Artículos de opinión

De cómo Hotline Miami 2 se caga en la curva de dificultad clásica

Fan art de Hotline Miami 2. | Autor desconocido
Fan art de Hotline Miami 2. | Autor desconocido

Hay una pequeña joya llamada Hotline Miami 2 que usa sus variaciones de dificultad para narrar multitud de historias. Y me encanta.

Normalmente cuando decimos que un juego tiene una buena curva de dificultad nos referimos a que su nivel de exigencia está bien equilibrado, de modo que el jugador aprende poco a poco a desenvolverse en el propio juego. Los primeros niveles más fáciles, los últimos más difíciles. Sólo puedes enfrentarte a los jefes finales cuando ya has obtenido la habilidad suficiente como para que no te resulte imposible superarlos. Todos sabemos lo que es una buena curva de dificultad. Todos la tenemos en mente: en un gráfico se representaría como una curva perfecta que comienza baja y asciende poco a poco hacia su derecha, marcando el límite entre el reto infranqueable y el aburrimiento más infantiloide.

Fan art de la chica del primer Hotline Miami. | Richard Mask

¿Qué aburrido no? Para mí no, pero algo así debieron pensar los chicos de Dennaton Games cuando desarrollaron el magnífico Hotline Miami 2, en el que la curva de dificultad se parece más a una línea vital que a la parábola que he descrito antes. Cuando juegas a la secuela de Hotline Miami te das cuenta de que es muy diferente a su predecesor. Quizás en los primeros compases no sabes por qué, pero cuando avanza su trama percibes algo diferente… El primero tenía una curva de dificultad clásica, con unos niveles finales mucho más exigentes que los iniciales. Sin embargo en Hotline Miami 2 no. En la segunda parte asistimos a cambios muy bruscos del nivel de exigencia, ya no sólo en lo referente a enemigos, sino también en las habilidades que posee cada personaje.

Y es que eso es lo que más me gusta de Hotline Miami 2; que utilice la curva de dificultad como un elemento narrativo. Cada personaje que controlas -y controlas muchos- tiene una particularidad que te obliga a afrontar los niveles de una forma diferente. Uno de ellos, muy pacifista él, es reacio a matar a los enemigos. Hotline Miami. No matar. ¿Qué está pasando aquí? No estamos hablando de diferentes personajes con diferentes habilidades entre los que tú tienes que escoger uno. No. Estamos hablando de una historia narrada desde diferentes perspectivas tanto lúdicas como narrativas. ¿No es bonito eso?

Me inclino a pensar que esto sólo te lo puedes permitir en la secuela de un juego así, cuando sabes a ciencia cierta que la mayor parte de los jugadores que jueguen a ella ya han pasado por la primera parte. Ya no sólo porque su extravagante narrativa pueda chocar a los primeros videojugadores, sino porque también te quitas la presión de tener que enseñarles cómo se juega a tu juego. En cierto modo Hotline Miami 2 es la secuela perfecta, o al menos no la que se esperaba. Esta segunda parte no se contenta con añadir niveles, personajes, habilidades y tramas nuevas -que también lo hace-, sino que va un paso más allá y trastoca todas tus ideas preestablecidas sacándole más jugo a una jugabilidad que tú creías agotada.

Hay juegos que intentaron realizar experimentos similares con un resultado nefasto. Recuerdo que el comienzo de Prototype consistía en un flashforward en el que luchabas contra unas oleadas formadas por uno de los enemigos más difíciles del juego. Al principio estos bicharracos eran absurdamente fáciles, lo que supuestamente simbolizaba el poder que había adquirido el protagonista gracias a sus mutaciones. Sin embargo en el juego, incluso en los compases finales, estos enemigos -ahora con su dificultad normal- eran muy difíciles de vencer, ¡y ni siquiera acudían en manada!

Fan art de Hotline Miami en pixel art. | Gogangago

Fan art de Hotline Miami en pixel art. | Gogangago

Está muy bien eso de utilizar técnicas narrativas asociadas a la jugabilidad, pero si se hace, se hace bien. Nada de medias tintas. Coges, y plantas al principio del juego una de las fases más difíciles del mismo porque estás contando la historia de un personaje que no tiene ni idea de cómo matar a otra gente. Después, a la mitad de la historia, pones como protagonista a uno de esos asesinos enmascarados. La misión será más asequible para el jugador porque el personaje es un jodido sanguinario. Tiene sentido. Encaja. Lo estás haciendo bien. Enhorabuena. Sigue así.

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