Artículos de opinión

Videojuegos indies contra la Industria Cultural

Torero en Scribblenauts. | Equilateral
Torero en Scribblenauts. | Equilateral

La Industria Cultural se encarga de perpetuar estereotipos y roles sociales a través de herramientas como los juegos, pero los videojuegos indies, con su libertad creativa, pueden -y tienen el deber de- plantarle cara.

Hombre blanco de mediana edad. Ese es el prototipo de protagonista que durante muchos años han ido perpetuando las superproducciones de la industria de videojuegos, también llamadas triple A. Snake, John Marston, Ryu, Aiden Pearce… Personajes que presumiblemente llegarán a la cabeza de los jugadores cuando les pregunten por sus protagonistas preferidos, y que con su -a veces- poca profundidad narrativa han cumplido a la perfección con su papel de ‘muñeco de trapo con el que empatizar’, destinado sobre todo al que durante estos últimos años se ha considerado como público objetivo de videojuegos: el hombre blanco de mediana edad.

No solo el aspecto físico del personaje principal importa, también su pensamiento, el entorno en el que se mueve y las decisiones que toma. Es curioso observar como en estos triple A las historias parecen cortadas por el mismo patrón, ¿pero es casualidad que una buena parte de los videojuegos tengan rasgos tan parecidos tanto en su forma como en su fondo? Como puedes imaginar la respuesta es no. Los videojuegos forman parte de la Industria Cultural, que es algo así como una superestructura maligna que provee a la sociedad de productos culturales que consiguen que una determinada ideología cale en las masas sin que estas lo perciban. Todo esto lo explica mucho mejor Alberto Venegas en su artículo ‘Los videojuegos, industria cultural’ publicado en el número 1 de la revista Presura.

Wario agitando una bolsa infinita de monedas. | Nintendo

Wario agitando una bolsa infinita de monedas. | Nintendo

De este modo, la industria cultural que genera esos productos tiene control sobre el mensaje que estos van a transmitir a la sociedad. Con los videojuegos las grandes distribuidoras pueden llegar al salón de los usuarios y, de ahí, a sus cabezas, en las que puede implantar las ideas que les apetezca. En la industria de los videojuegos hay varias empresas que se reparten el bacalao, todos las conocemos: además de Microsoft, Nintendo y Sony tenemos a las desarrolladoras como tal. Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve, Rockstar, Konami, Sega, Namco-Bandai, Activison Blizzard, Square-Enix… ¿Tienen algo en común? Sí, que todas son japonesas o estadounidenses.

Hay dos grandes núcleos de producción de videojuegos en el mundo, Japón y EEUU, un eje que sólo rompen algunas empresas como la francesa Ubisoft o los polacos de CD Projekt Red. Esto lo notamos día a día; cualquiera de nosotros ha visitado más veces el Estados Unidos virtual de lo que ha ido a la Murcia real. Y no quiero ni desprestigiar a Murcia ni quejarme de que haya demasiados juegos ambientados en Nueva York; entiendo que los autores de videojuegos -desde guionistas a desarrolladores- tiendan a inspirarse en su día a día para crear sus obras. El caso es que con una industria basada en dos focos pocas van a ser las obras que consigan salirse de ese universo ficticio en el que todo ocurre en versiones más o menos reconocibles de esos dos países.

El español Miguel Caballero Rojo llegó a Tekken 6 en 2007. | Namco Bandai

En realidad miento. Hay muchos juegos que llevan sus tramas a otras partes del mundo, pero en la mayoría de ocasiones se traduce en una amalgama de estereotipos y soluciones fáciles que no dejan bien parada a la población del país en cuestión. Por ejemplo, en Red Dead Redemption podemos visitar México y ver cómo los habitantes hablan un idioma que se parece al castellano lo que un huevo a una castaña. Por no mencionar la cantidad de tópicos que podemos ver en los juegos de lucha que incorporan a su plantilla personajes estereotipados al máximo.

Es lo que pasa cuando se trata un tema si conocerlo: que se hace mal. Lo peor es que hay una parte del público que tampoco tiene conocimientos profundos sobre ese tema, por lo que cree que está bien, o que al menos no está demasiado desencaminado. El resultado es que se crean y refuerzan estereotipos. Aquí es donde entran los videojuegos indies, que tienen un papel fundamental en todo este entuerto. Y es que si tenemos en cuenta que los estudios independientes actúan al margen de las industrias culturales, podemos llegar a la conclusión de que

cuentan con la libertad creativa suficiente para lanzar sus propios mensajes sin necesidad de pasar por el filtro de las grandes empresas.

Además de la libertad creativa, los estudios indies tienen la ventaja de tener una experiencia vital diferente, tanto por la zona geográfica en la que se hayan criado como por el nivel socioeconómico que ostenten. Hay que dejar claro que un desarrollador de triples A y uno independiente pueden contar con las mismas inspiraciones (imaginemos que son hermanos), pero es probable que la creatividad del primero esté supeditada a los intereses económicos de la empresa en la que trabaje, mientras que la del segundo no estará tan cohartada y podrá tomar decisiones más personales. Que no, que los indies no son perfectos: hay muchos videojuegos indies que se acomodan y siguen enviando los mismos típicos mensajes que mandaría una superproducción americana. Lo que hay que tener en cuenta es que los estudios independientes tienen la posibilidad de utilizar sus videojuegos para transmitir ideas que serían difíciles ver en un triple A. No se trata de ser el más transgresor del mundo, sino de intentar aportar nuevas ideas que den variedad al conjunto de obras y de dar visibilidad a otros problemas.

Sería arriesgado -y equivocado- aseverar que sólo los videojuegos indies pueden contar ese tipo de historias o transmitir determinados mensajes, pero es cierto que no es habitual que grandes videojuegos toquen ciertos temas de forma concreta y clara, como sí que lo hacen algunos indies. Tampoco podemos concluir que sólo un estudio de una determinada zona geográfica (llamémosla país, llamémosla pueblo) puede crear videojuegos sobre ella, sin embargo la visión de un autóctono será más completa que la de un extranjero por las razones que hemos comentado al principio de este texto. Hablar de un tema que no se conoce en profundidad da lugar a interferencias -intencionadas o no- en el mensaje. Recordemos el artículo ‘Imágenes del Próximo Oriente en los videojuegos’ escrito, de nuevo, por el genial Alberto Venegas, en el que se hace un análisis de la visión del mundo islámico que se transmite a través de los videojuegos: los árabes se pintan como los malos, como salvajes habitantes de territorios hostiles que no tienen más ambición que la de acabar con occidente. Pensemos ahora en cómo sería un videojuego desarrollado en un país islámico, ¿difundiría la misma imagen de ellos mismos? Evidentemente no.

Son los videojuegos indies los que tienen el papel de ofrecer resistencia a la Industria Cultural

Es importante que los estudios independientes se den cuenta del papel que juegan en todo esto, de que son ellos, con sus videojuegos, los que pueden ofrecer resistencia a las consignas de la Industria Cultural. Muchos ya lo hacen. ¿Quién haría un videojuego como Aventuras en la Manigua si no fuera un estudio cubano como Vertex interesado en dar a conocer un aspecto de su cultura? Tampoco nadie va a preocuparse por hacer un buen título sobre la cultura africana, excepto autores como Madiba Guillaume Olivier, que con su experiencia personal ha construido Aurion: Legacy of the Kori-Odan. Puede que algún día alguien de Electronic-Arts sienta interés por hacer un videojuego así, pero es probable que para entonces ninguno de nosotros sigamos vivos.

Yendo un poco más allá del posicionamiento físico, las ideologías que se transmiten en los videojuegos indies también pueden ser más variadas de lo que vemos en las grandes producciones. Podemos encontrar juegos independientes que ahonden en la realidad social y sexual de una chica, como es el caso de Cibele, u otros que le den el papel protagonista a los refugiados que huyen de Siria y no encuentran acogida en los países europeos, como That Day We Left. Son solo un par de ejemplos que demuestran que, aunque esté muy bien desarrollar matamarcianos, también es posible aprovechar que los videojuegos son productos culturales y utilizar su formato para transmitir determinados mensajes que se alejen un poco de lo que llevamos viendo desde el nacimiento de la industria.

LOS VIDEOJUGOS INDIES ESPAÑOLES NO HABLAN DE ESPAÑA

Ahora toca mirarnos a las entrañas, hablar de nosotros mismos. ¿Cuántos videojuegos españoles tienen lugar en nuestro país? ¿Cuántos títulos desarrollados por españoles tratan nuestros problemas o reflejan nuestra idiosincracia? Haciendo memoria, pocos, pero si vamos a DeVuego y observamos su base de datos comprobamos que, efectivamente, los videojuegos -indies o no- que utilizan nuestro país y nuestra realidad como punto de partida son escasos. Se ven títulos desarrollados por estudios españoles que tienen como protagonistas a personajes llamados Michael o Caleb, pero pocos Marías y Juanes se encargan de llevar las riendas de una historia interactiva. Curiosamente parece más fácil conseguir que el público empatice con un protagonista de Conneticut que con uno de Pontevedra.

Subestimamos nuestra historia y desechamos nuestra realidad. Lo único que conseguimos con eso es que los pocos juegos que hablen de nosotros sean las burdas parodias políticas, como Pokémon Iberia, que llegan a las tiendas de aplicaciones y a las redes sociales con la intención de convertirse en un producto viral. Quizás también sea el afán por conseguir visibilidad -junto al interés económico- el que lleve a ciertos estudios a desarrollar títulos universales que lleguen a otros mercados más amplios que el español. Quizás sea el miedo a no encontrar jugadores en España que sepan valorar su videojuego como ellos creen que se merece. No se les puede echar en cara nada, pues una vez más estamos ante la pescadilla que se muerde la cola. Un círculo vicioso del que sólo los estudios más valientes podrán salir. Esperemos que eso suceda pronto.

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