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Gone Home y la gran mentira

Gone Home y la gran mentira. | Fullbright
Gone Home y la gran mentira. | Fullbright

Con unos pocos elementos Gone Home consigue que tu mente entre en un estado de alerta constante que al final… Bueno, cuidado con los spoilers.

Antes de comenzar a leer este artículo debes saber que contiene grandes spoilers de la trama y el final de Gone Home, si no lo has jugado deberías parar la lectura justo aquí, porque el resto del texto te va a destripar la historia de un juego cuyo mayor -por no decir único- aliciente es la narrativa. Ve, juégalo y luego lee el artículo.

Corre el año 1995 y tú eres una adolescente norteamericana que vive con sus padres y su hermana en una bonita casa de un barrio acomodado. Cuando llegas a ella después de tu largo viaje por toda Europa te percatas de que no hay nadie; ni tus padres ni tu hermana esperan tu llegada, al contrario de lo que te habían prometido. A pesar de ser verano, la lluvia aprieta en el exterior, los oscuros pasillos de tu hogar se dejan iluminar por algún que otro relámpago y con su luz furtiva te permite comprobar tu soledad. Soledad extraña, debería haber alguien esperándote… Toca investigar.

No solo piensas que va a pasar algo chungo, sino que estás deseando que pase

Así comienza Gone Home, pero bien podría ser el principio de cualquier película barata de esas que reponen todos los sábados en los canales de televisión españoles. Como si uno de estos films se tratase, tú como jugador piensas que el destino de esta chica no pinta nada bien, crees que en cuanto ponga un pie en la escalera un asesino con un cuchillo le agarrará fuertemente del tobillo, o que al final del pasillo verá una silueta y acto seguido la protagonista morirá. De hecho no solo lo piensas, lo quieres, deseas que haya carnaza con la que alimentar tu sed de sangre.

Lo mejor es que los desarrolladores lo saben, saben que si te dan esa premisa tu mente va a esperar fantasmas, sangre, jumpscares… Y como lo saben van a jugar contigo. Porque, aunque ellos no quieren contarte la misma historia que cuentan todos los juegos a través de los mismos elementos, van a hacerte pensar que sí, reforzando esa creencia a través de pinceladas de survival horror como manchas de sangre que resultan ser tinte para el pelo o rituales satánicos que no van más allá de un simple experimento infantiloide.

Objetos como este te hacen mantenerte alerta. | Fullbright

Objetos como este te hacen mantenerte alerta. | Fullbright

Mientras juegas a Gone Home te vas montando tu película en la cabeza gracias al miedo inducido y a la constante sensación de alerta a la que te ves sometido. Poco a poco te vas dando cuenta de que no está ocurriendo nada fuera de lo normal y sospechas que no va a ocurrir porque la historia está discurriendo por otra parte.

Amor prohibido entre dos chicas. | Kikimanrique

No hay ni asesinos ni fantasmas, sólo el diario de tu hermana a través del cual vas descubriendo poco a poco la historia de amor que ha ido viviendo durante los meses que has estado fuera. También descubres que a tus padres no les ha sentado demasiado bien que la otra protagonista de esa historia de amor sea una chica, la cual tampoco se encuentra a gusto con su vida, por lo que ambas han decidido escaparse.

De eso va Gone Home, del amor entre dos chicas que no creen encajar en el mundo en el que han crecido. Nada de misterio, nada de terror. Dos chicas, un amor prohibido y la necesidad de encontrar su sitio en la vida. No me extraña que haya habido gente que se haya sentido defraudada al ver el final del juego, pero para mí es un magnífico ejercicio de madurez dentro de la industria, una decisión arriesgada pero innovadora.

Pero tocadas las palmas, que suenen los pitos. Este tipo de historias deductivas están bien mientras las estás viviendo; ya sea en un libro, una película o un videojuego, cuando te enfrentas a una trama así vas dejándote llevar por las pistas porque quieres saber qué es lo que hay al final del camino. El problema está en que cuando llegas al final y miras lo que has recorrido, el camino tiene que tener concordancia, y el de Gone Home no la tiene.

Te das la vuelta y haces que el camino deductivo se vuelva inductivo. El objetivo de tu hermana era hacerte saber que se había marchado de casa con su novia y lo hace dejándote una carta en el ático, que está cerrado con una llave, la cual está en la taquilla de su cuarto cuya combinación desconoces, pero que has encontrado por casualidad en dos compartimentos secretos en lados opuestos de la casa, que sabías que estaban ahí por una nota escondida en el sótano, cuya única puerta de entrada estaba bloqueada… Querida Sam, ¿no había una forma más fácil de hacer que tu hermana leyera tu carta de despedida?

Puede que Gone Home falle a la hora de darle concordancia a la historia, pero la intención del estudio Fullbright es loable; hacer creer a los jugadores que están inmersos en un juego que sólo existe en su cabeza y a través de eso contar una preciosa historia de amor. Simplemente magnífico.

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