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¿Eres un chico o una chica? Una aproximación a la elección de género en los videojuegos

¿Eres un chico o una chica? | Equilateral
Espectro de colores. | ThreshHoldPaperArt

Desde hace un tiempo, existe una coña bastante difundida en internet relacionada con Pokémon y que consiste en el anciano profesor Oak preguntándole al jugador, al que se supone que tiene delante y puede ver con claridad, si es un chico o una chica.

Con esto, el juego no nos está intentando decir que el pobre profesor está senil y no sabe lo que dice, como bien apuntan muchos memes del estilo, sino que se trata de un recurso del propio videojuego para incitarnos a seleccionar nuestro personaje en el mismo. El profesor no habla al personaje, sino al jugador. Sin embargo, el chiste se basa en que, a los ojos del profesor o de cualquier otra persona que nos esté hablando, nuestro género debe ser una obviedad de tal magnitud que el mero hecho de preguntarlo resulta inverosímil.

No obstante, esto no repercute de forma drástica a la hora de jugar. Es una simple herramienta para que el jugador se sienta identificado en el personaje al que encarna, al cual, como en la gran mayoría de RPGs, también le puede poner su nombre. No era así, sin embargo, en la popular franquicia Los Sims: aquí el nivel de personalización es muchísimo mayor; todas las entregas de la saga nos permitían crear personajes a elegir entre hombres o mujeres, con sus correspondientes complementos según el género que hayamos escogido. Es decir, teníamos barbas para hombres y faldas para mujeres, amén de otras muchas opciones.

Por eso me llamó muchísimo la atención una noticia de este mes en la que se nos informaba de que las restricciones de género en Los Sims 4 habían sido eliminadas por completo. Es decir, las etiquetas de género que acompañaban a los complementos de ropa o a prácticamente cualquier parámetro de personalización ya no existen. Podemos cambiar el género de nuestro Sim cuando queramos, escoger sus preferencias sexuales, o incluso aspectos tan rebuscados como el hecho de mear de pie o sentados, así como elegir si poder dejar embarazado a alguien, o por el contrario, quedarnos embarazados nosotros. Todas esas cosas se pueden personalizar ahora, sea del género que sea nuestro Sim, sin ningún tipo de impedimento.

Todo para todos. | Página oficial de The Sims

Todo para todxs. | Página oficial de The Sims

Se trata de un avance mucho mayor de lo que pueda parecer a simple vista. Es una actualización que desafía las convenciones impuestas por los roles de género en nuestra sociedad. Convenciones que los chicos de Gaymer definieron en su columna para el número XI de la revista Presura como una serie de maneras de pensar que nos indican patrones de comportamiento desde que somos pequeños en base a los genitales con los que hemos nacido, es decir, nuestro sexo. Porque sí, es preciso hacer una distinción entre sexo y género, pues esto es algo que nuestra sociedad no nos suele enseñar a ver. El género es esta construcción social de la que hablamos, y habitualmente se suele ligar de forma indisoluble al sexo. Todo esto conduce en última instancia a la estigmatización, al machismo, y a estereotipos tan manidos que definen las cosas que son “de hombres” y las que son “de mujeres”. Por eso es tan importante el logro de Los Sims 4, porque desafía aquello que la sociedad nos ha impuesto.

No obstante, Los Sims siguen percibiendo todo el tema del género desde una perspectiva binaria. Han roto las barreras entre los dos extremos, pero ambos siguen existiendo: todo se encuadra dentro de lo apropiado para el hombre y para la mujer. Es especialmente difícil construir un videojuego basado en la personalización del propio ser humano eliminando toda convención social; habría que empezar por destruir las raíces de nuestra sociedad misma. El género tiende a lo binario porque nuestro sexo así lo indica, pero siendo el primero una construcción social, no se desdeña que exista una percepción más amplia del mismo. Esto es lo que se podría considerar género no binario, o genderqueer, que es lo que explican en este artículo de Esquire. Básicamente, significa que alguien no quiere pertenecer a los roles sociales en los que estamos encasillados según la perspectiva tradicional. Esta problemática suscita un debate mucho mayor acerca del lenguaje neutro y todo tipo de cuestiones, pero hoy nos vamos a centrar en la dimensión que adquiere en los videojuegos.

Elegir género en los videojuegos es un reflejo de la construcción social binaria del mismo

Volviendo al tema de Pokémon, dije que la selección de género no repercute directamente en el juego, pero el tema que quiero abordar viene del mero hecho de escoger entre uno y otro. Tanto Pokémon como prácticamente cualquier juego de rol que nos permita crear y customizar un avatar al que encarnaremos en el mismo nos ofrece la misma cuestión: ¿Queremos ser hombre o mujer? En Mass Effect podemos ser el comandante Shepard o la comandante Shepard. En World of Warcraft, donde tenemos a los draenei, una raza alienígena y por lo tanto alejada de los cánones establecidos por la sociedad humana, podemos ser un draenei hombre o un draenei mujer (con la correspondiente sexualización de esta última). Se nos encasilla en estas convenciones sociales desde el mismo principio. Somos un chico o una chica, pero no podemos ser nada fuera de eso. ¿O sí?

"You're filled with determination" | Tumblr

“You’re filled with determination” | Tumblr

A este respecto resulta increíblemente importante el recurso utilizado por uno de los títulos revelación de los últimos tiempos: Undertale. La obra de Toby Fox ha recibido elogios por numerosos aspectos, pero uno de los más destacados es su acertada representación de la igualdad LGBT en todos los aspectos. Aquí no se nos permite elegir el género de nuestro personaje, sino que este viene indeterminado desde el primer momento y el resto de personajes se refiere a nosotros por el pronombre neutro anglosajón “them”. Antes decía que el tema del lenguaje neutro era muy importante, y efectivamente así es, ya que ni la nomenclatura que el juego utiliza para nosotros ni los actos del personaje protagonista se encuadran dentro de ningún estereotipo de género. No obstante, esto no significa que el humano al que controlamos sea completamente agénero, sino de género ambiguo, es decir, está pensado para que el jugador se proyecte en él como un avatar de sí mismo en el juego. El protagonista de Undertale no es otro que nosotros mismos, y es por ello que el único atisbo de personalización superficial que existe queda relegado al nombre que podemos escoger libremente. Ese personaje somos nosotros, es un chico si somos un chico, es una chica si somos una chica, y es cualquier otra cosa si somos cualquier otra cosa. No nos obliga a quedarnos dentro de lo tradicional y lo binario, sino que se deja a total elección de quien lo juega, y esta es una elección que no se traduce en un menú de opciones, sino en lo implicados que estamos con el propio título.

En Undertale, el protagonista es de género ambiguo para que se amolde a cualquier tipo de jugador

Undertale es probablemente uno de los mejores ejemplos, si no el mejor, sobre representación totalmente igualitaria y libre de estigmas en un videojuego. Sin embargo, voy a romper una lanza a favor del resto de títulos que aún conservan el clásico sistema binario de creación de personajes, y esto recae sobre el medio en el que se encuentran. En el artículo de Gaymer en Presura que comentaba antes se habla del gran papel que juega la interactividad inherente al propio videojuego en los roles de género, y ese es el quid de la cuestión a mí parecer. No importa lo que escojas al principio de un determinado título, al final en el juego vas a ser tú mismo. Jugarás como tu jugarías, tomarás decisiones como tú las tomarías. Lo de elegir entre dos géneros es una imposición social, sí, pero qué importa eso cuando te estás expresando a través de un medio que se basa precisamente en la interactividad y en implicación del usuario. Por supuesto que en Pokémon da igual si escogemos ser chico o chica porque el juego va a seguir siendo el mismo, lo único que lo va a hacer diferente es quien lo juega.

"I'm Commander Shepard, and this is my favorite store in the Citadel" | Midnight-Blackened

“I’m Commander Shepard, and this is my favorite store in the Citadel” | Midnight-Blackened

Nuestro avatar tiene muchísima importancia en un videojuego, lo legitima como tal en muchos casos. Y aunque es cierto que la posibilidad de configurarlo de forma que nos represente a todos los niveles también juega un papel destacable, lo que realmente lo define son nuestras acciones a los mandos, esa es la mejor manera que tenemos de proyectarnos hacia él. Por eso creo que los videojuegos en sí mismos hacen mucho por la lucha a favor de una representación igualitaria que el colectivo LGBT tanto se esfuerza en promover. Es cierto que aún existen barreras que suponen un inconveniente al tratarse de aspectos externos que propagan esa imagen estigmatizada por las convenciones de género, y todavía quedan algunas mejoras en este campo, pero estos son aspectos que hacen su efecto de forma superficial. A la hora de jugar, nos representamos a nosotros mismos.

Con este artículo no pretendo dar una lección sobre lo que es adecuado y lo que no a la hora de abordar esta problemática en un videojuego, sino realizar un simple acercamiento a la misma desde la perspectiva del avatar; naturalmente, se trata de un tema mucho más amplio y que da para miles de artículos más. Asimismo, quiero matizar que no condeno el hecho de que se permita jugar como un personaje masculino o uno femenino. No hay nada de malo en sentir que perteneces a uno u otro género, y por supuesto tampoco está mal que un videojuego te permita la posibilidad de serlo también ahí. Lo que intento explicar es que el espectro es mucho más amplio de lo que pueda parecer en primera instancia, y que los juegos suelen contribuir a ello de una manera u otra.  No olvidemos que a la hora de jugar, todo el mundo puede ser entrenador pokémon, todo el mundo puede ser el humano de Undertale, todo el mundo puede ser el comandante Shepard, todo el mundo puede ser un draenei o un goblin, y todo el mundo puede llevar barba y falda en Los Sims 4. En cualquiera de estos casos ya estás desafiando los roles de género, y eso está genial.

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