Artículos de opinión

La bendita locura de Edmund McMillen

Caricatura de Edmund McMillen. | The Basement Collection
Caricatura de Edmund McMillen. Obra de fondo de Kris Haas. | Composición de Equilateral

Edmund McMillen, creador de (entre otros) The Binding of Isaac, utiliza los videojuegos como la forma de expresión cultural que verdaderamente son. Y lo hace de una forma grotesca.

Captura de The C word. | Edmund McMillen

Captura de The C word. | Edmund McMillen

Un pene que dispara a una vagina enorme con cara de perro mientras bichos que brotan de ella intentan detenerlo, un niño que con sus lágrimas derrota a los asquerosos monstruos que le acechan camino al útero de su madre, un chico sin piel que deja un rastro de sangre mientras intenta salvar a su novia del bebé-robot que la ha secuestrado… La provocación de lo grotesco es la esencia de los videojuegos de Edmund McMillen, un toque que ha adquirido después de vivir una infancia marcada por el cristianismo soez e hipócrita que practicaba su familia. Sus juegos son su forma de entender la realidad, pero también de decirle al mundo que lo que nos incomoda es completamente natural, que lo escatológico es una concepción social.

Utilizar los videojuegos para transmitir sensaciones. ¿Te sientes incómodo jugando a The C word? Perfecto, al menos estás sintiendo algo. De eso se trata. Muchos de los videojuegos más populares de hoy en día se juegan con el piloto automático encendido, cumpliendo misiones banales para conseguir recompensas efímeras que serán reemplazadas por otras mejores en un par de horas. Ya hay demasiados juegos que no hablan de nada, que son producto de una producción en serie. Azúcar, especias y muchas cosas bonitas, mezclas bien, le añades la Sustancia X y ¡puf! A arrasar en ventas navideñas. Es difícil conseguir transmitir algo con eso.

Si desarrollar videojuegos fuera tan fácil como garabatear en un papel, cada adolescente pajillero haría un juego protagonizado por una polla o un par de tetas

Cuando los videojuegos salen del puño de su creador, y no de una cadena de montaje, reflejan su mentalidad, su forma de pensar. Si desarrollar videojuegos fuera tan fácil como garabatear en un papel, cada adolescente pajillero haría un juego protagonizado por una polla o un par de tetas, mientras que los niños harían personajes abstractos, amorfos, pero que tendrían un gran significado dentro de su propio mundo. Edmund McMillen tiene un poco de ambos. También sus juegos. Él mismo reconoce en una entrevista concedida a Eurogamer que no quiere perder la magia de lo desconocido: “Es una de las cosas que apestan de madurar, que pierdes el misterio, y si pierdes el misterio pierdes la magia. No quiero hacer eso”. Con sus juegos, McMillen no sólo se redescubre a sí mismo, sino que también nos ayuda a todos a hacerlo en base a unos sistemas que ya conocemos de sobra: los videojuegos.

Fan art de Super Meat Boy. | Miis-miis

Fan art de Super Meat Boy. | Miis-miis

Edmund McMillen vive en las antípodas de lo políticamente correcto, huye de esa mentalidad que provoca que se censuren rabos en una saga tan transgresora como Saints Row. Y, sin embargo, también se deja llevar por las limitaciones de LA INDUSTRIA. En la entrevista citada anteriormente McMillen comenta que con Super Meat Boy se sintió cohibido por miedo a cagarla, pero no de forma creativa, sino comercial: “No quiero arriesgar toda mi puta carrera en algo incierto. No estoy cómodo con ello. No estoy cómodo arriesgando el futuro de Tommy, un programador y buen amigo, y a mi mujer y todo eso. Voy a hacer algo que sé que a la gente ya le gusta. Y la versión más popular que hice recientemente fue la versión para navegador de Meat Boy”. Para él, publicar un videojuego que ya había realizado se sintió como una especie de derrota, “lo más cerca que estuvo de venderse”. ¿El culpable? Xbox.

Cuando ideas relativamente locas se topan con los grandes publishers, se suavizan, ya sea por presiones reales o por el propio miedo imbuido de autores como Edmund McMillen, quien pensaba que no podía/debía hacer un videojuego demasiado arriesgado para publicarlo en Xbox Live. ¿Podría llevar el sello de la tienda digital de Microsoft un título como The C word? Sería extraño. Y es que hay una especie de tira y afloja entre grandes empresas y desarrolladores en el que los primeros van empujando la pared de lo políticamente correcto sostenida por los segundos. McMillen casi consigue romper esa pared a martillazos cuando lanzó The Binding of Isaac como respuesta a la aparente derrota de Super Meat Boy: “Había esa parte de mí después de hacer Super Meat Boy que sentía que necesitaba… necesitaba no jugar sobre seguro. Necesitaba hacer algo peligroso”.

Edmund McMillen colaboró con el diseño de The Time Fcuk. | Equilateral

Edmund McMillen colaboró con el diseño de The Time Fcuk. | Equilateral

La locura de Edmund McMillen, esa que brota de forma natural de su interior, sin ninguna intención comercial que busque la transgresión facilona, encuentra en los videojuegos la verdadera forma de expresión cultural que son. Constreñida, eso sí, por una visión económico-empresarial que no quiere molestar demasiado para no perder ventas. De ese corral ético, político y moral es del que se deben salir los videojuegos, con los indies como abanderados de esa lucha ficticia, como defendía en parte en mi artículo ‘Videojuegos indies contra la Industria Cultural’. Mientras haya títulos así, que busquen transmitir cualquier tipo de sentimiento por encima de entretener por entretener, merecerá la pena seguir defendiendo los videojuegos como producción artística.

Comments
To Top