

Los propios puzles también están diseñados en torno a esa filosofía: cada vez que asistimos a lo que parece ser una nueva mecánica, esta se nos presenta a través de laberintos tan básicos que resulta casi imposible fallarlos, seguidos de algunos un pelín más complejos en los que ya empezamos a entender de qué va el asunto al ir razonando en nuestra mente lo que hemos estado resolviendo, y así hasta llegar a cotas que rozan lo absolutamente demencial al mezclarse con otras mecánicas que puede que no hayamos conocido aún. Pero no pasa nada, nadie nos obliga a seguir por ahí. Podemos seguir explorando y tal vez encontremos el lugar adecuado para aprender el funcionamiento de esos nuevos desafíos. Nuestro aprendizaje, una vez más, depende única y exclusivamente de nosotros.

Una de las mayores críticas que ha recibido el título de Thekla es que crea una “relación antagónica entre el jugador y el autor”, que la única recompensa que se recibe al resolver los puzles es seguir resolviendo aún más puzles. Es cierto, no hay ningún premio realmente importante, pero por otro lado no estoy de acuerdo con que esto vaya en contra del jugador. Aquí no necesitas que los logros que tú mismo consigues tengan que ser validados por una entidad externa, como si fueras un perro al que domestican dándole de comer cada vez que hace lo que le dicen (más o menos lo que pasa en muchos otros juegos). La recompensa en The Witness son más puzles porque resolverlos es lo que te hace sentir realizado y orgulloso de ti mismo. Hay una progresión a lo largo del juego, pero no trata de subir niveles, conseguir mejores objetos o ir accediendo a nuevas zonas, sino de las experiencias que uno mismo ha vivido y retenido. Todo el mapeado y todos los puzles están disponibles desde el principio, pero nada más empezar va a haber montones cuya solución seamos incapaces de encontrar, debido a que aún nos falta saber cómo funcionan. Y no es hasta que volvemos a esas áreas tras muchas horas de juego y vemos lo claro que es ahora todo, cuando recibimos la verdadera recompensa. La de sentir que hemos andado un largo trecho que no ha sido en vano, porque en él hemos crecido nosotros, y no unos simples números que supuestamente nos definen.

El ojo puede ver maravillosas si sabe lo que se hace. | Equilateral

Los ojos son capaces de ver maravillas si encuentran el lugar adecuado. | Equilateral

Tal vez me haya emocionado un poco al escribir esta crítica, no hay más que ver su longitud. Supongo que de alguna forma he tratado de reproducir esa misma sensación de éxtasis que me embriagaba cada vez que superaba alguna zona que llevaba tiempo resistiéndose. Thekla no ha hecho un juego perfecto, ni mucho menos, pues todas las críticas negativas que se le han hecho son perfectamente válidas según cómo se miren. Y ni hablemos de los aires de pedantería, a veces excesivos, que destila el señor Blow en casi cada rincón de la isla, soltándonos grabaciones en las que escuchamos citas de intelectuales históricos que nos restriegan el mensaje de su obra por la cara como si fuéramos incapaces de entender el juego por sí mismo. Pero bueno, de alguna manera se le perdona. Segurísimo que sin esa faceta suya no hubiéramos tenido un título tan distintivo como The Witness. E incluso puede que ni siquiera Braid. 

Ser pretencioso a veces es necesario, le otorga a uno la valentía de seguir adelante con lo que sea que tenga en mente y llevarlo a cabo. Te da la oportunidad de confiar en ti mismo y moverte por tu cuenta. De eso va The Witness, de ser pretencioso, de creerse tan inteligente como para continuar insistiendo con cada nuevo puzle hasta dar con su solución y sentirnos los reyes del jodido mundo. Y una vez hecho esto, seguir creyéndonos aún más listos y avanzar otra vez. No eres único ni especial por superar estos retos, eso lo sabes de sobra. Sin embargo, no has dejado que eso te desalentara, porque has andado todo este viaje por tu cuenta, y no te basta más que eso para sentirte recompensado.

The Witness: epifanía y autorrealización
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