Reportajes

El rebobinado de los FMV

Gabriel Knight 2: The Beast Within, rescatado por Steam. | Game Informer
Gabriel Knight 2: The Beast Within, rescatado por Steam. | Game Informer

El uso del FMV (Full Motion Video) como estrategia a la hora de crear un juego a través de los años: apogeo, muerte y resurrección.

La técnica de FMV (acrónimo del inglés Full Motion Video) ha sido asociada desde hace varios años, casi décadas, con una manera de enfocar al videojuego contraria a la que impulsa la pasión por el mismo, como un elemento foráneo al medio. Desde la caída en reputación y ventas de los juegos FMV a finales de los 90, este recurso solo ha sido visto con buenos ojos en momentos secundarios de ciertos videojuegos, convirtiéndose en sinónimo de “casposo” y desechado totalmente como idea viable para construir un juego.

Sin duda, el principal motivo de la caída de este género fue la baja calidad de una gran cantidad de material que usó este formato durante los 90, debido en parte a una tecnología aún lejos de su potencial y también a la regla del “todo vale” con tal de conseguir buenas ventas, siendo un buen ejemplo de ello el infame Night Trap (1992) o el sorprendente Slam City with Scottie Pippen (1995). También su elevado coste fue uno de los problemas del género, tanto en su desarrollo como en su distribución, ya fuera a través de los caros “laserdiscs” o máquinas arcade que poseían menor rejugabilidad de la deseada por los jugadores de este formato.

Her Story

Her Story ha liderado el resurgir del FMV como género. | Equilateral

Tras este periodo de tiempo en el que el uso del FMV se veía como algo muy negativo, Her Story (2015) cambió esos cánones establecidos sobre el recurso, al menos en lo narrativo. El juego ha sido capaz de darle la vuelta a todos los problemas anteriormente citados: las nuevas tecnologías hacen que editar un juego únicamente mediante vídeos sea mucho más económico que hace dos décadas, mientras que la calidad está más que presente gracias a la extraordinaria interpretación con la que cuenta, junto a un guión capaz de atrapar hasta el punto de querer ver todos y cada uno de los vídeos dentro del juego. Sin embargo, ¿qué hay de nuestra aportación como usuarios? En este punto hay que tener en cuenta que Her Story es un juego que no nos da ninguna opción de participar en la trama o cambiarla de alguna manera, ni siquiera tenemos nada que resolver. En este sentido es realmente un experimento, una propuesta teórica hecha videojuego que responde a la pregunta: “¿Qué ocurre si diseño un juego sin apenas interacción del usuario?”, al igual que Dear Esther camina por términos similares con su descubrimiento poético, o The Witness y su búsqueda de comunicación no verbal con el usuario.

Estos tres juegos de vanguardia, como la obra de los creadores de The Stanley Parable, tienen en común hacer que su jugador interaccione de manera diferente: con ellos no necesitamos un trofeo o una escena cinemática final que nos explique todo, ni siquiera la gratificación de haber conseguido un objetivo jugándolo, sino que se comunican con nosotros en un espacio medio entre el juego y el jugador, convirtiéndose en juegos abiertos que crean reflexiones tanto internas en cuanto a lo que el usuario acaba de experimentar y las posibilidades tras su final, como externas, causando un impacto creador o destructor en dicho usuario, dependiendo de la recepción final de las estrategias empleadas para presentar el juego. Es en este espacio que habla a lo inconsciente en el que los juegos con recursos como el FMV o las nuevas interfaces encuentran su hábitat natural, pero hay nuevos ejemplos que nos indican que no siempre tienen que estar relacionados dichas estrategias y cierta pasividad del jugador.

Más allá de Her Story, The Bunker y Contradiction demuestran que el FMV está mejorando su calidad hasta convertirse en propuestas que emplean ese recurso de manera convincente

Aunque la nueva ola de juegos con elementos FMV no haya tenido aún tiempo para ser totalmente influenciada por Her Story, el público se ha abierto gracias a él bastante más a este tipo de propuestas, y ya hemos apreciado una renovación de este género en juegos como Contradiction (2015),  The Bunker (2016), en momentos de Obduction (2016), o el relanzamiento en Steam de un clásico de este género: Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995), incluso con la nueva presentación del último Guitar Hero Live (2015). Dichas obras sí tienen elementos de interacción directa con el usuario, y desempolvan el formato tras años en el olvido, con la ventaja añadida de ser juegos que pueden realizarse de manera económica y sin los problemas de distribución que tuvieron lugar en el pasado. Este resurgir puede comprobarse con los datos de la página FMV World, que lista los juegos que usan este recurso a través del tiempo: de 2000 a 2006 apenas hubo material con elementos FMV, tendencia que cambia de 2009 en adelante con el surgimiento de las plataformas móviles y digitales, que hacen más sencillo el proceso de distribución y publicidad.

The Bunker

FMV dentro del FMV. The Bunker también ha llegado a las consolas. | Equilateral

Es sobre todo en estas plataformas móviles donde cada vez vemos más propuestas que a pesar de no usar vídeo explotan al igual que el FMV la imitación a otros medios como forma de estructurar el diseño y la interfaz de un videojuego: Emily is Away (2015) o los recientes Mr. Robot:1.51exfiltrati0n.apk o Sara is Missing son algunos ejemplos brillantes de esta renovación formal, como también Reigns y su interfaz basada en una conocida aplicación para citas. Este tipo de juegos, que como los de género FMV alteran las presentaciones formales habituales, aportan un soplo de aire fresco al medio y, lejos de ser una treta, llevados de manera correcta se convierten en recursos que mejoran la inmersión y el impacto del juego en el usuario.

Aún parece lejano el día en el que una gran compañía apueste por el FMV o las nuevas interfaces más allá de momentos parciales, e incluso nuevos medios como la realidad virtual aún están dando sus primeros pasos en este sentido. La noticia es que juegos como Her Story o Emily Is Away hacen que estas estrategias, ya sean revisitadas u originales, puedan tomarse más en serio y convertirse en recursos perfectamente disponibles para los nuevos desarrolladores.

La aparición de juegos de calidad pertenecientes a un género o que emplean ciertos recursos asociados a él legitiman el uso de dichos recursos y la adaptación de ese formato

Sin querer defender un punto de vista u otro sobre este hecho o la crítica de juegos de este género, considero que se trata de una buena noticia que propuestas así den una imagen diferente a dichos géneros, logrando que cualquier creador/a o grupo de creadores que elija estrategias así para dar forma a su obra, no tenga que cambiar de opinión ante la idea de una mala recepción por el mero hecho de haber elegido dicho recurso. Esta apertura formal afecta de manera positiva a todos los estamentos del videojuego, desde los creadores que ven un contexto diferente en el que poder presentar su obra a los críticos y jugadores, que podremos probar las nuevas adiciones a estos géneros. Siempre que se trate desde la justificación y no desde la simple estrategia de marketing, ambos debemos ajustarnos a un nuevo marco en el que no tendremos por qué tener ciertas expectativas al jugar a dichas propuestas, valorándolas de manera independiente al bagaje negativo con el que se solía asociar al género FMV hasta ahora.

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