Críticas

Inside, ¿quién tiene el control?

En Inside no estamos solos. | Playdead

Desde Playdead, el estudio que nos trajo Limbo, nos llega su último videojuego, Inside. Un título que mantiene las mécanicas que ya nos mostraron con Limbo, pero mejorándolas a un nivel muy superior.

Las comparaciones son odiosas, pero al igual que ocurrió con Abzû y Journey, cuando un estudio se basa en su anterior trabajo para crear el siguiente, es inevitable que los pongamos uno frente a otro. Lo importante es comprobar si tu nuevo proyecto mejora y e innova frente al anterior. Se debe notar una evolución, una idea nueva que mostrar, una nueva mecánica, una razón más allá de ser “el juego de los creadores de”.

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Las máquinas también nos atacarán. | Playdead

En Inside volvemos a controlar a un niño que aparece en un bosque y sin ninguna explicación, tomamos el control y le hacemos avanzar hacia la derecha. Su comienzo, similar al comienzo de Limbo, está hecho así de forma intencionada. Su objetivo es mostrarnos una continuidad, una demostración de que saben de dónde vienen y a donde van, y nos recuerdan que fue Limbo el que los ha traído hasta aquí. Son conscientes de su pasado y lo han utilizado para aprender, mejorar y seguir avanzando del mismo modo que nosotros avanzamos en el juego.

Tras este breve homenaje a sí mismos, Inside toma rumbo hacia su propio mundo e historia. Controlamos a un niño que trata de colarse en una especie de complejo o fábrica. Su único rasgo distintivo es su camiseta roja, ya que nuestro personaje no tiene rostro, ni expresión facial. Puede parecer que no podemos ver cómo se siente, pero lo vemos y sentimos. Cómo tiembla cuando esta mojado y tiene frío, cómo se asusta y mira nervioso cuando le persiguen y como sonríe cuando un animalito se le acerca y juega a su alrededor. Es genial como logran darle emociones a un ser sin rostro y nosotros las percibamos tanto visualmente como en el control. Siempre recomiendo utilizar un mando para este tipo de juegos ya que la función de vibración cumple un objetivo muy importante, que es el de transmitirnos sensaciones de nuestro personaje. Cuando tropieza, se cae, se queda sin respiración, choca con un muro,… en todos esos momentos, notamos cómo se siente gracias al control.

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Cuidado con los tipos malos | Playdead

Voy a describir brevemente el inicio del juego para dar a entender el nivel de detalle que han puesto para que entendamos su mundo y su historia sin necesidad de palabra alguna. Comenzamos corriendo por el bosque hasta encontrarnos con un camión lleno de personas sin rostro. Una persona con máscara blanca cierra el camión, se sube en él y se va. Solo con esta escena ya nos da una idea de la situación en la que estamos, de a quienes debemos temer y de que algo raro ocurre en este mundo gris y oscuro. No voy a desvelar más porque cada hallazgo merece la pena descubrirlo por uno mismo, para que cada jugador saque sus conclusiones y teorías. Solo advertiros que es un juego muy reflexivo, con varias interpretaciones y un final que no podéis imaginar.

Nos encontramos con un juego en tres dimensiones donde solo podemos movernos en un mismo plano. En esta ocasión se ha utilizado el motor Unity para darle profundidad a los escenarios y a los propios personajes. Además estos poseen color, no demasiado ya que nos encontramos en un mundo muy gris y triste. Resaltan colores como el rojo del niño, el blanco de la luz, y el amarillo de algunos interruptores, que nos ayudan a superar cada zona.

La jugabilidad consiste en superar las zonas con puzles y plataformas. Limbo también basaba sus mecánicas en puzles, pero en mi opinión eran mucho más complicados que en Inside, se resolvían a base de ensayo y error. En Inside son mucho más intuitivos y todos basan su dificultad en lo aprendido hasta ese momento. Son progresivos y te dejan sensación de triunfo y avance cada vez que superamos una zona. Los saltos se sienten muy reales, se nota el peso del personaje al agarrarnos a cornisas y vallas, o al caer al suelo desde grandes alturas. También hay varias secciones acuáticas donde tendremos que bucear para sortear los obstáculos. El niño se defiende en el agua, por lo general aguanta poco tiempo la respiración y no nada muy rápido. Pero en Inside todo va de evolución, así que ya podréis imaginar que su velocidad y tiempo bajo el agua aumentan conforme avanzamos.

Cada hallazgo merece la pena descubrirlo por uno mismo, para que cada jugador saque sus conclusiones y teorías. Solo advertiros que es un juego muy reflexivo, con varias interpretaciones y un final que no podéis imaginar

Limbo pretendía representar miedos, sensaciones y emociones, todos ellos con el aspecto visual y los enemigos que nos íbamos encontrando. Inside consigue eso y más, porque además de lo anterior nos cuenta una historia. Nos habla de sus personajes, el estado de su mundo, el objetivo del niño y los misterios que le han llevado a enfrentarse a esa situación. Nos hace reflexionar sobre la propia idea de videojuego. Recomiendo pasarlo varias veces para encontrar todos su secretos y obtener el final alternativo que fomenta y apoya la idea principal de Inside.

La banda sonora es inexistente, no hay música, solo efectos de sonido. Los pasos del niño se acompañan del ruido de máquinas, lluvia, animales y demás personajes, pero en general jugamos en silencio. De vez en cuando puede oírse alguna nota aislada para alertarnos del algún peligro o porque la situación requiera que avancemos rápidamente. Inside nos transmite las situaciones con silencios, tanto si nos infiltramos en zonas muy vigiladas, como si exploramos ruinas abandonadas, el silencio predomina en el ambiente.

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Nuestra meta | Playdead

Personalmente he disfrutado mucho más Inside que Limbo, supongo que porque lo jugué tarde y porque sus puzles me frustraron en algunas ocasiones. Además el final fue algo abrupto y poco autoconclusivo. Inside lo he vivido, he pasado miedo, incertidumbre y tristeza. He muerto muy pocas veces, algunos pensarán que es porque es un juego fácil, pero gracias a eso no me ha sacado de la experiencia, me ha mantenido inmerso en su historia. Inside, en mi opinión, es uno de esos títulos que aprende y supera a su predecesor. Que experimenta con mecánicas nuevas sin perder de vista el mensaje que quieren transmitir. Que cada elemento del videojuego está ahí para apoyar este mensaje.

Por si quedaba alguna duda, recomiendo Inside encarecidamente. Jugadlo sin mirar ningún video, ni nada sobre la historia.  Y cuando lo terminéis haceros esta pregunta, ¿Somos dueños de nuestros actos? ¿Quién controla a quién? ¿Somos realmente libres?

Inside, ¿quién tiene el control?
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