Que sí hombre que sí, por el Rey. | Devilish Games
Críticas

King Lucas no se anda con rodeos

Un caballero sin mucho que hacer, un rey que se aprovecha de ello, y un mastodóntico castillo con habitaciones cambiantes, eso es lo que define a King Lucas, de los alicantinos Devilish Games. Un juego en el que lo que ves, es lo que hay.

Tal cual. Cuando uno ve este juego, inevitablemente le recordará a muchos otros, e imagino que esa será la intención. El que más se le parece a simple vista es Rogue Legacy, ese roguelike/metroidvania con el que más o menos comparte una parte de la premisa, pero las diferencias son más que palpables. Es cierto que en ambos hay plataformas en 2D, enemigos a los que derrotar a golpe de espadazo o magia, y un castillo que, como decía antes, no para de cambiar la disposición de sus habitaciones. Pero mientras que en Rogue Legacy todo es procedural y ningún castillo será idéntico al anterior, en King Lucas no es así. Y tampoco trata de esconderlo, de hecho te lo dice uno de los personajes, sin rodeos. Porque si algo hace este juego, es ir al grano.

Somos un caballero que casualmente se topa con el castillo del rey Lucas y, vaya por dios, el mismo monarca está ahí fuera en la puerta. Nos pide que entremos a rescatar a su hija, que se ha perdido porque resulta que las habitaciones van cambiando y cualquiera sabe dónde puede acabar uno ahí dentro. La recompensa que nos ofrece es muy jugosa, así que ¿por qué no? Total, tampoco teníamos nada que hacer, solo pasábamos por allí.

Recorremos las endiabladamente dispuestas habitaciones sorteando pinchos, fuego, y acabando con los terribles monstruos que por algún motivo las pueblan. Llegamos a la princesa, la rescatamos, recibimos nuestra recompensa en forma de oro y nos vamos. O eso creíamos, pues por lo visto al rey se le ha vuelto a perder otra hija porque las habitaciones han cambiado otra vez. Habrá que ir de nuevo, que encima se han abierto nuevas salas y la cosa va a estar más complicada.

Luchando contra los malos (sí, el enemigo está de color blanco porque justo estaba parpadeando de haber recibido daño). | Equilateral

Sí, el enemigo está de color blanco porque justo estaba parpadeando de haber recibido daño. Hago las capturas al límite. | Equilateral

De hecho, el mapa del castillo lo componen más de 1.200 habitaciones, y si a eso le sumamos que su posición va cambiando, cágate lorito. No nos va a faltar tiempo para seguir saltando plataformas y matando enemigos, y mientras tanto, las recompensas del rey nos tendrán bien suplidos. Porque King Lucas es muy videojuego. Todo lo que hace lo han hecho ya otros antes, pero lo hace con el único propósito de que juegues, sin más. Y lo mejor es que es perfectamente consciente de ello y le da igual. No hay un argumento con sentido ni una justificación excesivamente enrevesada o metida con calzador para lo que hacemos. Simplemente lo hacemos y punto. Los pretextos que encontramos son vagos y muy risibles, porque están hechos así con esa intención. Tan solo imagínate tener que justificar de forma creíble esa arquitectura del castillo tan oportunamente propicia para las plataformas en 2D. Se ríe del efectismo barato tan clásico de los videojuegos y el mensaje nos sigue quedando igual de claro: aquí hemos venido a jugar, a adentrarnos en el castillo y conseguir botín. El resto qué más da.

Hay unos cuantos personajes que te encuentras de vez en cuando dentro del castillo y que te van contando cosas. Cuanto más avances mejor les irás conociendo, pero ni hay un lore oculto a lo Dark Souls (alguna subtrama puedes descubrir, pero está más como anécdota simpática que otra cosa), ni tampoco ellos se toman en serio a sí mismos. La mayoría de las veces que conversamos con ellos acabamos con más preguntas que respuestas, y es así porque se trata de personajes locos y absurdos que están ahí para hacernos reír. A nosotros, sí, que encarnamos a ese caballero de actitud pasota al que solo le importa conseguir su recompensa y hace lo que hace porque, bueno, se lo han pedido. Ni él ni nosotros tenemos muy claro por qué hacemos esto. Bueno sí, por jugar, qué demonios. Apuesto a que a él le pasará igual, pero seguro que no lo dice porque quedaría raro dentro del juego.

Y tampoco necesitas más. | Equilateral

Un pretexto tan válido como cualquier otro. | Equilateral

¿Y qué es lo que pasa a la hora de jugar? Su principal reclamo es que tiene un cojón y medio de habitaciones distintas, pero el diseño de estas se rige por unos parámetros tan repetidos que, una vez vistas 4 ó 5, ya las has visto todas. Las plataformas, por su parte, están diseñadas de forma casi arbitraria y están poco inspiradas, asemejándose demasiado a creaciones amateur de LittleBigPlanet hechas en una tarde de aburrimiento (no es la primera vez que hago esta comparación, por cierto). Y además, casi no hay una progresión más allá de armas que podemos comprar, ni tampoco se van introduciendo nuevas mecánicas que lo hagan más variado. El juego decide sacrificar calidad en pos de la cantidad, así que en definitiva, nuestra experiencia en las habitaciones más avanzadas no distará demasiado de la que tenemos nada más empezar. Los enemigos tal vez sean más fuertes, pero son exactamente los mismos.

No aspira a la excelencia, pero es un juego humilde, sincero y de buen carácter

La verdad es que King Lucas no brillará por cada una de esas mil y pico habitaciones, pero sí por la experiencia que supone su conjunto. Cuando hayamos desbloqueado una buena cantidad de salas, el desafío ya no consistirá en superar esas plataformas concretas que nos encontramos en cada una hasta llegar a nuestro objetivo, sino en encontrar a ese mismo objetivo, que puede estar en literalmente cualquier parte del extensísimo castillo. Se potencia mucho el pensamiento espacial y la orientación, ya que lejos de indicarnos en el mapa el punto exacto y simplemente tirar para allá por la ruta más corta, como mucho tendremos un par de pistas vagas que además hemos de comprar, y a partir de ahí toca guiarnos por pura lógica. Dejamos de dar importancia a los enemigos y a las puertas cerradas con llave y empezamos a pensar a gran escala. Los caminos hasta llegar al objetivo pueden pasar por todos lados, y depende de cómo usemos nuestra mente y nuestra percepción del espacio, seremos capaces de llegar con más o menos acierto. Esto me recordó mucho al artículo de Eva Cid en Canino sobre el pensamiento lateral en los videojuegos, y la verdad es que es lo que más me ha gustado del título de Devilish.

Plataformas que no pueden ser más arcaicas pero cumplen perfectamente su función de obstáculo. | Equilateral

Plataformas que no pueden ser más arcaicas pero  que cumplen perfectamente su función de obstáculo. | Equilateral

Y es que al final te quedas con eso, con lo mejor. King Lucas no va a aparecer en ninguna lista de los mejores juegos del año, lo sabe perfectamente y le da igual. En su humildad y sinceridad radica su buen carácter. Tiene un tono muy “naive”, bastante simpaticote y que te saca una sonrisa de vez en cuando al ver lo loco que es todo, y por cosas como esa prefieres centrarte en el buen rato que echas. A pesar de que a nivel de diseño no sea la panacea, se hace divertido y disfrutable, gracias sobre todo a lo bien que responde el game feel tan atrayente de los saltos bidimensionales y los espadazos. Es lo que tiene cuando una obra como esta exclama que es un videojuego a los cuatro vientos.

Pero, ¿qué significa eso de ser muy videojuego? La definición del término ha ido variando a medida que evolucionaba el medio, y si nos ceñimos a parámetros serios actuales, es un cacao que flipas. Sin embargo, cuando digo que se es muy videojuego en este caso, lo hago refiriéndome al tópico más extendido, al concepto más básico que a una persona se le viene a la mente al pensar en ello: jugar sin pretextos, sin engañabobos, sin estar buscándole un significado a todo. Jugar por jugar. Y King Lucas es eso, no tiene más. Lo que ves, es lo que hay.

King Lucas no se anda con rodeos
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