Artwork oficial del juego. | Bombservice
Críticas

Momodora: Reverie Under The Moonlight y el muro ilusorio

Artwork oficial del juego. | Bombservice

Reverie Under The Moonlight es el subtítulo que recibe la cuarta entrega de la saga Momodora. Un resumen rápido podría ser que se trata de otro juego de plataformas y acción bidimensional desarrollado en unos niveles laberínticos que aspiran a tener un estilo metroidvania, y ciertamente así es. Podría decir que hay mucho más detrás de eso, pero no es el caso.

Lo primero que me llamó la atención cuando vi algo de este Momodora fue su estilo visual, sin duda alguna. Es lo que yo llamo el “pixel art bonito” (poner nombres nunca ha sido lo mío), porque no intenta imitar los gráficos de los juegos de 8 ó 16 bits, sino que emplea mucho más recursos pero apostando aún por esa estética adorablemente videojueguil que dan los píxeles. Todo muy colorido, detallado y con animaciones bastante curradas; entra por los ojos muy fácilmente y, de alguna manera, ese mismo tratamiento pixelado le otorga un poderoso efecto psicológico que te hace querer coger el mando y jugar nada más verlo. O igual eso solo me pasa a mí, quién sabe. La verdad es que su estética japoanimesca también jugó un gran papel a la hora de ganarme, como el weeaboo que soy.

Al final lo pude jugar y vaya, era como esperaba. El salto, el movimiento, el ataque; todo se manejaba de forma muy fluida y en general daba gusto jugarlo. En serio, no sé si es que me pasa solo a mí, pero es un fenómeno la mar de curioso. Es como que ves un juego ser tan “videojuego”, en su control cómodo y ágil y en sus gráficos pixelados, que no te puedes resistir a ponerle las manos encima. En cierto modo eso cumple una función como de muro ilusorio. Enfatiza el propio divertimento inherente al mero acto de jugar y te centras en eso, olvidándote de que obviamente hay todo un juego detrás, con su narrativa y su diseño de niveles, y que a lo mejor no es tan guay como te hace creer a simple vista. Con Momodora me ha pasado exactamente eso, pero centrémonos por el momento en lo que el título de Bombservice tiene que ofrecer.

No me digas que no te dan ganas de jugar nada más ver esto. A mí me puece. | Equilateral

No me digas que no te dan ganas de jugar nada más ver esto. A mí me puede. | Equilateral

La verdad es que no soy muy amigo de hacer descripciones en las críticas, pero creo que aquí no vendría mal alguna explicación introductoria. En Momodora: Reverie Under The Moonlight controlamos a Kaho, una sacerdotisa cuyo pueblo de origen ha sido azotado por una extraña maldición y que llega a la ciudad que parece ser la fuente de la susodicha para detenerla, salvar a la gente y esas cosas. En nuestro periplo saltamos, sorteamos obstáculos, derrotamos enemigos, desbloqueamos nuevos lugares y poderes, etc…  El sistema de combate no es especialmente profundo, pero funciona bien. No esperes variedad de combos ni nada por el estilo porque lo único que vas a poder hacer es machacar el botón de golpear una y otra vez (o el de disparar flechas y cargarlas, si ves que lo apropiado es pelear a distancia); es más un sistema basado en el timing, en saber cuándo y cómo evitar los ataques enemigos para encontrar una apertura en ellos y zurrarles de lo lindo. Aquí juega un importante papel la voltereta, al otorgarnos varios frames de invulnerabilidad que nos permiten esquivar ataques o ponernos detrás de los enemigos para pillarles por sorpresa.

El combate se basa en saber cuándo esquivar y asestar los golpes

Si a esto le unimos que nuestra principal fuente de salud son unos objetos limitados que llevamos siempre encima y que recargamos en cada punto de control, probablemente ya estés pensando en el parecido con cierta serie de juegos japoneses a los que últimamente todo el mundo intenta imitar. Quería evitar hacer esta comparación en la medida de lo posible porque el mero hecho de nombrarlo ya es un meme en toda regla, pero mira, me rindo. Sí, Momodora intenta ser como Dark Souls.

Gif de Studio Trex

Gif de una versión temprana del juego. | Studio Trex

No solo en el combate o en los recursos que utilizamos. Hasta la propia narrativa de este juego parece estar sacada de los títulos de From Software; tenemos un argumento que intenta ser críptico y misterioso a base de relegarlo todo a conversaciones puntuales con NPCs y, sorpresa, a las descripciones de los objetos que encontramos. Seré sincero, en los Souls eso funciona, porque tanto el juego como el lore que lo cubre son tan grandes que se pueden permitir que el jugador, encarnando su propio avatar dentro del juego, vaya investigando y enlazando las piezas del puzle; aquí no. En Momodora se siente más como un recurso innecesario para darle un cierto componente enigmático a un guión al que no le hace falta porque es simple como él solo. Y no es algo malo que un juego tenga una trama sencilla, ya que al menos puedes paliar eso con otros elementos, como tener personajes divertidos o líneas de diálogo ingeniosas. Yo habría aceptado todo eso con mucho gusto en lugar del “mírame, soy misterioso”, porque al fin y al cabo lo único que hizo eso último es que la historia me importara todavía menos.

Demonios, si ni siquiera hay música en casi ningún momento del juego que no sean los jefes finales. Muchos compositores están de acuerdo en que el principal objetivo de la banda sonora de un videojuego es que no te des cuenta de que está ahí, y si no la hay, que no la eches en falta. La ausencia casi constante de música en Momodora se siente muy extraña, incluso llegué a pensar que tenía el sonido mal configurado en las opciones o que el juego se me había bugeado. Entiendo el propósito que probablemente el autor tendría para hacer eso pero, ¿de verdad era necesario? ¿Tal era su énfasis por querer parecerse a un Souls?

Hacerte pegarle en las tetas a uno de los mayores jefes finales es una bonita forma de cargarte la seriedad que intentas construir. | Equilateral

Hacerte pegarle en las tetas a uno de los mayores jefes finales echa un poco por tierra la seriedad que intenta construir. | Equilateral

Igual solo es cosa mía claro, pero es que tampoco veo que el resto del juego esté a la altura de lo que intenta imitar. El metroidvania es otro subgénero que el panorama indie ha revitalizado enormemente y gracias a eso está en pleno apogeo; todo el mundo quiere ser como Dark Souls, y además un metroidvania. Entiendo por qué, al fin y al cabo son juegos que obligan al jugador a aprenderse bien el entorno por el que navegan y a explorarlo con cuidado, en lugar de avanzar descerebradamente diezmando a los enemigos a su paso. Hacer un juego así requiere mucho trabajo a la hora de diseñar unos niveles que realmente te pierdan entre sus laberínticos mapas y que al mismo tiempo te motiven a explorarlos. No es que Momodora haga eso mal, ni mucho menos, pero en general se siente más como una muestra de lo que podría ser. Como un aspirante a metroidvania, más que como uno al uso.

Momodora intenta ser un metroidvania, pero se queda en solo un aspirante más a serlo

Me explico, tenemos un mismo mapa que engloba las distintas zonas del juego, y entre ellas hay atajos y pasadizos secretos. Además, la forma de mejorar a Kaho para el combate se hace a través de la localización de diversos power-ups por el mapa o bien mediante la compra de estos en distintas tiendas desperdigadas a lo largo del mismo. Esto me gusta, elimina en cierta medida el farmeo (aunque no del todo, porque la moneda de cambio para comprar objetos la sueltan los enemigos al morir) y te obliga a explorar cada recoveco si quieres ser más competente. El problema es que pasadas unas dos horas de las cuatro que dura el juego, te das cuenta de que tampoco hay mucho que encontrar, y que lo que consigues ni siquiera es especialmente decisivo. Hay hechizos mágicos que parecen interesantes, pero tardan demasiado tiempo en lanzarse y el efecto resultante no compensa las probabilidades que hay de que nos golpeen durante la canalización y lo echen a perder; y como estos, otros muchos objetos a los que no presté demasiada atención porque el juego tampoco se preocupaba de que a mí me importaran. Las peleas contra jefes finales se superan fácilmente a base de saber esquivar, golpear, y plantarle unas cuantas flechas al enemigo cuando estemos alejados. Lo único que necesitamos son los objetos de curación que ya he mencionado antes para evitar morir, nada más.

También puedes transformarte en gato para acceder a ciertas zonas. Una característica algo desaprovechada, eso sí. | Equilateral

También puedes transformarte en gato para acceder a ciertas zonas. Una característica algo desaprovechada, eso sí. | Equilateral

Es como si todo el juego estuviera preparado para ser algo más grande de lo que en realidad es, y esa es la raíz de su otro problema: sabe a poco. Constantemente estuve esperando a que fuera a más, a que me fuera enseñando de lo que es capaz en la siguiente área, y justo cuando más expectativas tenía, se acaba. El último tramo del juego es solo una zona más, muy poco distinta a cualquier otra, y el jefe final más de lo mismo. Una vez lo derrotas, ya está, se acabó.

Tardé unas 4 horas en acabarlo, pero el problema no está en su duraciónTransistor también dura lo mismo y, sin embargo, cuando lo acabé sentí que ahí debía terminar, que el juego había preparado sus últimos compases para que realmente se sintieran como el final. Momodora, en cambio, mantiene un ritmo constante durante todo el tiempo que dura. Aunque bueno, si prestas atención a la trama sabes que te diriges al final, pero incluso con esas esperas algún tipo de giro, algo que te haga continuar porque no puede ser todo tan simple. Pero al final lo es, y ahí termina. Luego puedes empezar un NG+, aunque yo me lo he vuelto a pasar así y el único cambio que he percibido es que los enemigos hacen más daño y aguantan más.

El problema no es que dure poco, sino que no varía nunca su ritmo

No obstante, Momodora: Reverie Under The Moonlight se disfruta bastante a pesar de todo. Es un título que se deja jugar muy plácidamente; plataformas en 2D con toques de acción y exploración, el control responde perfectamente y los gráficos son demasiado bonitos como para solo mirarlos, ¿quién puede resistirse a eso? Es un juego pequeño y humilde, y eso lo demuestra más por su espíritu que por su fachada. Quizás si se hubiera quedado en eso podría haber brillado con luz propia, pero tal es su ansia por parecerse a otros más grandes que al final acaba convirtiéndose en una mera sombra de estos. No es mal juego, pero al igual que otras muchas obras que solo son eso, está condenado a perderse en nuestra memoria tras acabarlo para solo salir a la luz cuando volvamos a ver de casualidad alguna de sus bonitas capturas de pantalla.

No he jugado a las otras entregas, la verdad. Solo las he visto un poco por YouTube y bueno, se nota muchísimo ese aire amateur que tienen los títulos hechos por una sola persona, en este caso por rdein. Eran también juegos bidimensionales, pero según he podido ver enfatizaban más el componente plataformero que la acción. Esta cuarta entrega que hoy nos ocupa no solo alcanza un punto más intermedio entre ambas, sino que también supone un salto brutal en cuanto a valores de producción. Sin embargo, a la hora de jugarlo no deja de sentirse como los anteriores: un título hecho por diversión, por una persona a la que simplemente le gusta hacer videojuegos. Si lo tomas como eso, tampoco hace ningún mal a nadie.

Momodora: Reverie Under The Moonlight y el muro ilusorio
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