Críticas

Slain! y las amistades difíciles

Ojalá esto fuera suficiente. | Wolfbrew Games

Wolfbrew Games y Digerati Distribution nos traen Slain!, un título que busca ofrecernos acción y plataformas en 2D con un aspecto visual que enamoró a todo aquel que lo viera en sus primeras capturas. Sin embargo, hay cosas que nunca cambian, y una de ellas es que nos cuesta aprender que detrás de unas imágenes prometedoras existe una inmensa maquinaria llamada “proceso de desarrollo” en la que un solo error puede echarlo casi todo a perder. En este caso en concreto, los errores son muchos.

ACTUALIZACIÓN: Este juego ha sido completamente rehecho por sus desarrolladores bajo el nombre de Slain: Back From Hell. Esta nueva versión del juego salió el 1 de agosto de 2016 y mejora notablemente los fallos que tenía el original. Puedes leer nuestra crítica de esa misma reedición aquí mismo.

El Nota lleva una relación curiosa con su amigo Walter Sobchak en El Gran Lebowski. Parece la típica amistad con demasiados años a las espaldas como para contarlos, tantos que las máscaras de bienquedismo que las convenciones sociales nos hacen llevar ante aquellas personas que no conocemos tanto no existen entre ellos. Si El Nota tiene que decirle a Walter que es un gilipollas y que está hasta las pelotas de él, se lo dice, porque lo es. Pero siguen siendo amigos, se tienen el uno al otro y, a pesar de las malas, intentan comprenderse y nunca dejan de ir a la bolera juntos.

A estas alturas, la relación entre ambos personajes viene a representar, salvando las distancias, la que tengo yo con la industria del videojuego en general, siendo yo el personaje de Jeff Bridges en la película de los hermanos Coen y el resto, bueno, ya te lo imaginas. Llevo toda la vida con los videojuegos, les quiero con toda mi alma y sigo con ellos tanto en lo bueno como en lo malo, y precisamente por todo eso no me cuesta nada señalarles y decirles que me han vuelto a hacer una faena. Slain! es una de esas veces; es la escena del final en la que las cenizas que Walter va a tirar al mar acaban impregnando la cara del Nota por no haber sabido ver la dirección en la que soplaba el viento, con el primero pidiendo perdón al segundo sin parar mientras este no deja de ensañarse con su amigo, pero resignándose a concederle esa súplica de perdón en forma de abrazo. A pesar de todo, yo intenté querer a Slain!

Al principió me gustó, me llegó a parecer divertido. Me resultaba adorable ese diseño de niveles y plataformas tan rudimentario más propio de un nivel amateur creado en LittleBigPlanet sin pensar mucho (esto lo sé de buena tinta porque yo era de los que hacían eso) que de un desarrollador profesional. Incluso el control, sus arcaicas colisiones, las hitboxes de los enemigos y los retrasos varios al ejecutar según que acciones me resultaron asequibles, y pude entender que, como los propios desarrolladores admitieron nada más salir el juego a la venta y empezar a ver las opiniones negativas del público, todo esto fuera ideado para parecerse a las aventuras de acción bidimensionales clásicas a las que intentaba imitar, como los Castlevania de NES.

Una del as muchas situaciones en las que la dificultad radica en el diseño, sino en la incomodidad. | Equilateral

Una de las muchas situaciones en las que la dificultad no radica en el diseño, sino en la incomodidad. | Equilateral

“No está bien hecho, ni mucho menos, pero cuando nada lo está, tiendes a valorar más las pocas cosas buenas que ves; en el fondo me lo estoy pasando bien”, me decía a mí mismo. De hecho, quedándome en esas primeras impresiones, esta crítica iba a tender en su origen hacia lo positivo, centrándome en su forma tan particular de imitar a lo retro hasta en los aspectos que hacen que hoy en día muchos de esos juegos no molen tanto: su precariedad. Pero van pasando los niveles, los bugs, los errores de diseño y los cada vez más tediosos combates por acumular más y más enemigos de diversos tamaños y patrones que dejan constancia definitiva de lo mal que está programado el juego a la hora de llevar a cabo algo tan simple como una pelea contra enemigos ordinarios, y se va haciendo cada vez más difícil el quererle.

No tardas mucho tiempo en darte cuenta de que esa excusa de ser arcaico a propósito no tapa el hecho de que Slain! esté inacabado. Las distancias entre muchas plataformas hacen que tengamos que calcular nuestro salto al dedillo por estar mal calibradas, los power-ups de hielo y fuego que solo necesitamos obtener una vez para poder usarlos siempre que queramos vuelven a aparecer a lo largo de todo el juego sin ningún propósito o razón aparente, y muchos de los numerosos bugs anteriormente mencionados no surgen de forma casual y arbitraria, sino que son constantes en según que zonas concretas. Un ejemplo de esto último: una batalla contra un jefe final en un escenario que no está delimitado, lo que nos permite conducir al enemigo hasta uno de los huecos por los que habíamos saltado previamente, haciéndole caer al nivel inferior del mapa, en el que se supone que no debería estar, y atrapándolo allí; esto ocurría siempre que intentaba luchar contra él. En resumidas cuentas, no son errores puntuales que a sus creadores tal vez se les hayan escapado inintencionadamente, son enormes lagunas que están ahí por culpa de una acuciante falta de testeo en condiciones del juego.

La excusa de imitar la precariedad de los clásicos no tapa que Slain! necesitara un buen testeo

Quiero pensar que todo esto es fruto de numerosas complicaciones sufridas a lo largo del desarrollo y que han puesto al estudio a trabajar a contrarreloj y bajo presión, viéndose obligado a lanzar el título en una fecha mucho más temprana de lo que debería haber sido. Cuando yo les pedí una copia de prensa a los chicos de Wolfbrew en enero, me comunicaron que Slain! se retrasaba hasta el 24 de marzo. Según parece, esta demora se debió a que el juego era “demasiado difícil”. “Ningún hombre o mujer mortal podría superar el plataformeo intensivo, las trampas y las monstruosidades de Slain! en este momento”, decía la desarrolladora. No lo dudo, viendo como ha salido el juego ahora, imagino que por aquel entonces no podrías dar ni dos saltos sin morir en el aire por Dios sabe qué motivo.

Pero las dificultades no se reducen a lo puramente técnico en exclusiva, porque Slain!, como ya he dicho, peca de mal diseño desde sus mismas raíces. Las niveles contienen secciones de plataformas que acaban resultando anodinas y pobremente inspiradas (al principio también lo eran, pero yo les daba cierta permisividad), y la imprecisión de los controles lo hace aún peor, por no hablar de que el posicionamiento de los enemigos resulta en ocasiones extremadamente azaroso y frustrante. El propio sistema de combate hace aguas hasta en su mera concepción: tenemos ataques convencionales cuerpo a cuerpo y a distancia, y luego un botón para esquivar que solo funciona hacia atrás; esto ocasiona que al final, de tanto retroceder, acabemos chocando contra un muro y siendo acorralados por enemigos que hacen daño al más mínimo contacto y nos provocan nockback al hacerlo, y todo ello sin contar con ningún tipo de invulnerabilidad momentánea cada vez que resultamos heridos. Esto quiere decir que, efectivamente, si uno o varios enemigos nos tocan y nos hacen daño, hay una alta probabilidad de que nos quedemos atascados en ellos viendo como nuestra barra de vida va bajando sin parar, especialmente cuando se trata de bestias que triplican tu tamaño y saltar por encima de ellas deja de ser una opción viable. En otras palabras, como te toquen estás jodido.

Los jefes finales tampoco son ninguna excepción y los glitches son una constante. | Equilateral

Los jefes finales tampoco son ninguna excepción al mal diseño y los glitches son una constante. | Equilateral

Es incómodo de narices, pero de vez en cuando se consigue dominar el combate, aunque ni siquiera así resulta medianamente satisfactorio. En su análisis sobre este mismo título en Anait, pinjed habla de la total carencia de feeling a la hora de pelear y asestar golpes, acciones que deben hacer al jugador sentirse poderoso y en pleno control de la situación; que ese pulsar botones tenga consecuencias notables para quien lo hace. Pero Slain! casi no ofrece respuesta de ningún tipo al respecto, y las peleas contra enemigos poderosos se reducen más bien a esperar a que por milagro divino nuestras animaciones de ataque acaben antes que las del rival e impidan que este complete las suyas. De llegar a lograr esto último, hagamos lo que hagamos, nos dará.

Ahora es cuando debería ponerme a hablar de lo fabuloso que es su apartado visual por enumerar algo positivo, como han hecho casi todas las críticas que se han publicado sobre este título. Pero, ¿sabes qué? Paso de hacerlo. No tienes más que verlo en cualquier captura de pantalla, gif o vídeo del mismo; es lo que llevan vendiéndonos todo este tiempo y lo que más ha llamado la atención a la gente. “¿Estética metalera con ese pedazo de pixel art? Deme diez ¿Que es un plataformas de acción en 2D? Genial, no necesito saber más, ¿qué podría salir mal de ahí?”, es lo que seguramente todos pensamos cuando lo vimos por primera vez. Y es cierto, se trata de un género tan poco ambicioso pero a la vez tan disfrutable que uno da por sentado que, aunque no acabe siendo una maravilla, al menos hará bien su trabajo, como fue el caso del reciente Momodora: Reverie Under The Moonlight.

Curiosamente, la gran mayoría de gifs oficiales no muestran al juego en acción, solo su podería visual. | Wolfbrew Games

Curiosamente, los gifs oficiales no muestran ningún tipo de acción. Solo poderío visual. | Wolfbrew Games

Pero al final Slain! es todo fachada, una cara bonita con un escabroso interior que no es más que el equivalente a una personalidad famosa del panorama televisivo español hasta las cejas de botox, si se me permite la comparación. Ni siquiera he hablado de su absurdamente anticlimático e insultante final, que hace que lo de estar inacabado cobre el significado más literal que cabe concebir. A Momodora le señalé demasiados puntos negativos, lo reconozco, pero resalté que era muy disfrutable; después de todo, no era un mal juego. Slain! sí lo es, y por muchos parches que sus desarrolladores estén preparando para corregir errores técnicos, el desastroso planteamiento inherente a sus ideas centrales requeriría que se volviera a desarrollar desde cero para atesorar una cierta calidad.

Yo quería que me gustara Slain!, incluso cuando empecé a jugarlo y todo parecía indicar que eso iba a ser difícil que ocurriera. Hubiera preferido disfrutarlo y hablar bien de él a esto. Pero en fin, el haberme manipulado para ilusionarme por un producto deficiente que solo parecía estar bien a simple vista es solo otra de esas cosas que acabo echándole en cara a los videojuegos por quererlos demasiado. Al final, Walter y yo volveremos a la bolera a echar unas partidas y a olvidarnos de todo esto, como siempre.

Slain! y las amistades difíciles
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