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¿Qué pueden aportar los Triple A al medio?

¿Qué pueden aportar los Triple A al medio? | Equilateral
¿Qué pueden aportar los Triple A al medio? | Equilateral

En los últimos tiempos se ha extendido una visión crítica sobre los juegos Triple A y las tendencias dominantes en una industria que, viendo el videojuego como un producto más que como un medio, colapsa el mercado con propuestas que apuestan por el conformismo y la seguridad antes que por la innovación y la creatividad.

Sin duda, aún queda muchísimo que explorar y experimentar en el medio del videojuego, uno tan abierto a variables a partir de las cuales abordarlo que, si se mira desde lejos y sin profundizar, parecería no querer o no saber explotar sus posibilidades como merecen. En lugar de observarlo desde todos sus ángulos, apenas vemos una pequeña fracción de todo su potencial, cegados por una bruma de fórmulas conocidas y repetidas sistemáticamente hasta la saciedad, como si de una cadena de montaje se tratara.

Sin embargo, aún existe esperanza para paliar esta situación, precisamente en los márgenes más alejados de la industria Triple A, es decir, en el desarrollo independiente. De aquí vienen las propuestas más arriesgadas y diferentes que abogan por la innovación, la creatividad y la experimentación. Obviamente, estos pequeños juegos no tienen el impacto que deberían en la industria ni despiertan el interés del público mainstream como sí lo hacen las grandes producciones. De esta manera, los indies normalmente deben conformarse con aspirar a un público reducido y de nicho, una minoría capaz de apreciar su arrojo a la hora de desarrollar un videojuego, abierta a probar nuevas experiencias en el medio. Parece existir un preocupante conformismo o bien cierta incapacidad del público general de apreciar las lagunas del medio, los puntos a mejorar y las posibilidades sin explotar, y consecuentemente, un nulo o escaso interés por probar fórmulas que se alejen de aquellas que se vienen repitiendo en la industria Triple A año tras año.

Las empresas tratan de hacer un negocio seguro, de forma que lo más rentable es seguir apostando por lo que ya ha funcionado anteriormente

De esta manera, no es de extrañar que las grandes empresas opten por arriesgar lo mínimo en sus proyectos si el público dominante no suele dar oportunidades a propuestas novedosas. Los grandes inversores de la industria financian el desarrollo de videojuegos con la intención de recuperar su inversión y lograr beneficios. Para asegurarse de esto, utilizan herramientas como los estudios de mercado para conocer el público al que se dirigen y aquellas tendencias mayoritarias por las que parecen actuar. Teniendo en cuenta estos datos, . De ahí la proliferación de las secuelas, de las sagas anuales o de las fórmulas de éxito en los últimos tiempos. Se trata de desarrollos costosos (y la tendencia va en ascenso), largos, con equipos grandes y con caras campañas de promoción internacional diseñadas para asegurarse los ingresos que permitan a las empresas seguir adelante.

El papel de los desarrolladores dentro de estas dinámicas industriales se ve mermado a poco más que servir como engranaje en el enorme entramado empresarial que es el desarrollo de un videojuego Triple A. En proyectos tan ambiciosos en términos de producción hacen falta, literalmente, cientos de personas que se dediquen específicamente a tareas concretas dentro del desarrollo, y que respeten las directrices que aquel o aquellos que estén al mando ordenen a sus empleados. Es fácil imaginar la frustración que debe suponer para un desarrollador rebosante de ideas no poder llevarlas a la práctica, agobiado por fechas de entrega imposibles y enfrascado en tareas pequeñas que le impiden tener una visión global de la obra que está construyendo y poder tomar decisiones de peso en esta. Todo lo que se salga mínimamente de los planes de producción del videojuego no son más que estorbos que pueden atrasar el desarrollo aumentando así los costes y la incertidumbre del negocio.

La desconexión entre los CEO, los publishers y los desarrolladores es un factor determinante para comprender el funcionamiento de la industria

La desconexión entre los CEO de las empresas de videojuegos, los publishers e incluso los desarrolladores, con equipos tan grandes y a menudo tan alejados entre sí, es un factor determinante a la hora de comprender el funcionamiento de la industria. Esta lejanía en la visión que tienen del videojuego los distintos actores que permiten la existencia de los Triple A, es sin duda un importante obstáculo a la hora de fomentar la innovación en la industria y de acelerar la evolución del medio.

Existe una tendencia más o menos generalizada en la industria del videojuego muy representativa de su estado y que ilustra perfectamente la cuestión que venimos comentando. Se trata de los casos de desarrolladores que trabajan en la industria Triple A y que, llegado un momento de sus carreras, deciden alejarse de esta dinámica empresarial para fundar sus propios estudios, esta vez con un carácter más independiente. Así pueden liberarse de las cadenas de la producción en grandes empresas y ponerse a trabajar en sus ideas particulares. Sin embargo existen casos de desarrolladores indies que, por el contrario, tras lograr el éxito con alguno de sus juegos no pasan a trabajar en la industria Triple A (cosa que sí ocurre más a menudo en otras industrias como la del cine), sino que continúan trabajando de manera independiente en nuevos proyectos propios. Un buen ejemplo de esto es el de Jonathan Blow, que tras triunfar con Braid utilizó gran parte de sus ganancias para financiar su siguiente proyecto, The Witness, uno más grande y ambicioso que el anterior pero que aun así mantiene un marcado carácter original.

The Witness, un juego de puzzles en el que el entorno tiene más importancia de la que parece a simple vista. | 3DJuegos

The Witness, un juego de puzzles en el que el entorno tiene más importancia de la que parece a simple vista. | 3DJuegos

No se trata entonces de que los Triple A no puedan ser creativos, sino de que los desarrolladores indies son los que se pueden permitir la creatividad asumiendo menos riesgos y, generalmente, teniendo mucho menos que perder. Para las grandes empresas, desarrollar proyectos al servicio de la creatividad supondría una gran incertidumbre a la que no estarían dispuestas a enfrentarse. Con todo esto, podemos llegar a preguntarnos: ¿Hay hueco en el mercado para nuevas ideas? ¿Está el público mainstream preparado para probar propuestas que vayan más allá del FIFA o el Call of Duty de turno? ¿Qué papel pueden ocupar los Triple A en la evolución del medio?

Desde niños, muchos aficionados hemos soñado con poder jugar a algo que se viese tan bien como una película

Estos altos presupuestos con los que cuentan las grandes empresas podrían permitirles invertir en investigación o innovación que beneficiara a su juego y, de paso, al medio en su conjunto debido a su capacidad para llegar al gran público. Aún así, de estos millones de los que disponen, una parte importante suele invertirse en mejorar la apariencia gráfica de los juegos y en hacer mapas más grandes (y a menudo vacíos), además de en lograr promoción en todos los medios y lugares del mundo para asegurarse las ventas. La cuestión de los apartados gráficos cada vez más caros y complejos en las superproducciones ha sido una tendencia a menudo criticada por aquellos aficionados más rupturistas, acusada de ser una tendencia superficial y que se multiplica en detrimento de la innovación jugable. Quiero resaltar que, personalmente, no lo veo como un punto negativo de los Triple A sino como una de sus oportunidades mejor aprovechadas. Desde niños, muchos aficionados a los videojuegos hemos soñado con poder jugar a algo que se viese (y oyese, ojo) tan bien como una película y, gracias al avance de la tecnología y a las grandes inversiones en las producciones Triple A actuales, casi que hemos podido cumplir ese sueño. Probablemente, más pronto que tarde, la realidad virtual nos acabe permitiendo “vivir” estas experiencias en nuestras propias carnes. La potencia gráfica, estética y sonora así como la búsqueda del fotorrealismo es algo que solo estudios como los Triple A pueden permitirse, y que a menudo damos por hecho sin llegar a apreciar el trabajo y mimo que conlleva, así como los niveles de calidad que se han alcanzado en la industria (véase Uncharted 4).

Nathan Drake flipa con los gráficos de Crash Bandicoot. | YouTube

Nathan Drake flipa con los gráficos de Crash Bandicoot. | YouTube

Sin embargo, cuando toda la ambición se concentra en ofrecer una mayor carga poligonal, un mayor detalle y unas animaciones más trabajadas, es cuando podemos observar que esto se hace así, de nuevo, porque se ha demostrado que atrae al gran público y asegura la venta de copias de los juegos en cuestión, como si de una inversión en promoción se tratara. Cuando el músculo gráfico es más un titular que una herramienta para dar forma a un videojuego con alma, todo deja de tener sentido. Las grandes empresas deciden así invertir en lo superficial pero no en lo estructural, sin ver más allá de lo evidente ni tratar de mejorar aquellos aspectos que más tiempo llevan sin apenas evolucionar en el medio. Hablo de cuestiones como las mecánicas y cómo estas pueden relacionarse con aspectos como la narrativa, de elementos con tanto por mejorar y ofrecer como la inteligencia artificial, o de las temáticas que tratan los propios videojuegos y la madurez de los discursos que estos pueden elaborar como medios de expresión.

Por otro lado, se ha demostrado que el verdadero motor de toda industria es la innovación y, en el caso de la industria del videojuego, la innovación viene más de su vertiente tecnológica (hardware) que de su vertiente conceptual y jugable (software). Cada seis u ocho años se da un relevo generacional en el parque de consolas, y los ordenadores ni siquiera cesan en su crecimiento en potencia gráfica. A pesar de esto, no vemos con tanta frecuencia saltos revolucionarios en el videojuego más allá de la imparable mejora gráfica, casi el único apartado que se beneficia de la potencia de las máquinas actuales y saca provecho de las posibilidades que permiten. Puede que la incertidumbre que conlleva apostar por la innovación sea un impedimento demasiado grande para una empresa que busca el beneficio sin más, y puede que vea que tratar de aportar algo al medio sólo puede provocar pérdidas en algunos casos. Pero en otros casos, la innovación podría reportar beneficios y hacer que tu producto destacase sobre los demás por aportar algo nunca visto. Solo se trata de tener una perspectiva más amplia y a largo plazo, menos miedo por lo que se puede llegar a perder y más valentía e iniciativa por aquello que está por ganar.

En los últimos años hemos visto cómo algunos de los grandes lanzamientos ponían su mirada en ideas adoptadas de juegos independientes

Pero no perdamos la esperanza. En los últimos años hemos podido ver cómo algunos de los grandes lanzamientos ponían claramente su mirada en ideas adoptadas de juegos independientes, demostrándose que existen desarrolladores o altos cargos ejecutivos que, o bien aprecian el valor de las ideas innovadoras, o bien se han dado cuenta de que existe un público creciente que además de jugar a producciones Triple A hace hueco en su monedero para propuestas nuevas y, en muchos casos, mucho más modestas en términos económicos. Un ejemplo claro de esto es la millonaria saga de Resident Evil, que tras su deriva a la acción en sus últimas entregas parece que va a tornar a una experiencia mucho más pausada y basada en el terror en el futuro Resident Evil VII, acercándose a fórmulas propias de producciones independientes de este calibre y popularizadas en los últimos años. Otra influencia notable es la de Gone Home en su acercamiento a una narrativa más centrada en la exploración del escenario y la observación del entorno, una manera de abordar la narración que difícilmente se podría hallar en otro medio distinto del videojuego, y cuya influencia también parecen haber tenido los desarrolladores de Uncharted 4.

Imagen promocional de The Last Guardian, la póxima obra de Fumito Ueda. | PlayStation

Imagen promocional de The Last Guardian, la póxima obra de Fumito Ueda. | PlayStation

No podemos olvidar casos de autoría provenientes de los Triple A como el del japonés Fumito Ueda, un artista que ha hecho del videojuego su vehículo para contar historias únicas y capaces de enarbolar emociones y mecánicas de manera magistral. Todo un ejemplo de como se puede triunfar e influir en el medio desde las grandes empresas, a pesar de llegar prácticamente a un público de nicho que es capaz de apreciar propuestas distintas.

Por casos así, sabemos que el talento que cuenta con grandes presupuestos y equipos que lo desean, pueden realizar grandes hitos si se lo proponen, e influir así de forma directa en el público general. Ese es el gran poder de las grandes empresas, un poder que deberían aprovechar más a menudo y que muchos sueñan tener para poder sacarle partido. Soy optimista con el futuro desarrollo de este medio y creo que algún día se impondrá un equilibrio justo en el mercado. Un mercado con un público cada vez más fragmentado en el que propuestas continuistas y conservadoras puedan convivir con otras más arriesgadas y sorprendentes, logrando ambas el mismo nivel de aceptación y repercusión entre el público para, por fin, darle un buen empujón a la evolución del medio del videojuego.

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