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¿Puede PS4 Pro afectar negativamente al desarrollo indie?

Tres estudios indies españoles dan su opinión sobre PS4 Pro. | Equilateral
Tres estudios indies españoles dan su opinión sobre PS4 Pro. | Equilateral

Equipos de pocas personas con poco tiempo, dinero y recursos. ¿Podrán afrontar los estudios independientes la variedad de especificaciones que supone la llegada de nuevas revisiones de consolas como PS4 Pro?

Imagen promocional de PS4 Pro. | Sony

La semana pasada se puso a la venta PS4 Pro, la nueva versión de la consola de Sony que está lejos de suponer un salto a una nueva generación, pero que sube un escalón más en el avance tecnológico en lo que a hardware se refiere. Después de su lanzamiento Internet se llenó de artículos, vídeos y podcasts en los que se ahondaba tanto en las especificaciones técnicas como en si estas eran lo suficientemente buenas como para olvidar la PS4 original en pro (ojo al chiste) de esta nueva revisión. Sin embargo, falta un invitado a este baile de resoluciones, teraflops, teles 4K y cables de última generación: los indies.

Hace un par de meses CD Projekt Red, estudio encargado de desarrollar la saga The Witcher, confirmó a Eurogamer su intención de no actualizar The Witcher 3 para que funcionara mejor en PS4 Pro, ya que preferían centrarse en sus otros proyectos. Esta simple decisión puso sobre la mesa un interesante debate que giraba en torno a una pregunta: ¿cuánto trabajo le supone a un estudio optimizar su juego a PS4 Pro? Si CD Projekt Red, una exitosa empresa madre de una saga triple A, rehúsa realizar una actualización que mejore el rendimiento de su juego en esta nueva consola, ¿le compensa entonces hacerlo a un pequeño estudio indie? Cabe recordar que PS4 Pro sólo ejecuta con mejor calidad aquellos juegos que estén optimizados para ella, mientras que aquellos que no estén actualizados para ser compatibles con esta nueva versión no presentarán mejoría. Es decir, que jugar a un juego sin “parche Pro” en una PS4 Pro será lo mismo que jugar a ese juego en una PS4 original.

¿Cuánto cuesta hacer que un videojuego alcance el 4K?

Para CD Projekt Red, convertir The Witcher 3 en un videojuego 4K sería “un proceso que consumiría demasiado tiempo y recursos”. Si es un proceso difícil para un estudio de estas características, cómo no lo será para uno más humilde. También es cierto que la mayoría de estudios independientes no han desarrollado un triple A como The Witcher 3, por lo que el port, a priori, podría ser más asequible. Entonces, en la balanza tenemos por un lado el tiempo, el dinero y los recursos necesarios para optimizar el juego a esta nueva consola, y por el otro la dificultad o la necesidad de hacerlo. Para ayudar a decantar la balanza tres estudios independientes españoles con videojuegos publicados en PS4 se han dejado engañar para dar sus opiniones acerca de este tema.

Carlos B. García, de Anima Project Studios, desarrolladores de Anima Gate of Memories, cree que aunque poder “contar con una máquina con más potencial es una noticia maravillosa” la llegada de PS4 Pro también puede propiciar una “ruptura del nicho tradicional de las consolas”. Con esto se refiere a que hasta ahora los desarrolladores podían “saber exactamente para qué máquina trabajas y cuál es la calidad máxima del juego que estás creando”. La polarización de consolas puede hacer que se fraccione un mercado que hasta ahora permanecía unido, al contrario de lo que ocurre en PC. Carlos B. García hace hincapié en que es posible que haya juegos que “no se intenten optimizar tanto” al saber que existen “opciones más potentes”, y que esto se podría notar especialmente en estudios más humildes “al no tener presupuesto para trabajar en un modelo adicional”. Sin embargo desde Anima Project Studios alaban el diseño de PS4 Pro y celebran la “compatibilidad absoluta” entre los dos modelos de consola.

Dead Syncrhonicity es una aventura gráfica distópica ambientada en un futuro no muy lejano. | Fictiorama Studios

Dead Syncrhonicity es una aventura gráfica distópica ambientada en un futuro no muy lejano. | Fictiorama Studios

Desde Fictiorama Studios, creadores de Dead Synchronicity, Luis Oliván comenta que “siempre hay que evaluar si los ports pueden ser rentables o no”, algo que recuerdan arrastrar desde la época en la que tenían que decidir si lanzar o no un título en plataformas como los diversos modelos de Spectrum, Amstrad, Commodore, Atari o MSX: “Evidentemente las cosas han cambiado mucho desde entonces… pero quizás no tanto en ese aspecto”. En ese sentido Oliván ve normal el avance del hardware y lo relaciona con el disfrute del jugador final: “No creo que ningún jugador se ponga a pesar en lo “pobres” desarrolladores indies, al final lo importante es que el jugador disfrute y se lo pase bien. Por otra parte, admite que este tipo de optimizaciones pueden venirles bien a videojuegos que puedan aprovechar la potencia de consolas como PS4 Pro, aunque apunta que es una evolución técnica que en Fictiorama “no cree que vayan a explotar” teniendo en cuenta el tipo de proyectos que desarrollan.

A Gammera Nest, creadores de Nubla, el salto al 4K no les corre prisa. Así al menos lo asegura Daniel Sánchez Mateos, señalando lo difícil que sería optimizar sus videojuegos: “Nuestros juegos para PlayStation son en 2D y hasta hace unos meses no nos planteábamos el 3D, (…) trabajar para PS4 Pro implica el salto a 4K y eso nos obligaría prácticamente a redibujar de cero todo lo realizado hasta el momento”. Además, Sánchez Mateos cree que el público que disfruta de los juegos de Gammera Nest está “más interesado en lo que cuentan y cómo lo cuentan que en la tecnología con lo que lo hacen”. A pesar de todo, desde el estudio ven más atractivo posicionarse a favor de los avances tecnológicos en el sentido de que apoyándolos y adentrándose en ellos desde el principio pueden “ganar visibilidad por la poca competencia” aunque los costes sean más elevados y el público un poco más escaso.

En Nubla visitábamos los cuadros del Museo Thyssen-Bornemisza. | Gammera Nest

En Nubla visitábamos los cuadros del Museo Thyssen-Bornemisza. | Gammera Nest

Teniendo en cuenta estas declaraciones podemos concluir que este nuevo paso en la carrera tecnológica requiere un esfuerzo extra por parte de los desarrolladores, pero también que está en su mano escoger entre abrazar las nuevas posibilidades que brindan las revisiones de consolas como PS4 Pro o bien permanecer desarrollando títulos con unas especificaciones similares a las que han utilizado hasta ahora. El salto al 4K no es obligado, la optimización de juegos antiguos tampoco, así que los estudios indies pueden seguir trabajando tranquilamente en sus proyectos sin necesidad de perder recursos en rehacer proyectos del pasado. Sin embargo, entrar de lleno en esta nueva tecnología puede suponer un efecto diferenciador en las visibilidad de su producto, algo positivo siempre y cuando la calidad de este no se ve afectada. Lo mejor de todo es que, en esta ocasión, la pelota está en el tejado de los estudios independientes.

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