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Miedo y libertad: juegos indies e innovación en los mecanismos psicológicos del miedo

Miedo y libertad. | Outlast
Miedo y libertad. | Outlast

Los juegos indies ofrecen un lugar idóneo para la creatividad e innovación en los mecanismos psicológicos del miedo. Identifico tres de las principales características de estas producciones —la gratuidad, la libertad y la conexión con la comunidad— y cómo pueden expandir los confines del terror y el horror.

Fanart de Cthulu. | Claudia Sutton

“La emoción más antigua y más fuerte de la humanidad es el miedo, y el miedo más antiguo y más fuerte es el miedo a lo desconocido” (Lovecraft, 1927/2010, p.27). Así empezaba H.P. Lovecraft su ensayo sobre el horror sobrenatural en la literatura, donde resalta la importancia del miedo y la fantasía en las narraciones que nos contamos desde tiempos remotos. Esta fascinación por el miedo ha llegado hasta nuestros días, convirtiéndose en uno de los géneros más populares en la industria del videojuego, con juegos como SOMA, Darkest Dungeon, o The Solus Project, entre los 10 más vendidos en Steam a finales de octubre de este año. En itch.io ha tenido lugar un concurso temático de juegos de terror, cuyos participantes han puesto de relieve una gran variedad de historias, herramientas, y recursos, siendo muestra de la diversidad de este medio. Existen incluso compañías dedicadas en exclusiva a la elaboración de juegos indie de terror, como Kitty Horrorshow.

Evidentemente, esta importancia del miedo en el juego no ha pasado desapercibida para los/as psicológos/as, los cuáles se han formulado las siguientes preguntas: ¿qué asusta al jugador/a y porqué disfruta con el miedo en los videojuegos? Diferentes análisis (e.g. Alloza y Costal, 2014, 2015; Walters, 2004) han manifestado que en el diseño de los juegos, la capacidad de crear un contexto de tensión, en en el cual se perciba algo desconocido que afecta o puede afectar a tu bienestar, y cómo se muestran elementos que despierten el asco y el horror, son claves si queremos levantar al público de sus asientos y que lanzen algún que otro improperio. Pero, ¿nos sirve acercarnos al estudio de la psicología del miedo en los juegos indie — centrándonos en sus tropos, reglas,  y narrativas — sin tener en cuenta cómo estas surgen de las características que definen este tipo de producciones? Mi respuesta es que puede ofrecerse un análisis más enriquecedor si nos preguntamos por cuáles son las principales características más prevalentes en la creación, producción y distribución de juegos indie, y cómo éstas posibilitan una mayor creatividad e innovación en el medio. Para ello, a continuación indagaré en tres de sus características principales —la gratuidad y libre acceso a los medios de producción, la libertad en la experiencia creativa y la conexión con la comunidad—y cómo pueden permitir la creatividad e innovación en los mecanismos psicológicos del terror.

Gratuidad y libre acceso a los medios de producción

El contexto económico actual, junto con la variedad de herramientas disponibles, y los altos costes asociados a las producciones de juegos triple A, han hecho que la autoproducción de videojuegos haya tomado relevancia en la creación de juegos indie. Tal y como ocurre en otras industrias culturales (p.ej. Zagalaz y Guzmán, 2012), la autoproducción han tenido impacto en cada uno de los pasos de elaboración del producto (i.e. creación, producción artística, producción ejecutiva, y difusión y promoción), suponiendo a su vez una forma distinta de enteder y ejecutar el desarrollo del juego.

En esta autoproducción, herramientas como Unity, Unreal Engine, ZZT, o Twine, o los mismos servicios de mods que ofrecen los juegos (p.ej. Garry’s Mod o Amnesia: the Dark Descent), permiten que cualquier persona tenga acceso a la expresión de su creatividad en estos medios culturales. Esta gratuidad permite democratizar el acceso, y también que la gente pueda focalizar su experiencia en la expresión de la narrativa o mecanismos interactivos, utilizando motores y recursos gráficos a su disposición, y tutoriales creados por la misma comunidad.

Gone Home, en origen un mod de Amnesia | Imagen de thebteampodcast

Gone Home, en origen un mod de Amnesia. | Imagen de thebteampodcast

Esto tiene importantes consecuencias. Una de las principales críticas que se vierten sobre los juegos indies en general, y sobre los juegos de miedo en particular, es la saturación del mercado con producciones muy semejantes entre sí a nivel gráfico e interactivo, y en las formas a partir de las cuales aterrorizan al jugador. En la vispera del Halloween que acabamos de pasar, de buen seguro que alguno de nosotros habrá probado algun juego basado en Five Nights at Freddy, Slenderman, o cualquiera de los creepypasta actuales, pues inundan foros y plataformas de distribución. La proliferación de múltiples productos similares en el mercado es un hecho cuyo valor positivo o negativo para la industria dejo a juicio de mentes más expertas en la gestión cultural y de mercados. No obstante, desde un punto de vista de la innovación en los mecanismos psicológicos del terror y el horror, la reproducción de patrones permite su refinamiento y un espacio para la innovación en representar los tropos de formas más personalizadas. Es más, las limitaciones físicas del medio de producción hacen que el desarrollador se esfuerze en transmitir miedo a partir del desarrollo de una narrativa que tensione y resulte horrorizante, o en reelaborar los assets de acuerdo a sus escenarios, entre otras cosas.

Libertad en el proceso de creación

Crear un juego indie implica altas dosis de libertad. En el proceso creativo, el/la autor/a siente que aquello que está realizando es debido en gran medida a una elección propia, y que lo que hace no está ligado a las demandas de las editoriales y productoras. En uno de nuestros artículos anteriores, Manuel habla precisamente de esta libertad creativa como un aspecto fundamental en la producción de estos medios.

La libertad es importante(s) para el desarrollo del miedo. Pensemos que el desarrollo del miedo en un contexto narrativo e interactivo implica que el autor conecte con lo desconocido, lo oscuro, lo negado en la naturaleza humana. Esta libertad permite al autor/a pueda experimentar con nuevas formas de crear tensión, y explorar con nuevas herramientas narrativas, procedimentales, e interacticas, que permitan diversificar los productos presentes en la industria. Cuando el autor se siente libre, puede dar a conocer sus miedos y tribulaciones, y trabajar con las formas arquetipales que pueden atormentar a los protagonistas de su historia. Como se ha reflejado en otras producciones culturales como el cine (Iaccino, 1994), el proceso creativo implica un proceso de generación de pensamientos, en el cual las sombras del individuo y el inconsciente colectivo toman forma en sus obras. Esto es difícil que se produzca en un contexto de industria clásica que repite fórmulas y busca el éxito, sacrificándose una creación más intimista y auténtica, como indican Murray y Maher (2011).

En esta situación, iniciativas como Kitty Horrorshow plantean una gran posibilidad a la creación de nuevos contextos de miedo a través de una visión más íntima, y artística, y en ocasiones catártica, de las vivencias personales y tribulaciones de su día a día. Así, la libertad creativa permite que surjan entornos interactivos como Daymare #1: Ritual, donde la autora crea una experiencia sobrecogedora en la que apunta aspectos de la psicopatología haciéndonos empatizar con sus terrores y horrores. En palabras de Anna Anthropy (2012), “la habilidad de trabajar en cualquier forma de arte con las capacidades únicas para la expresión que ofrecen los juegos digitales, no debería ser restringida […]. Si a todo el mundo se le dan los medios para trabajar en una forma de arte, veremos un corpus de trabajo mucho más diverso, experimental, y en última instancia, rico” (p. 21, traducción propia).

El precioso caos de Kitty Horrorshow | Captura de Rain, House, Eternity (2015)

El precioso caos de Kitty Horrorshow. | Captura de Rain, House, Eternity (2015)

Conexión con la comunidad

A lo largo del proceso de creación, el entorno social del creador/a influye en las decisiones que va tomando. El producto surge de la conexión con el entorno social en cada uno de los pasos del proceso creativo, siendo el resultado final producto de influencias sociales que harán que el juego tome una forma u otra. Esta aseveración, si bien es válida para los diferentes sectores de la industria, se cumple especialmente en el caso de los juegos indie. Como primer ejemplo, encontramos que en los juegos de terror, los mecanismos usados hacen referencia a las sombras de la sociedad, aquellos temas que evita o no acepta en sus ciudadanos. Así, el creador se vuelve un proxy de estas preocupaciones compartidas. Tomemos como ejemplo el reciente Human de spektraulstudios, y hagamos una breve lectura sobre él.

En Human, un funcionario del gobierno se dirige a una base militar de Alaska para comunicar a sus investigadores que se han quedado sin financiación por falta de presupuesto del gobierno. El miedo no está en la crisis monetaria, sino en que durante el transcurso de la exploración de dicha base, una base que por cierto a primera vista parece desierta, la experiencia de juego nos muestra dos terrores que enmarcan tanto la historia como la interacción con el entorno virtual: 1) el descontrol y dejarse llevar por el entorno, provocado tanto por la narrativa como por ser transportado constantemente de un lugar a otro por la fuerza de alguna entidad que desconoces pero tiene fuerza sobre tu voluntad; 2) el mensaje que el ser humano ha entrado en una crisis identitaria, en la que no se ve sentido a aquello que antes lo tenía, donde aquello verdadero o certero que una vez guiaba nuestras vidas ya no lo es, y donde Lucifer enfrenta al personaje con este dilema, planteando que la solución es que se una a él, pues él es verdad y certeza; 3) la eterna incertidumbre sobre el peligro de la tecnología, por sus posibilidades de hacernos alcanzar un punto de no retorno con resultados nefastos para nuestra supervivencia.

Esta presencia de temas candentes y oscuros para la sociedad actual la encontramos en otras producciones indie. En You Deserve de TGA Company, el bullying se vuelve el tema que subyace a la rabia del ente. Este bullying es algo que la sociedad no entiende y/o niega que ocurra en sus centros educativos, y no acepta como conducta moral correcta. En un último ejemplo encontramos Daydream #1. En esta narrativa interactiva, Kitty Horrorshow trae sobre la mesa la salud mental, y cómo esta configura nuestro día a día, tomando control de lo que hacemos y lo que somos. En una sociedad en la que estos temas aterrorizan, sería conveniente que estos juegos fueran conscientes de que pueden ejercer un impacto en el jugador/a, y que tengan especial cariño en tratar estos temas.

El creador indie tiene más margen para sacar a relucir referencias a la cultura local. Un ejemplo es el juego de Abylight Studios llamado Maldita Castilla (2012) publicado en su versión revisada este año. En este juego, claro homenaje y sucesor de Ghost’s n Goblins, el estudio ha tomado como referencia mitología española, y clásicos de la literatura medieval como El Amadís de Gaula. Bestias terribles como las zarramplas, los nuberus, o Don Quijote de La Mancha, atacarán sin cesar al protagonista en sus aventuras a enemigos como Don quijote de la Mancha. También tomando como referencia a nuestra literatura, tenemos El Conde de Lucanor, el cual analizamos en nuestra revistaBaroque Decay, un equipo intercultural con creadores españoles, ha apostado por inspirarse en el texto de título homónimo para crear una aventura gráfca con un alto componente de exploración, donde incorporan con gran efectividad el sonido de los enemigos para poder esconderte de ellos y sobrevivir en el castillo.

Estos juegos ofrecen una visión refrescante y alternativa al horror norteamericano, algo que bajo un mercado que busca asegurar ventas y cuyas representaciones son en buena parte etnocentristas, pudiera ser muy poco probable que se produjese si no fuera por el espacio que ofrecen las producciones indie. No obstante, en su análisis, Manu indicaba como la industria indie española no parece hacer gala de la cultura española. Pero, si bien dos flores no hacen primavera, estos juegos son señal del potencial que estas lógicas de producción independientes pueden ofrecer para visibilizar la diversidad cultural, y con ello, crear nuevos contextos y mecanismos psicológicos del miedo.

En último lugar, no podemos olvidar, si hablamos sobre el papel de la comunidad en el producto final, el fenómeno de los creepypasta. Los juegos indie son especialmente susceptibles a reflejar las leyendas urbanas o la readaptación de mitos de nuestra infancia en figuras siniestras o, como se conviene a llamarlos ahora, creepypasta. La magia de los creepypasta reside en presentarnos, de una forma retorcida, viejos heroes de nuestra infancia (véase Sonic.exe, Mario.exe, y toda la familia), o bien en dar un aire fresco a viejos arquetipos, como al cancerbero del inframundo (Smile.dog), o a Der Großmann (presuntamente el origen arquetipal del mito Slenderman), y con esta perversión de los mitos, nos están diciendo: nadie esta a salvo, ni siquiera tu infancia. En sí, lo que se está poniendo de manifiesto con lo virales que son los creepypasta, es que estos se alimentan de miedos coetáneos, y de héroes y mitos de nuestra infancia. Destrozando a nuestros heroes, nos invitan a pensar que nuestra realidad está en peligro.

En este sentido, Patricia Hernández apuntaba en Kotaku lo siguiente: “muchos de los grandes juegos virales en años recientes han sido en buena medida juegos de horror: Slender, P.T., Amnesia, y ahora, Five Nights at Freddy’s. Todos estos juegos son estupendos para ser jugados, por supuesto. Pero la manera en que se extienden tiene que ver en gran medida con la cultura del horror. Piensa en los mitos terroríficos que escuchábamos cuando eramos críos: como, por ejemplo, si dices ‘bloody mary’ tres veces delante del espejo del baño, algo aparecerá[…]Inevitablemente, la curiosidad toma partido.[…] La gente escucha cuan terroríficos son estos juegos, y no pueden evitar preguntarse de qué va todo eso” (traducción propia, negritas añadidas).

Así, en el desarrollo y difusión de estos creepypasta,  la comunidad tiene una importancia crucial. Desarrollan las historias y leyendas que envuelven a estos personajes, expandiendo el terror a cualquier lugar de nuestra vida, incluso cuando miramos frente al espejo. y darle el toque creepy que nos diga: nadie está a salvo, ni siquiera tu infancia ni aquello que más querías. Estos mismos fans de los creepypasta, en último término, ofrecen al mercado cantidad de juegos basados en estos mitos. Con ellos, unen el fan-fiction, la leyenda urbana, y el ocio digital, enriqueciendo la experiencia de juego. Los creepypasta, pues, y todas las comunidades que se mueven alrededor de ellos, ponen de manifiesto como la creación de un juego indie de terror, y la elección de los mecanismos psicológicos del miedo que la conforman, pueden volverse una experiencia colaborativa, surgiendo un producto adaptado a las demandas reales del público underground que lo consume.

El tio abuelo de Slenderman cazando burgueses alemanes / Der Ritter por Hans Holbein

El tío abuelo de Slenderman atravesando a un caballero alemán / “Der Ritter” (n.d.) por Hans Holbein

Ampliando los confines del terror

Los desarrolladores indie tienen un peso fundamental en la experimentación con el miedo, enriqueciendo y ampliando los confines del miedo, el terror, y el horror en nuestros mundos virtuales. Los medios de producción de los juegos indies proporcionan un espacio muy particular para la creación cultural y la innovación en el terror. La libertad, la gratuidad y el contacto con la realidad social más candente disponen un espacio ideal para que las mentes creativas puedan desarrollar sus producciones e ir ampliando el mercado con nuevos contextos y mecánicas revisitando las existentes. Esta aproximación a los juegos de miedo indie y sus mecanismos psicológicos nos ha mostrado la importancia de formularnos las siguientes preguntas cuando analizemos el miedo en los juegos indie: ¿qué libertad ejerce el/la creador/a en su producto en sus elecciones, qué componentes culturales hay detrás de su juego, y de qué manera participa la comunidad en la aparición de nuevos mecanismos del terror? Si pensamos el juego indie de miedo de esta manera, daremos cuenta del poder creativo e innovador de las producciones indies, y situaremos sus juegos no como un paso previo para el desarrollo de un juego triple A, sino como un producto genuino e importante para el medio.

Referencias bibliográficas

Anthropy, A. (2012). Rise of the Videogame Zinesters. Nueva York: Seven Stories Press.

Iaccino, J.F. (1994). Psychological Reflections on Cinematic Horror: Jungian Archetypes in Horror Films (2ª Ed.). Estados Unidos: Praeger.

Lovecraft, H.P. (1927/2010). El horror sobrenatural en la literatura. En J.A. Molina (ed.), El horror sobrenatural en la literatura y otros escritos teóricos y bibliográficos (pp. 27-144). Madrid: Valdemar.

Murray, L., y Maher, J. (2011). The Role of Fantasy in Videogames: A Reappraisal. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 5(1), 45-57. Disponible en http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol5no1-4/html4

Walters, G.D. (2004). Understanding the popular appeal of horror cinema: an integrated-interactive model. Journal of Media Psychology, 9(2). Disponible en https://web.calstatela.edu/faculty/sfischo/horrormoviesRev2.htm

Zagalaz, J. y Guzmán, M. (2012). Creación musical y su proyección cultural en tiempos de crisis: la autoproducción como alternativa a la industria musical. En OcioGune 2012 El ocio transformado[r]: Resignificaciones y tendencias del ocio en tiempos de crisis: Libro de Resumenes. Bilbao: Deusto.

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