Artículos de opinión

La importancia de la historia en los videojuegos

Protagonista de Undertale. | Toby Fox
Protagonista de Undertale. | Toby Fox

¿Es necesario que todos los videojuegos tengan historia? La respuesta fácil es no…. Pero digamos que depende mucho del videojuego, no todos necesitan una historia para cumplir con la finalidad con la que fueron creados. Pongamos por ejemplo que quiero hacer un juego de… octógonos con música tecno, y nuestra misión es evitar que dichos octógonos se cierren sobre nosotros escapando por su único lado abierto. Vale, perdón por el plagio de Super Hexagon pero, ¿alguien necesita qué los hexágonos sean una raza superior que quiere conquistar nuestro mundo y nuestra misión sea detenerlos para salvar la tierra?… De nada, Hollywood.

A ver, ya en serio, nos encontramos en un momento en el que la industria del videojuego solo quiere vender y no le importa si su producto es bueno. Claramente me estoy refiriendo a la industria AAA, los indies, afortunadamente, nos están salvando de tanto juego con tramas clónicas ¿Alguien duda que los futuros Assassin’s Creed traten de otra cosa que no sea la venganza? Hay que coger cada idea y analizarla muy bien para ver si es una idea que funcionaría mejor en un videojuego, en una película o en un libro. Cada una es una plataforma con la capacidad de contar historias y experiencias de formas únicas.

Por esta razón me ofende ver juegos con tramas muy desaprovechadas que quizás estarían mejor en películas. Por ejemplo: The Order 1886,  Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Until Dawn, Ryse Son of Rome,… bueno, este último no sirve ni para película, ni para libro, ni para nada. Pero a esto me refiero, estos juegos poseen buenas historias cuyos desarrolladores seguro que estuvieron pensando durante mucho tiempo, pero no pensaron que quizás el videojuego no era el mejor medio para difundir estas historias.

Hay que coger cada idea y analizarla muy bien para ver si es una idea que funcionaría mejor en un videojuego, en una película o en un libro

Elegir mal la plataforma en la que vas a difundir tu historia es un fallo, pero al menos son gente que ha trabajado una historia y se ha esforzado por adaptarla. Lo peor es cuando “las grandes compañías”, porque siempre son las mismas, deciden que es hora de sacar un videojuego nuevo, preferentemente una secuela de una exitosa saga, o una nueva IP para estrenar las consolas de nueva generación, o aprovechar el tirón de una nueva película. Y se topan con el problema de que no tienen historia…. ¿Qué hacemos ahora? ¡Oh, dios mío, no podemos continuar sin una buena idea, será mejor que abandonemos el proyecto…! Ojalá, pero lo cierto es que siguen adelante y tiran de tramas genéricas como la que he mencionado antes: venganza, salvar a una chica, te traicionan tus antiguos compañeros y tienes que derrotarlos para conservar tu honor (espera eso es venganza también), y así sucesivamente. Al menos, Star Wars Battlefront ha ido con la verdad por delante y al no tener historia han preferido no forzarla, bien por ellos.

Todos estos casos que comento de modo “humorístico” son casos verdaderos que no hacen más que empobrecer la industria del videojuego. Sin estos juegos es cierto que el catálogo sería mucho más reducido, pero tendríamos juegos de más calidad. Supongo que los indies han aparecido en este momento para salvar al videojuego. No digo que todos los indies sean la panacea, pero tratan temas distintos, exploran nuevas formas de contar las cosas utilizando mecánicas de videojuego, en definitiva, le dan variedad al catálogo.

Supongo que los indies han aparecido en este momento para salvar al videojuego.

Siguiendo con el tema principal de este artículo. En primer lugar, voy a hablar de los juegos que no necesitan tener una historia para cumplir con su finalidad. Pongamos por ejemplo, los juegos de lucha. En algunos casos, se disfruta el modo principal si tiene una historia bien hilada y más o menos larga como en Injustice: God Among Us, pero seamos sinceros, los fans de este género no compran estos juegos por su historia, simplemente les gusta echarse unas partidas con sus amigos usando a sus personajes favoritos. Es preferible que quiten todo rastro de historia a que hagan el estropicio de Street Fighter V. Lo mismo pasa con la mayoría de simuladores, de conducción, de vuelo, etc… Nintendo, por ejemplo, siguen insistiendo en ponerle trama a juegos como Súper Mario, Kirby y demás cuando lo único que quieren los jugadores es completar niveles y desafíos, y pasar de la princesa con Síndrome de Estocolmo. Otro ejemplo sería la saga Just Cause, no hace falta decir que un agente especial debe detener a un dictador que se ha hecho con el control de unas islas, y que es muy malo. El jugador de Just Cause solo quiere explotar cosas y romperlo todo.

Explosiones y más explosiones. | Square Enix

Explosiones y más explosiones. | Square Enix

En la otra cara de la moneda están juegos como por ejemplo, The Witness. Puede que tras sus puzles haya un mensaje, un intento de transmitir una sensación, pero no una trama súper enrevesada, ni recompensas en forma de trozos de historia por cada puzle resuelto. Es un juego que solo quiere que hagas puzles en un entorno bonito, relajado, y tranquilo.

Si tienes una buena historia que contar, por otra parte, debes ser consciente de cómo utilizar los recursos narrativos del videojuego en favor de la experiencia. Un buen ejemplo sería Brothers: A Tale of Two Sons, en el que tendremos que controlar a dos personajes al mismo tiempo, cada uno con una mitad del mando. Me parece una mecánica muy buena que te obliga a mantener la mente dividida para poder moverlos al mismo tiempo y que cada uno, haga su parte para pasar de nivel. Pero sin lugar a dudas, este juego se lleva la palma en sus últimos compases (pequeño SPOILER), cuando nos vemos obligados a manejar solo a uno de los personajes, ahí es cuando verdaderamente sentimos el peso de la trama en el control del mando, te sientes manco y con la sensación de que has perdido… algo.

Mágnifica vista en un videojuego que nos hará sentir la conexión entre los dos protagonistas con los controles. | 505 Games

Mágnifica vista en un videojuego que nos hará sentir la conexión entre los dos protagonistas con los controles. | 505 Games

Otro gran juego que aprovecha su razón de ser como tal es Undertale. En Undertale, como en muchos otros juegos, podemos guardar partida y cargar siempre que queramos para poder volver y tomar otra decisión o salvar a alguien que ha muerto. Hasta ahí todo bien, hasta que te das cuenta de que el juego recuerda cuando has cargado partida, sabe que has rectificado una elección, sabe también si has completado el juego en el final “bueno” y ahora lo quieres hacer en el final “malo”, utiliza las reglas de los videojuegos de toda la vida para sorprenderte y contarte las cosas, a mí esto me parece simplemente genial.

La importancia de la historia en los videojuegos depende, en gran medida, de cada juego. ¿Necesitan tener historia? No, no la necesitan. Cada videojuego es único en su trama, mecánicas y reglas, él mismo debe decidir si su finalidad es la de contar una historia, una experiencia, una idea, una sensación…o pasar el rato, y si tienes una historia, preguntarte si el videojuego es el modo correcto de divulgarla. Sin más, los que amamos este género somos los que más tenemos que respetarlo, y para ello tenemos que dejar de crear y consumir productos pobres y sin sentido, esto no beneficia a nadie… bueno si, a los AAA.

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