Artículos de opinión

El medio marginal del videojuego

El medio marginal del videojuego. | GooglePlay
El medio marginal del videojuego. | GooglePlay

Resulta curioso cómo uno de los medios más extendidos de la actualidad es a la vez un medio marginal, ignorado y subestimado. La cuestión es, ¿por qué?

Desde que tengo conciencia de jugador, hay un asunto que me inquieta, y no es otro que el hecho de que la gente, es decir, el público en general, todavía se resiste a “hacerse amigo” del videojuego. No quiero que se me malinterprete, está claro que el videojuego goza de una popularidad indiscutible en la actualidad, y sin embargo aún no logro ver al medio integrado en la sociedad de una manera igualitaria. Me explico. Cada vez existen más aficionados a los videojuegos y cada vez más de ellos valoran al medio como se merece, lo que supone un paso importante en nuestra lucha por elevarlo a la categoría de arte, cultura o medio de expresión con todas las de la ley, categorías sociales soñadas por muchos de nosotros y fruto de numerosos y encendidos debates en los últimos años en esta nuestra comunidad de jugadores. Sin embargo, parece que solo aquellos que conocemos bien los videojuegos estamos dispuestos a defenderlos y empujarlos al trono de las artes que se merece. Es decir, nuestra visión de los videojuegos como medio único y necesitado de amor se ve eclipsada por la visión aún muy extendida del videojuego como un medio marginal, inmaduro, para niños y frikis, popular, alejado de artes consagradas y sin nada más que ofrecer que entretenimiento vacuo, altas dosis de violencia y problemas de sobrepeso.

¿Cómo nos contemplan desde la lejanía aquellos que no son aficionados a los videojuegos?

Nuestro querido medio está lleno de estigmas desde su nacimiento, perpetuados año tras año por las visiones ignorantes dominantes que sentían rechazo hacia el nuevo fenómeno que gustaba demasiado a los niños como para ser estudiado con seriedad. Pero, ¿por qué el videojuego ha tenido tantos problemas con cierto público a la hora de hacer ver sus características únicas y beneficiosas frente a sus siempre señalados puntos flacos? ¿Cómo nos contemplan desde la lejanía aquellos que no son aficionados a los videojuegos?

Desde siempre han existido numerosos mitos y prejuicios alrededor del videojuego, con mayor o menor fundamento, pero frecuentemente extendidos de manera injusta. Mitos sobre los videojuegos como un juguete para niños, como un peligro para la sociedad, para la salud o para las formas de juego tradicionales. El nuevo “juguete electrónico”, heredero directo de la era informática y que tanto gustaba a los niños, no podía ser otra cosa que un invento del demonio. Los niños dejarían de salir de casa y olvidarían cómo relacionarse con otros críos, el sedentarismo les llevaría a la obesidad, aquellas luces de colores les provocarían epilepsia y los dedos de sus manos se atrofiarían de tanto jugar con la “maquinita”. Muchas teorías sobre lo pernicioso de los videojuegos surgieron rápidamente junto a detractores que crearon pronto una mala imagen para el recién nacido medio. Algunos de los problemas de los que advertían eran en parte ciertos, pero el punto de vista era claramente parcial y maniqueo, muy alejado de los efectos reales que los videojuegos podían provocar en los aficionados.

Algunos de los problemas de los que advertían eran en parte ciertos, pero el punto de vista era claramente parcial y maniqueo

A menudo muchos padres se quejan de lo inadecuado de los contenidos a los que juegan sus hijos, ignorantes de la existencia del código PEGI y haciendo alarde de una doble moral pasmosa y preocupante. Los videojuegos son violentos a menudo, sí. Totalmente de acuerdo, pero lo mismo ocurre en casi todas las formas artísticas desarrolladas a lo largo de la historia. Caperucita Roja es un cuento popular para niños con altas dosis de violencia y gore, ¿no? Lo mismo ocurre con famosas obras pictóricas, literarias, escultóricas (ejem Semana Santa ejem) o cinematográficas, y no se muestra tal preocupación por ellas. Quizá la interacción propia del videojuego da la sensación a sus detractores de que inhiben la capacidad del jugador de diferenciar la realidad de la ficción. Desde luego este no es un debate nuevo y da para rato, pero está claro que el contenido violento de los videojuegos no es ni exclusivo de este medio, ni nuevo, ni más o menos peligroso que la violencia que nos llega a diario desde otros tipos de ficciones.

violencia guernica

Tus hijos no deberían ver El Guernica, no vaya a ser que les de por empezar una Guerra Civil. | Vagon293

Estas posturas se han visto reforzadas en múltiples ocasiones por la visión que ofrece sobre el medio el periodismo generalista, sensacionalista por naturaleza y creador de ideologías por excelencia. Es habitual que las desgraciadamente frecuentes matanzas y accidentes que se dan en países como Estados Unidos se relacionen rápidamente con la afición a los videojuegos que muchos de los asesinos tenían, mientras que curiosamente no se le da relevancia al factor de que las armas estén legalizadas y sea fácil hacerse con una en cualquier hogar americano. También es frecuente que los informativos se hagan eco de noticias relacionadas con el medio cuando estas son llamativas, destacando casos de adicción o de juegos polémicos, y las escasas veces que se hace hueco en los noticiarios para hablar de algo positivo la falta de profundidad suele ser lo más habitual, acompañada de una posición de lejanía que hace más difícil si cabe el acercamiento del videojuego al público general. En la mayoría de los casos, cualquier aficionado notará que los periodistas no conocen el medio y que se han informado rápida y torpemente para rellenar los minutos necesarios y seguir con otra cosa. Destacar que el videojuego es una industria que supera en ingresos la suma de la musical y la cinematográfica es un clásico, un dato que sorprende a los que no están enterados y que resultará exótico, pero que es de sobra conocido por los que conocemos mínimamente el sector y sabemos de su importancia actual. El punto de vista generalista suele tratar a los aficionados como “los otros”, un grupo reducido de gustos particulares a los que les encanta matar píxeles y comer ganchitos.

El punto de vista generalista suele tratar a los aficionados como “los otros”

Pero, ¿es esta lacra exclusiva del videojuego? Lo cierto es que a un medio algo más veterano como es el cine le ocurrió algo parecido, de forma que también le costó ganarse el beneplácito y la aceptación que merecía. En sus inicios el cine no fue considerado el séptimo arte como hoy se le conoce, sino que fue ampliamente rechazado por numerosos artistas e intelectuales, que alegaban que aquel artificio de la técnica no podía ser un arte y como mucho podía aspirar a ser un entretenimiento para las masas populares (¿os suena?). La forma voraz en la que el cine combinaba numerosas tradiciones de distinto carácter causaba rechazo en los entendidos, que encontraron en la primigenia estética de atracciones una prueba de la falta de empaque que aquel nuevo medio ofrecía. Para ellos ya existían formas más puras de arte que el cine, al que veían como un sucedáneo ilegítimo de escaso interés. Sin embargo, la historia nos ha demostrado lo equivocados que estaban, y solo el tiempo pudo permitir que el lenguaje cinematográfico fuese explorado y evolucionase. Algo parecido ocurrió también con la novela, considerada como un género menor en sus inicios y que hoy en día es probablemente la forma más leída de literatura.

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El “Viaje a la luna” de Georges Méliès, una de las primeras obras cinematográficas que para algunos no era más que un espectáculo de feria. | Youtube

Como vemos, el caso del videojuego no es nuevo y hay esperanza de que la situación se torne en un medio tan relativamente reciente y con tanto recorrido por delante. ¿Como nos gustaría a los aficionados que los demás viesen el medio? Creo que la respuesta más acertada es que lo viesen tal como lo vemos nosotros, es decir, como un medio único abierto a la creatividad y a la innovación como ningún otro, uno que cuenta con numerosas obras clásicas, personajes icónicos, momentos para el recuerdo y su propio star system de estudios, desarrolladores y gurús. A quién no le gustaría que, al igual que todo el mundo conoce la película Casablanca o al director Stanley Kubrick, fuese parte del saber popular que Naughty Dog es un estudio que cuida el detalle al máximo, que Kojima es un genio estrafalario o que el pastel es una mentira. Será genial el día en el que todos puedan apreciar las posibilidades ilimitadas de un medio que puede aglutinar a todas las formas de arte conocidas con el añadido revolucionario de la interacción del jugador. Todo esto sin olvidar los amplios beneficios demostrados del videojuego para la ejercitación de la memoria, los reflejos o la coordinación, así como la posibilidad de su uso terapéutico como tratamiento o como herramienta de investigación o simulación.

 ¿Qué podemos hacer para cambiar esta situación? Para ello es necesario dar un vuelco a la mentalidad de la prensa especializada y de la generalista, a la de los jugadores, a la de los desarrolladores, a la de las empresas, y en general, a la de todo el mundo. Esto no puede ocurrir de un día para otro, y de hecho cada vez es más frecuente oír este tipo de debates en ámbitos especializados, de forma que poco a poco estos llegan al público general, pudiendo lograr hacerle reflexionar sobre el asunto. En cualquier caso, las cosas caen por su propio peso como ocurrió en el caso del cine, cada vez hay más gente aficionada a los videojuegos y el relevo generacional empieza a notarse. También en ámbitos académicos empiezan a dar valor al medio, interesándose por los nuevos paradigmas que plantea, incluso hay museos en los que se empiezan a poder encontrar elementos de la “cultura videojueguil”. Así que, sin duda, llegará el día en el que los videojuegos no sean tratados como un medio marginal y su integración en la sociedad sea total. La utopía es posible, hermanos y hermanas.

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Representación visual del mundo cuando el videojuego alcance el estatus merecido (Dramatización, probablemente no ocurra). | Telemundo

 

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