Marchando un Marsblast bien grande. | Sukeban Games
Críticas

VA-11 Hall-A: mezclar bebidas y cambiar vidas

Marchando un Marsblast bien grande. | Sukeban Games

Sukeban Games es un pequeño estudio que ha conseguido un altísimo reconocimiento con su obra VA-11 Hall-A. Este juego toma influencias de la novela visual para añadirle su propio giro: somos un barman en una distopía cyberpunk y las decisiones las tomamos sirviendo bebidas. Bienvenidos al Valhalla.

logotitlePongamos que vas a tu bar de siempre. No porque lo necesites, ni porque te haga especial ilusión ir, sino más bien porque no tienes otra cosa que hacer y esto es lo habitual en ti: ir al bar. Vas buscando lo típico, que no es otra cosa que echar el rato, y tal vez hablar o conocer a alguien en el proceso. Sin embargo, de vez en cuando te da por sobreponerte a la rutina, como queriendo demostrarle que estás por encima de esa persona aburrida y mundana que se ha quedado atascada en un rincón de la vida acomodado y en el que las ambiciones brillan por su ausencia. Hoy es el primer día de tu nuevo rumbo, o tal vez el único, pero al menos hagamos que sea distinto. Así que cuando el camarero te pregunta si vas a tomar lo de siempre, tú le respondes: “No, hoy quiero probar algo nuevo”.

Te da por mirar a ver qué es lo que hay, y te llama la atención una bebida de la que has oído hablar muy bien, así que por qué no, “póngame esa”. Y resulta que no está nada mal. Vamos, tal vez no te cambiará la vida, pero ha sido bastante agradable probar otra cosa. Tanto, que la próxima vez decides volver a pedirla, y qué demonios, también la siguiente. Al final se convierte en un nuevo hábito; lo que antes era desconocido ahora desprende esa calidez típica con la que te sientes a gusto. Eso puede pasarte con una nueva bebida, un nuevo hobby, hasta una nueva persona, y por supuesto, con un nuevo videojuego que acabas de comprarte en la tienda de turnoVA-11 Hall-A podría ser este mismo título, y es uno que va precisamente de eso: los hábitos y el amigable calor de lo conocido.

Sus creadores se referían al juego también como "Waifu bartending". | Equilateral

Sus creadores se referían al juego también como “waifu bartending”. | Equilateral

La diferencia es que en él no encarnas al parroquiano que va todos los días a su local preferido, sino a la persona que está al otro lado, el barman. O la barman, porque nuestra protagonista es una chica llamada Jill que trabaja en el VA-11 Hall-A. Este es un bar que recibe su nombre de una serie de condiciones relativas a su posición dentro de un cierto sistema estructural, una especie de código que resulta demasiado complicado como para decirlo una y otra vez, así que la gente lo llama simplemente Valhalla. Lo dicho, por mero hábito.

Se trata del clásico tugurio perdido en uno de tantos callejones de mala muerte que tan comunes son en una gran urbe. Una ciudad futurista que bebe, unas veces en serio y otras a modo de parodia, del cyberpunk más clásico. Las tensiones y conflictos derivados del vandalismo, la corrupción del gobierno y demás, son el pan de cada día. Pero aquí no estamos para acabar con eso, no vamos a ser los héroes de ninguna historia. Lo único que debe preocuparnos es ir cada día a trabajar a nuestro bar y que lo que ganemos nos de para poder pagar las facturas.

No hay una meta fija sobre la que gire la trama, las historias simplemente vienen y van

Glitch City, que es como llaman a la Neo Tokyo de turno, está llena de todo tipo de historias: tanto el jefe del periódico sensacionalista de mayor tirada en la ciudad, como el motorista de una banda, o el miembro de un cuerpo de seguridad de élite, tienen algo que contar. Son el canal por el que la misma ciudad se comunica para hablarnos de cómo es, de las cosas que pasan en ella, que por supuesto son muchísimas más de las que solemos ver en los medios. Un bar al fin y al cabo es eso, un lugar donde se reúne gente de la más variopinta índole, una señal de la idiosincrasia de un lugar concreto. Tal vez no hayas recorrido la ciudad entera, pero estando al otro lado de la barra del Valhalla, ya la conoces mejor que nadie.

Nuestro deber, por supuesto, es escuchar a esta gente. Bueno, en realidad es servirle las bebidas que ellos pidan, pero viene todo en el mismo pack. Este es el grueso del título, donde adopta un estilo que se parece más a una novela visual que a cualquier otro tipo de videojuego. El personaje aparece delante nuestra, en la barra, y debajo de él tenemos el cuadro de diálogo donde sucede el 80% de la acción, que es básicamente ir leyendo la conversación, normalmente entre Jill y el cliente que esté en ese momento. De vez en cuando nos piden copas, y entonces hay que “fabricarlas” añadiendo los ingredientes necesarios para finalmente servirlas. Esto no tiene ninguna complicación, ya que disponemos de todo el tiempo del mundo para hacerlo. Encima, las recetas están todas a mano, y si fallamos simplemente lo volvemos a intentar y listo, espero que le guste.

"TETSUOOOOOOOOO". | Equilateral

“TETSUOOOOOOOOO”. | Equilateral

Pero, ¿qué pasa si servimos algo que no nos han pedido? ¿O si nos piden algo de forma críptica y tenemos que averiguar de qué se trata y resulta que no era lo que nosotros creíamos y no le gusta? Al contrario que en la mayoría de las novelas visuales, aquí las decisiones no se toman a través de opciones de diálogo. Lo bien o no que desempeñemos nuestro trabajo es lo que más cuenta, y es la mejor forma para ganarnos a los personajes. Puedo asegurar que me pasé el juego sin tener constancia de cuándo ni de cómo había escogido lo que sea que hubiera que hacer para acabar así. Lo sé porque al empezar una nueva partida el juego me instaba a probar variantes para descubrir el resto de finales, las cuales yo desconocía por completo porque se encarga de camuflarlas bastante bien.

Además, esto tampoco es Papers, Please, donde la dificultad va aumentando a medida que avanzamos debido a que se empiezan a añadir más variantes a tener en cuenta. Simplemente, en un momento dado (incluso en la recta final), alguien puede pedirnos algo concreto y fácil, y el cliente de después también, pero a lo mejor el siguiente nos dice que quiere tomar un “17”, ¿qué coño es un 17?

Conocer las personalidades de los clientes y sus gustos para saber cómo tratar con ellos

No se trata de una dificultad artificial. Ni siquiera creo que se pueda hablar de dificultad en el sentido tradicional, de hecho; eso no es lo importante. Es una obra sobre conocer a sus personajes, y a través de sus gustos, las historias que tienen que contar y su personalidad. Tal vez un día venga un buen amigo que parece desanimado y nos pida que le pongamos un Sugar Rush, pero nosotros sabemos que lo que de verdad le gusta es otra cosa. Quizás si le servimos eso otro, le alegremos y consigamos que nos cuente qué le pasa. De esa manera nos convertimos en el cásico cliché del barman como psicólogo de la barra, curtido en toda clase de temas que VA-11 Hall-A no se corta un pelo a la hora de tratar. Podemos charlar de las locuras ficticias que ocurren en la ciudad, como una empresa organizada por y para perros; o de problemas que también tienen presencia en la vida real, como la homofobia, la ansiedad social, debates existencialistas, o la manipulación que las grandes corporaciones ejercen sobre los medios de comunicación y los mensajes que estos transmiten de cara a la opinión pública.

Es un juego inteligente, tiene cosas que decir, y acoge muchos aspectos de la cultura contemporánea para comentarlos o satirizarlos a través de múltiples maneras. Por ejemplo, hace las veces de contracultura con respecto a todo lo que se suele mover en internet. Esto es algo que se suele manifestar a través de las personas que acuden al bar (aunque también de otras maneras), cada una de ellas tan única y variopinta como el resto, con su propia manera de ver las cosas. Todo el mundo tiene un papel que interpretar en esa gran obra llamada Glitch City, y puede que al principio ese personaje solo fuera un nuevo cliente más que no habíamos visto nunca, que tal vez hasta nos caía mal, pero que con el paso de los días y las sucesivas charlas, se ha convertido en prácticamente un ser querido.

La cultura del streaming y el voyeurismo llevados al extremo. | Equilateral

La cultura del streaming y el voyeurismo llevados al extremo. | Equilateral

La forma en la que se estructura VA-11 Hall-A es lo que propicia eso mismo. Empezamos a sentir apego por lo cotidiano, atraemos agentes externos a nuestra zona de comfort porque nuestros hábitos, lo que hacemos diariamente, son lo que nos cobija bajo esa seguridad de que todo va a salir bien y sin sobresaltos. Cada día es una jornada de trabajo. Llegas, hablas un poco con tu jefa y tu otro compañero, seleccionas las canciones que quieres que suenen ese día en el bar, atiendes a un par de clientes, te tomas un descanso, vuelves a poner la música, sirves a algunos clientes más, te despides de tus compañeros, y vuelta a casa a descansar hasta mañana. Allí ya tienes tiempo para relajarte, ya sea leyendo algo de prensa, foros de internet, o comprando cosas que tal vez Jill quería y que impedirán que se distraiga al día siguiente en el trabajo. También tenemos que pagar facturas o el alquiler, y como eso no es barato, puede que tengamos que esforzarnos más en el curro; servir siempre las copas correctas y las más caras cuando sea posible, y evitar comprar caprichos.

Es un juego que genera hábitos en ti para que te sientas cómodo y a tu gusto

Al día siguiente toca volver a hacer lo mismo. “Hora de mezclar bebidas y cambiar vidas”, que es lo que siempre dice Jill justo antes de atender a los clientes. El juego es capaz de crear en ti esos hábitos para que te sientas a gusto con él. En mi caso yo siempre jugaba solo un día, lo quitaba, y ya seguiría jugando después. En los descansos del trabajo solía aprovechar para minimizar el juego y mirar cosas en internet o algo durante unos minutos. Puedes crear costumbres incluso a la hora de hacer bebidas; a lo mejor cada vez que alguien te pide tomar algo con una cantidad opcional de alcohol, que puede ser desde cero a mucha, a ti siempre te gusta echarle la misma dosis (también puedes probar a emborracharlos a ver qué pasa); o igual te gusta poner una serie de canciones distintas según si es el primer, el segundo, o el tercer día de trabajo de la semana. Lo importante es que estés en tu salsa. Eso provocó un efecto de familiaridad en mí, y en momentos en los que estaba fuera de casa y no podía jugar, a veces se me antojaba volver al Valhalla, a estar allí tranquilamente escuchando lo que me tuvieran que contar.

Los videojuegos en general suelen verse como una manera de evadirnos, de la misma forma que también lo es irse un rato al bar de siempre a beber lo de siempre. Nos gusta sentirnos cómodos en nuestro lo-que-sea habitual y pensar en otras cosas; si pasa algo, podemos soportar mucho mejor que sea a otra persona que a nosotros. Jill encarna esa actitud: es cerrada y un poco fría a la hora de hablar de sí misma, pero no es para nada introvertida, y siempre está dispuesta a escuchar a los demás y a ayudarles en lo que pueda. Por eso el momento de mayor tensión viene cuando es ella quien tiene que pasar por algo desagradable. Es esa bofetada de realidad en toda la cara que nos dice “espabila, la vida no solo consite en escapar a lo familiar”. El guantazo puede venir de muchas formas distintas, y a veces es lo que desemboca en que digamos aquello de “hoy quiero probar algo nuevo”. Porque en la costumbre es donde estamos a gusto, pero no podemos estar ahí eternamente. Además, ¿quién te dice que ese nuevo intruso en tu vida, sea una persona, un trabajo, una manera de pensar, o incluso un juego como VA-11 Hall-A, no puede pasar a formar parte de tu querida costumbre?

VA-11 Hall-A

VA-11 Hall-A: mezclar bebidas y cambiar vidas
Comments
To Top